- "A inovação em conteúdo aumenta a audiência, e a inovação em distribuição cria valor para a empresa"
- É fácil pensar que os produtos e conteúdos que criamos são o que constroem o valor da empresa. Esse é o motivo pelo qual a frase "conteúdo é rei" foi um tema tão forte na última década
- Porém, isso não é tão verdadeiro quanto parece
- Construir valor empresarial de longo prazo, ou seja, erguer um grande negócio, só é possível quando se tem uma forma diferenciada de entregar ótimos produtos aos clientes
- Em outras palavras, o canal pelo qual os usuários recebem e acessam o conteúdo é o mais importante
- Essa ideia veio de Mitch Lasky, investidor e ex-sócio da Benchmark Capital, e ficou na minha cabeça por meses
- O que importa é a distribuição (distribution)
A importância da indústria de videogames
- Lasky é um dos maiores investidores de produtos de consumo de todos os tempos, com Discord, Riot Games e Snap no portfólio
- A maior parte da carreira dele foi focada em videogames, e percebi que esse submercado da indústria de tecnologia frequentemente antecipa tendências mais amplas
- Quase toda inovação voltada ao consumidor tem origem, de alguma forma, em inovações de conteúdo, precificação ou go-to-market de empresas de videogame
- A Nvidia criou chips gráficos para renderização de videogames, o Slack começou como um sistema de chat para videogames, e a taxa de 30% que a Apple cobra dos desenvolvedores vem, em parte, de um contrato entre a Nintendo e a Namco, criadora de Pac-Man, em meados dos anos 1980
- Lasky se juntou ao colega investidor Blake Robbins para apresentar o podcast Gamecraft, que mostra a evolução da indústria de jogos nos últimos 40 anos tendo a inovação em distribuição como ideia central
- A tese dele era boa o bastante para se aplicar a qualquer empresa de bits — software, conteúdo, marketplaces etc.
- Se você quer saber como tornar uma startup valiosa, precisa aprender e aplicar as lições da indústria de videogames
[Pense no pedágio - Mind the Toll]
A importância do custo de distribuição
- Lasky argumenta que distribuição significa "o custo total que existe entre o produto acabado nas mãos do desenvolvedor e o produto jogável nas mãos do consumidor"
- Distribuição não é apenas custo de marketing, mas um conjunto de escolhas sobre precificação, embalagem e muitas outras coisas interligadas à forma de colocar o produto nas mãos do cliente
- Se compararmos com uma malha rodoviária que conecta desenvolvedor e consumidor
- "Quando o conteúdo se move por essa rede seguindo um caminho específico, esse deslocamento envolve vários custos"
- "Talvez não haja um pedágio explícito como o pago ao distribuir pela iOS App Store, mas sempre haverá custos envolvidos, qualquer que seja o caminho escolhido"
O problema de delegar a distribuição ao departamento de crescimento
- Para fundadores, é tentador colocar a distribuição sob a responsabilidade da área de "Growth" da empresa
- Afinal, vendas e marketing criam demanda, então parece ser trabalho deles
- Isso é ainda mais tentador porque os documentos financeiros são estruturados dessa forma
- Os custos de marketing são fáceis de identificar, e as taxas de plataforma são evidentes
- O CFO prepara todo mês uma planilha mostrando quanto foi gasto com publicidade
- Mas essa mentalidade de checklist é um grande problema
O problema da mentalidade simplificadora dos investidores
- Investidores também são superpropagadores dessa ideologia
- Eles perpetuam esse erro ao simplificar negócios com métricas como LTV/CAC
- Métricas são importantes e úteis como sinal, mas, ao presumir que o prazo de recuperação do custo de aquisição é tudo o que importa para o crescimento da empresa, acabam esquecendo o essencial das startups: criar o que as pessoas querem
Uma forma melhor de pensar sobre distribuição
- Existe uma forma melhor de pensar sobre distribuição
- Um novo padrão de uso do produto? Isso também é distribuição
- Um novo modelo de preço? Isso também é distribuição
- Construir um recurso de compartilhamento social no loop central de workflow do app? Isso é distribuição
- Se ampliarmos o conjunto de recursos colocados no balde de distribuição, fundadores podem inovar mais
- O mesmo vale para custos
- Distribuição não é apenas pagar anúncios à Meta, mas o custo de oportunidade gerado pela escolha de um canal específico:
- "Além do valor monetário do custo, há também os 30% da receita que precisam ser pagos à Apple"
- "Mas, ao ir para a Steam (plataforma de videogames), você está fazendo uma escolha sobre controle do cliente, acesso a certos tipos de informação e capacidade de se comunicar diretamente com o cliente"
A lição das empresas de mídia digital
- Empresas de mídia digital vêm aprendendo essa lição desconfortável nos últimos quatro anos
- Empresas como a BuzzFeed escolheram construir uma distribuição mediada por plataformas de mídia social
- Por algum tempo isso funcionou, e elas conseguiram alcançar escala enorme rapidamente
- Mas a escolha de depender de plataformas como o Facebook retirou formas importantes de engajamento com o cliente
- Na prática, a audiência era quase toda "emprestada" dessas plataformas, com pouquíssima informação demográfica disponível — o que reduzia a eficácia da publicidade — e a empresa quase não obteve conexões diretas com os leitores, como endereços de e-mail
- A BuzzFeed já teve valuation privado de US$ 1,5 bilhão, mas, depois de abrir capital e encerrar totalmente sua divisão de notícias, hoje vale apenas US$ 55 milhões
[A mudança na indústria de videogames e seu impacto na indústria de software]
- Nas décadas de 1980 e 1990, videogames eram distribuídos em cartuchos e discos físicos
- Crianças insistiam com os pais para irem à loja comprar o jogo novo do Mario
- Estrutura de margens na distribuição de videogames naquela época:
- O jogo era vendido no varejo por cerca de US$ 50
- Desses, a publisher do jogo ficava com cerca de US$ 40
- Distribuidores como a Ingram Micro recebiam cerca de US$ 15 da publisher e enviavam o jogo para as lojas
- Supondo que não houvesse custos adicionais de marketing, a cada venda a publisher ficava com cerca de 50% do preço anunciado, ou seja, US$ 25
- Pior ainda: isso era apenas a parte da publisher
- Se fosse um estúdio de desenvolvimento parceiro da publisher, o desenvolvedor poderia receber apenas 10% do preço de tabela
- O trabalho que efetivamente criava o jogo basicamente não recebia quase nada
Os fatores de sucesso da Activision e da Electronic Arts
- Na época, grandes empresas como Activision e Electronic Arts venciam não só porque tinham ótimos jogos, mas por causa da inovação em distribuição
- Elas "construíram seus próprios sistemas de distribuição para não depender dos serviços caros oferecidos pela Ingram Micro"
- A Activision contratou empacotadores e vendedores
- Apesar de todos os custos indiretos, esse sistema de distribuição reduziu a fatia de cerca de 14% recebida pelos distribuidores para um dígito
- Isso também relembra os custos invisíveis embutidos nas escolhas de distribuição
- Construir uma rede própria de distribuição tornava possível vender jogos em pacotes no varejo
- Se a Best Buy quisesse estocar o novo FIFA, também precisava reservar espaço de prateleira para uma nova franquia experimental da Electronic Arts
A evolução semelhante no software corporativo
- A Microsoft criou softwares impressionantes, mas venceu porque encontrou uma forma mais barata de entregar software diretamente às mãos dos usuários
- No começo, a Microsoft convenceu a IBM a subsidiar a criação do sistema operacional MS-DOS e, como parte do contrato, pôde vender o sistema operacional a outros fabricantes de computadores
- Depois, a Microsoft fechou acordos de pré-instalação com a maioria dos fabricantes de PCs, eliminando completamente a distribuição no varejo
A transição dos videogames para plataformas digitais e a mudança nas margens dos desenvolvedores
- Quando os videogames passaram de discos físicos para publicação em plataformas digitais, ocorreu uma evolução quase idêntica
- Em comparação com a margem de 10% que um desenvolvedor de videogame obteria trabalhando com uma publisher, colaborar diretamente com a plataforma parecia um negócio relativamente bom
- A maioria dos desenvolvedores de apps só precisava entregar 30% da receita para Apple, Google e Steam (loja online de jogos fundada em 2003), eliminando todos os intermediários
- Ciclo de evolução das plataformas:
- Uma nova plataforma garante um público com alto poder de pagamento e grande tolerância a preços
- Há relativamente pouca concorrência
- À medida que desenvolvedores e usuários migram para a plataforma, passa-se a atribuir mais valor à parte de descoberta da distribuição
- A taxa original de 30% — que antes cobria toda a distribuição — agora cobre apenas o ponto final da transação, e não a descoberta ao longo do processo
- Os custos de marketing voltam a subir, e anúncios de busca substituem as taxas de prateleira (ou seja, o valor pago ao varejista para colocar o produto na parte mais visível da prateleira)
- Para alguns criadores de conteúdo, isso ainda é um negócio melhor, mas não é uma forma de longo prazo de construir valor empresarial
- Dizer que sua estratégia de distribuição é colocar algo na app store é como andar pelo Mall of America nos anos 1990 gritando o nome do seu videogame
- Quando a plataforma deixa de ser curadora e passa a atuar como distribuidora, a taxa permanece a mesma, mas o valor entregue aos fornecedores da plataforma diminui cada vez mais
[O início da disputa por efeitos de rede]
- Derrubar gigantes digitais é incrivelmente desafiador
- O exemplo mais óbvio é a disputa entre Epic Games e Steam
- A Steam é como uma app store focada em jogos
- Gamers podem montar lista de amigos e comprar videogames, enquanto a plataforma cobra 30% de comissão das publishers que querem vender no marketplace
- Em 2018, a Epic, criadora de Fortnite, decidiu desafiar a Steam diretamente
- Com taxa de 12%, era 60% mais barata que os 30% da Steam
- Para desenvolvedores que faziam jogos com a Unreal Engine da Epic, a Epic Games Store ainda eliminava a taxa adicional de 5% de revenue share desse software
- Para estimular o lado da demanda, a Epic subsidiou jogos gratuitos
O poder dos efeitos de rede e a vantagem da Steam
- Mesmo assim, isso não foi suficiente
- Apesar da redução de taxas, tanto desenvolvedores quanto usuários continuaram preferindo massivamente a Steam
- Em 2022, a Steam tinha cerca de 50 mil jogos, enquanto a Epic Store tinha apenas cerca de 2 mil
- A Epic ainda não consegue lucrar com a plataforma, enquanto a Steam fatura centenas de milhões de dólares por ano
- Os efeitos de rede bilaterais, em que mais oferta aumenta os benefícios do lado da demanda, são fortes demais para ser fácil derrubar a Steam
- Assim como plataformas de mídia social se tornam mais valiosas para usuários e anunciantes quanto mais pessoas e desenvolvedores as utilizam, o mesmo vale para plataformas de videogame
A importância de inovar em distribuição aproveitando arbitragens de mercado e construindo efeitos de rede
- Inovação em distribuição é aproveitar arbitragens de mercado que permitam adquirir clientes de forma lucrativa e construir efeitos de rede o mais rápido possível
- Logo após o lançamento da Steam em 2004, sua controladora Valve lançou exclusivamente na Steam a série Half-Life, um enorme sucesso
- Mesmo que você comprasse o disco do jogo na Best Buy, ainda precisava baixar a Steam
- A Steam não foi a primeira empresa a usar exclusivos originais como estratégia de crescimento, mas foi uma das primeiras a fazer isso para construir uma loja online
- As sementes plantadas em 2003, somadas a 15 anos de efeitos de rede compostos, fizeram a Epic sacrificar centenas de milhões de dólares para competir com a Steam
A transição de plataforma, o momento mais importante da tecnologia
- É por isso que a transição de plataforma é o momento mais importante da tecnologia
- Com a mudança da distribuição física para a distribuição pela internet, a Steam gerou lucros por décadas
- Dinâmicas semelhantes também surgiram no software corporativo: empresas que venceram a transição para a nuvem (Adobe, Microsoft etc.) prosperaram, enquanto outras (Cisco, IBM etc.) não tiveram o mesmo sucesso
[Distribution is all you need]
- Estamos à beira de várias mudanças de plataforma
- No lado do hardware, surgiram novos dispositivos baseados em IA, como os da Humane
- Por outro lado, o headset de realidade mista Apple Vision Pro mostra capacidades surpreendentemente diferentes
- No software, modelos de linguagem de grande escala e IA generativa podem ser uma das invenções mais importantes até hoje
- Este é um momento dos mais interessantes e dinâmicos. O mundo está mudando rapidamente
- Dá para pensar a mudança de paradigma tecnológico como a explosão de um vulcão gigantesco
- O terreno muda e novos picos surgem
- Às vezes, os gigantes do velho mundo fazem uma transição limpa; outras vezes, não
- Mas, nesse novo mundo, existe a tentação de se concentrar demais em criar algo incrível com tecnologia deslumbrante
- Em grande parte porque isso é o mais divertido
- Quase ninguém se diverte discutindo a eficácia de uma estratégia de precificação
- Lasky ensinou que produtos e conteúdos excelentes aumentam o número de clientes, mas, no fim, as empresas que conquistam um setor são aquelas que "sabem que a distribuição é rei"
5 comentários
Que ponto de vista tão interessante.
Na indústria de games, existe um ditado: "se o conteúdo é rei, a distribuição é Deus".
Seguindo o conteúdo do texto, podemos dizer que o GeekNews está construindo canais de distribuição de informação.
Com cerca de 10 mil assinantes da newsletter semanal e mais de 3 mil bots do GeekNews no Slack, está criando canais para levar informações a empresas no país, e acredita que, por meio disso, será possível transmitir com facilidade ao setor o surgimento de novos serviços/paradigmas/mudanças.
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Estou acompanhando bem.