O Vision Pro é um "kit de desenvolvimento" superprojetado. O que erramos na Oculus e o que a Apple acertou
(hugo.blog)- Hugo Barra, ex-líder do Oculus na Meta, compartilha sua visão sobre o Vision Pro da Apple, comparando-o com suas experiências no Oculus
- Embora elogie a genialidade e a ousadia do hardware, ele também aponta a falta de software e conteúdo
- A partir disso, oferece conselhos sobre qual direção a Meta deveria seguir
- Manchetes
- O Vision Pro é um "kit de desenvolvimento" superprojetado
- O hardware transborda genialidade e ousadia, mas o lado do software decepciona
- O que erramos no Oculus e o que a Apple acertou
- A Meta vai ter seu momento Android
- Tópicos principais
- Por que acho que o Vision Pro pode ser um "devkit" superprojetado
- A genialidade e a ousadia por trás das decisões de hardware da Apple
- Gaze & Pinch, um superpoder de UI impressionante e um momento de "aha" para a indústria
- Por que a história de software/conteúdo do Vision Pro é sem graça e sem imaginação
- Por que a maioria das pessoas não vai usar o Vision Pro para assistir TV/filmes
- A aposta da Apple em vídeo imersivo está mudando completamente o jogo dos esportes ao vivo
- Por que devolvi o Vision Pro... e 10 itens de wishlist que deveriam ser reconsiderados
- A estreia da Apple em VR foi a melhor coisa que poderia ter acontecido para Oculus/Meta
- Meu conselho de produto não solicitado para a Meta no Quest Pro 2 e além
O Apple Vision Pro é a estrela-guia de que a indústria de VR precisava, goste você ou não
- Sou entusiasta de VR desde que virei adulto. Fui estagiário de VR na Disney Quest nos anos 1990, apoiador inicial do Oculus Rift DK1 em 2013 e liderei as equipes de VR/AR da Oculus na Meta de 2017 a 2020, trabalhando ao lado de lendas do VR.
- Quando eu trabalhava na Oculus, costumávamos brincar, meio a sério, que a melhor coisa que poderia nos acontecer seria a Apple entrar na indústria de VR e competir diretamente com a Oculus.
- Eu acreditava que uma concorrência forte faz qualquer equipe, em qualquer setor, dar o seu melhor. Isso ficou especialmente claro depois de quase uma década no epicentro da disputa entre os ecossistemas iOS e Android, elevando continuamente o padrão em UX, recursos, desempenho, APIs para desenvolvedores e mais, melhorando um ao outro sem parar.
- Mas, no caso do VR na Oculus, nunca sentimos que o mundo tinha de fato uma estrela-guia capaz de capturar verdadeiramente o coração e a mente das pessoas.
Seria impossível transformar o VR de uma simples tecnologia para gamers no incrível paradigma de computação espacial que sempre acreditamos que ele poderia se tornar.
Se a Apple se interessasse por VR, isso realmente poderia nos ajudar. - O lançamento do Vision Pro realizou quase exatamente aquilo que sempre esperamos
- Ele pode desencadear uma enorme onda de atenção e curiosidade, elevar o ecossistema de computação espacial e, no fim, atrair demanda em massa dos consumidores e muito mais interesse de desenvolvedores do que o VR já teve até agora.
- Agora cabe ao setor gerar valor suficiente para o usuário e provar que este é, de fato, o futuro da computação.
A magia imediata do Vision Pro pode ser resumida em (1) um novo nível de presença sem precedentes no VR e (2) um novo superpoder de UI usando olhar e pinça
- Por causa dessas duas coisas, o Vision Pro entrega uma experiência imediatamente mágica e intuitiva, independentemente de a pessoa já ter usado ou não outros headsets de VR
- Estar conectado ao mundo real e sentir presença
- Isso é possível graças a uma experiência de realidade mista de alta qualidade, com latência muito baixa, excelente correção de distorção (muito melhor que a do Quest 3) e resolução suficientemente alta para permitir ver a tela do celular ou do computador sem tirar o headset.
- Esse nível de conexão com o mundo real — ou "presença", como o pessoal de VR chama — é algo a que nenhum outro headset de VR sequer chegou, e só foi possível de forma semelhante em headsets de AR (como HoloLens e Magic Leap), embora com limitações significativas em várias outras áreas.
- A implementação da Apple de um overlay do Optic ID sobre o passthrough ao vivo é uma bela decisão de design que reforça ainda mais essa sensação de presença.
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Minha opinião: a experiência de passthrough de alta fidelidade do Vision Pro se parece com a introdução da tela Retina no iPhone original pela Apple, que definiu um novo padrão e uma nova referência de experiência para a fidelidade de telas móveis. Ainda há muita coisa a melhorar na experiência de passthrough do Vision Pro, mas a Apple estabeleceu um novo padrão para o futuro: o passthrough de VR em todos os headsets (independentemente do fornecedor) deve se parecer muito com a realidade.
- Um novo superpoder de UI usando olhar e pinça
- Um sistema de rastreamento ocular extremamente preciso (com 2 câmeras dedicadas para cada olho) está embutido nas lentes e combinado com um sistema de rastreamento de mãos de amplo campo de visão, capaz de "ver" o gesto de pinça dos dedos mesmo quando as mãos estão abaixadas ou repousando sobre os joelhos.
- Como funciona com muita facilidade para o usuário, a sensação é a de ter um novo superpoder de "visão a laser".
- O hardware necessário para rastrear olhos e mãos no VR existe há mais de 10 anos, e o que faz desse superpoder de UI a conquista mais importante do Vision Pro é a capacidade única da Apple.
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Minha opinião: o novo método de entrada de "olhar + pinça" do Vision Pro é o equivalente no VR aos gestos multitoque capacitivos do iPhone. Quando a Apple lançou o iPhone pela primeira vez, há quase 17 anos, o multitoque se tornou um novo padrão que transformou completamente a computação. "Olhar + pinça" é uma tecnologia tão revolucionária que inevitavelmente se tornará, em breve, o padrão de fato para interação em VR que os futuros headsets terão de adotar. Além disso, isso vai liberar os desenvolvedores para criarem ideias de interação baseadas no olhar capazes de nos surpreender
Hardware
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O Vision Pro é um "kit de desenvolvimento" superprojetado, pesado demais para ter aderência de mercado. Mas suficiente para plantar curiosidade no mundo.
- O começo da Oculus VR foi com o lançamento do Oculus Rift DK1 (Developer Kit versão 1) em 2013
- Esse headset foi lançado pela equipe original da startup Oculus, anos antes da aquisição pelo Facebook. O objetivo explícito era estimular o interesse de desenvolvedores antes do lançamento comercial.
- Como VR era um mercado que praticamente não existia na época, lançar um kit de desenvolvimento era a estratégia certa e necessária para uma startup construir uma biblioteca de conteúdo e ganhar tração entre entusiastas antes do lançamento de um produto para consumidores.
- Depois de entrar no Facebook e passar a liderar a equipe da Oculus, ele rapidamente se viu envolvido na "guerra dos kits de desenvolvimento"
- Como o legado do DK1 e do DK2 da Oculus era forte, não era raro ouvir em reuniões de produto argumentos a favor de lançar headsets de VR ainda em fase de protótipo para usuários finais como "kits de desenvolvimento".
- Como a Oculus já não era mais uma startup e tinha recursos para testar protótipos amplamente sem lançá-los como produto, a existência de kits de desenvolvimento da Oculus já não fazia mais sentido.
- Avançando para 2024, após o lançamento do Vision Pro, os entusiastas de hardware VR rapidamente chegaram à conclusão de que a Apple jogou pelo seguro ao superprojetar esse primeiro produto de VR
- O Vision Pro oferece mais sensores do que se esperaria como necessário para entregar a experiência pretendida pela Apple.
- Esse excesso de especificações é típico em produtos de primeira geração cujo desenvolvimento levou muitos anos.
- Incluindo vários sensores como câmeras de passthrough, câmeras de rastreamento do ambiente, sensores de profundidade e câmeras de rastreamento ocular, o Vision Pro traz uma quantidade significativamente maior de sensores que outros headsets de VR.
- total de sensores do Vision Pro: 14, Meta Quest: 7, Meta Quest Pro: 9
- A superespecificação do Vision Pro faz com que ele ultrapasse 600 g, o que torna difícil para a maioria das pessoas usá-lo por mais de 30 a 45 minutos
- A maior parte do desconforto aparece na forma de pressão no rosto do usuário e na parte de trás da cabeça.
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Minha opinião O Vision Pro chega ao mundo como um "kit de desenvolvimento" pesado e de alta qualidade. Embora transmita sua magia para todos, especialmente por meio das vozes dos entusiastas de tecnologia, na prática seu foco principal são os desenvolvedores. Em outras palavras, o Vision Pro é um kit de desenvolvimento que ajuda a preparar o caminho para que um headset principal de VR da Apple, voltado ao grande mercado, possa chegar ao mundo em 1 ou 2 gerações.
- Considerando tudo isso, acho que o cálculo da Apple de priorizar o lançamento de um produto de primeira geração que não comprometeu a experiência nem o design, mesmo ao custo do conforto do usuário, foi correto
- Muitas pessoas argumentaram que seria possível evitar os principais problemas de conforto reequilibrando a distribuição de peso ou usando materiais mais leves, mas essas tentativas sacrificariam o design e a beleza.
- Tendo isso em mente, fica fácil entender duas decisões importantes que a Apple tomou para o lançamento do Vision Pro
- Projetar uma incrível experiência de demonstração do Vision Pro nas lojas : com o objetivo principal de permitir que o maior número possível de pessoas, inclusive as que jamais cogitariam uma compra de US$ 4.000, experimentasse a magia da VR pelas lentes da Apple, a empresa projetou uma experiência de demonstração impressionante nas lojas. Vender de fato o headset Vision Pro era apenas o segundo objetivo dessa demo
- Lançar a icônica alça trançada que rende fotos bonitas : apesar de ser uma alça que não se ajusta bem à maioria dos formatos de cabeça. Considerando que em quase toda a cobertura da imprensa (incluindo especialmente reviews de terceiros no YouTube) essa alça é usada, apesar de ser menos confortável do que a alça Dual Loop "escondida na caixa", é fácil concluir que essa decisão foi bem-sucedida
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O que tornou o Vision Pro possível em 2024 foi o fato de a Apple conseguir lançar displays de ultra-alta resolução nesse formato
- Dentro da equipe da Oculus VR, uma das maiores angústias relacionadas ao posicionamento do produto sempre esteve ligada às limitações dos displays. Todos os headsets lançados pela Oculus (incluindo o mais recente Quest 3) sofreram com problemas de resolução/pixelização que vão de "horríveis" a "bem ruins".
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Minha opinião: para a Apple causar grande impacto em um mercado de VR que já existia havia quase 10 anos no mundo do consumidor, ela precisava lançar um produto claramente superior a tudo o que já existia. Para isso, o caminho óbvio era atacar e reinventar os displays de VR, o calcanhar de Aquiles de todos os headsets existentes, e foi exatamente isso que a Apple fez com o Vision Pro.
- O Vision Pro é o primeiro headset de VR a oferecer resolução e fidelidade visual boas o suficiente, com efeito de screen door e artefatos de pixelização quase inexistentes
- Esse nível de presença e fidelidade só foi possível com displays de ultra-alta resolução, e é 100% claro que atingir esse nível de qualidade de display era o critério interno de lançamento do Vision Pro na Apple
- Graças à persistente e intransigente obsessão da Apple por hardware, esses displays de alta resolução se tornaram possíveis em um headset de VR, e parece claro que o produto não poderia ter sido lançado antes de 2024 devido a fatores limitantes simples: a maturidade dos displays micro-OLED e a existência de chipsets energeticamente eficientes capazes de fornecer a computação pesada necessária para alimentar esse tipo de display (como o M2)
- Os displays micro-OLED diferem das tecnologias anteriores de display para consumo porque são fabricados sobre substratos de silício, de forma semelhante à fabricação de chips semicondutores
- Os painéis do Vision Pro têm densidade de pixels 7,4 vezes maior que a do iPhone mais recente e quase 3 vezes maior que a do Quest 3
- Um GIF impressionante produzido pelo iFixit mostra uma comparação do tamanho dos pixels do display do Vision Pro com os pixels dos displays dos iPads e iPhones mais recentes
- Os displays micro-OLED do Vision Pro geraram muita repercussão no mundo da cadeia de suprimentos de hardware, principalmente porque OEMs de smartphones estão correndo para desenvolver produtos que possam oferecer uma experiência semelhante à do Vision Pro.
- A Apple firmou um contrato de exclusividade de um ano com a Sony Semiconductor Solutions Group e com um segundo fornecedor, a SeeYA Technology
- Também há rumores de que a Apple vai excluir a Sony como fornecedora de displays e substituí-la pela BOE (segundo o site da BOE, um painel equivalente ao do Vision Pro está em fase de "amostra")
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Minha opinião: a parceria Meta/LG anunciada recentemente diz respeito à tentativa da Meta de garantir vantagem na cadeia de suprimentos para colocar no mercado um produto Quest Pro 2 capaz de competir com o Vision Pro, e é de se esperar que o objetivo da LG seja contribuir um pouco para reduzir o preço do headset
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A Apple desfoca deliberadamente o display do Vision Pro para esconder artefatos de pixelização e fazer os gráficos parecerem mais suaves
- O motivo pelo qual a Apple não usou a palavra "Retina" nos materiais de marketing do Vision Pro é que o display do Vision Pro não passa no teste de retina
- Esse teste significa uma resolução alta o suficiente para que o olho humano não consiga mais distinguir pixels individuais.
- O display do Vision Pro não chega perto da qualidade retina em um headset de VR (veja o apêndice para mais detalhes), mas nossos olhos não conseguem ver pixels individuais ao olhar para ele. Por quê?
- Durante a experiência inicial de uso, tudo visto no headset parecia um pouco mais suave do que o esperado, e num primeiro momento isso foi atribuído à ausência do efeito de screen door
- Karl Guttag realizou uma análise fotográfica do display do Vision Pro e chegou a uma conclusão interessante e um tanto desconfortável: a Apple calibrou deliberadamente o display do Vision Pro para parecer ligeiramente fora de foco, borrando um pouco os pixels e escondendo o efeito de screen door de forma "menos perceptível".
- No blog de Karl há imagens comparando lado a lado os displays do Vision Pro e do Quest 3, nas quais é possível ver os pixels individuais e observar claramente o desfoque intencional adicionado ao display do Vision Pro
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O Quest 3, apesar de ter uma resolução muito menor que a do Vision Pro (1.218 PPI vs. 3.386 PPI), é objetivamente mais nítido, especialmente ao exibir gráficos de alto contraste. Ou seja, o Quest 3 aproveita a resolução máxima da tela ao custo de uma "aparência mais áspera", enquanto a Apple abre mão de parte da resolução da tela do Vision Pro para alcançar uma "aparência mais suave".
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Minha opinião: tornar propositalmente a óptica do Vision Pro mais desfocada foi uma jogada inteligente da Apple. Isso faz com que os gráficos pareçam muito mais suaves no geral e esconde o efeito de screen door (ou seja, impede que você veja artefatos de pixelização). É aí que entra o "bom gosto" da Apple, e no fim ajusta a tela do Vision Pro para ter uma estética distinta, mais refinada e mais suave do que a do Quest 3 (ou de outros headsets VR). É com certeza uma abordagem nova para o design de hardware de VR
- Com essa decisão de design, a Apple abre mão de parte da alta resolução da tela do Vision Pro para alcançar gráficos mais suaves no geral
- Ao perder um pouco da nitidez do texto, ela aumenta a percepção de qualidade em imagens, vídeos e animações 3D
- A grande vantagem de começar com telas micro-OLED de resolução ultra-alta é que a Apple tinha pixels suficientes para poder fazer esse tipo de trade-off
- Os engenheiros hardcore de VR da Oculus provavelmente brigariam até o fim do mundo e talvez nunca conseguissem lançar um "headset borrado", LOL!
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Infelizmente, a tela do Vision Pro não é adequada para usar o modo passthrough por longos períodos devido a motion blur significativo e problemas de qualidade de imagem
- A decisão da Apple de desfocar pixels individuais na tela do Vision Pro foi muito inteligente, mas infelizmente esse headset sofre de um tipo completamente diferente de blur que é muito problemático para a experiência geral.
- Quando usei o Vision Pro pela primeira vez, consegui perceber bastante motion blur no modo passthrough mesmo em ótimas condições de iluminação ambiente, e ele ainda aparece de forma perceptível ao assistir conteúdo imersivo
- Meu instinto inicial foi pensar que todo headset VR tem esse tipo de motion blur e que ele só fica mais evidente no Vision Pro, mas uma comparação direta com o Quest 3 mostrou que ele é bem mais grave no Vision Pro.
- Como as análises iniciais do Vision Pro não apontaram esse problema, entrei em contato com o suporte da Apple para saber se isso era um problema conhecido ou talvez um defeito de hardware
- No entanto, análises mais aprofundadas começaram a apontar o mesmo problema
- O motion blur no modo passthrough foi um dos vários motivos que me fizeram decidir devolver o Vision Pro
- Isso causa fadiga ocular desconfortável e desnecessária, além de ser um grande incômodo para quem quer usar o headset por períodos mais longos no modo passthrough
- Há também outros problemas perceptíveis que afetam o modo passthrough
- A faixa dinâmica é muito pequena e há balanço de branco incorreto na maioria dos casos de uso em ambientes internos, além de sinais de distorção nas bordas e aberração cromática
- Parte disso talvez possa ser resolvida com atualizações de software, mas a maior parte provavelmente não será, por causa das limitações da pilha de hardware.
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O Vision Pro entrega muito mais poder computacional do que a maioria das pessoas imagina — a combinação M2 + R1 está no nível de um MacBook Pro
- Todo headset VR standalone é basicamente um sistema 2 em 1: um computador de "computação" comum e um computador espacial agrupados no mesmo conjunto.
- O computador comum é responsável por rodar aplicativos e fazer cálculos gerais: isso inclui tudo o que acontece em smartphones, tablets e notebooks, como executar o sistema operacional, rodar apps com carga em CPU/GPU e processar tarefas em segundo plano.
- O computador espacial é responsável pelo ambiente: rastreia todo o espaço ao redor, acompanha mãos e olhos, e garante que tudo — ambiente, interface do sistema operacional, apps — seja renderizado na posição física correta no espaço e atualizado de 90 a 120 vezes quando a cabeça e o corpo se movem.
- Esses dois "computadores" precisam trabalhar juntos sem perder o ritmo
- Em VR, uma latência acima de 20 milissegundos pode ser percebida rapidamente, e isso muitas vezes faz o usuário sentir falta de resposta ou travamentos, podendo causar desconforto, fadiga ocular ou tontura em muita gente.
- O design de chip duplo do Vision Pro
- "O design exclusivo de chip duplo torna possíveis as experiências espaciais do Apple Vision Pro. O poderoso chip M2 executa o visionOS, roda algoritmos avançados de visão computacional e entrega gráficos impressionantes com eficiência. O novo chip R1 processa exclusivamente a entrada das câmeras, sensores e microfones para transmitir imagens para as telas em até 12 milissegundos, oferecendo uma visão quase sem latência do mundo em tempo real."
- O Vision Pro usa o mesmo chip M2 do iPad Pro de 2022 (ou do MacBook Air de 2022), além de um novo chip R1 para processar a enorme quantidade de dados que vem de mais de 20 câmeras de rastreamento e sensores de profundidade
- Vale notar que o Vision Pro tem desempenho quase equivalente ao do iPad Pro em testes de benchmark. Isso mostra que o chip R1 está assumindo a maior parte das tarefas de computação espacial, deixando bastante folga de processamento para que o chip M2 entregue um nível de desempenho semelhante ao que oferece dentro de um iPad Pro.
- Portanto, espera-se que o Vision Pro vá muito além de um iPad ou MacBook Air da geração atual e se aproxime mais de um MacBook Pro em termos de desempenho de silício. Isso é um feito impressionante da equipe do Apple Silicon.
- Isso também leva a outra pergunta. E se fosse possível descarregar totalmente a computação do Vision Pro para outro dispositivo Apple?
- Todo headset VR standalone é basicamente um sistema 2 em 1: um computador de "computação" comum e um computador espacial agrupados no mesmo conjunto.
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A decisão da Apple de usar um pack com fio permitirá que futuros headsets Vision fiquem muito mais leves ao descarregar computação para um iPhone, iPad ou MacBook
- O fato de o Vision Pro usar um pack de bateria com fio, ao contrário de todos os outros headsets VR standalone comerciais, é bastante controverso
- Muita gente criticou duramente essa decisão da Apple por causa do incômodo de uma bateria externa "pendurada".
- Como Palmer Lucky mencionou em uma entrevista recente com Peter Diamandis, essa foi uma decisão necessária no curto prazo diante da realidade do hardware embarcado no Vision Pro, mas, mais importante, também foi uma decisão de longo prazo muito intencional
- O Vision é um computador minuciosamente superprojetado, com componentes que consomem muita energia
- 2 processadores de nível notebook (o chip R1 tem quase o mesmo tamanho do chip M2, equivalente aos processadores usados em MacBooks)
- 2 telas micro-OLED muito brilhantes e com alta densidade de pixels
- 1 tela auxiliar EyeSight
- 12 câmeras e outros sensores
- 2 ventoinhas blower
- 2 alto-falantes
- É provável que o Vision Pro consuma 40 watts de potência, mais do que a maioria dos notebooks MacBook
- Isso também significa que ele provavelmente tem uma fonte de alimentação que gera muito calor
- Portanto, além de tirar o peso da bateria de dentro do headset, a decisão de migrar para um pack conectado por cabo permite manter uma enorme fonte de calor com segurança longe da cabeça
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Minha opinião: a razão estratégica de longo prazo para ter um pack de bateria externo é criar nos usuários do Vision Pro a expectativa de que sempre haverá uma caixa externa conectada ao headset. Em futuros headsets Vision, a Apple deve conseguir separar confortavelmente muitos componentes eletrônicos do headset e, ao longo de algumas gerações, reduzir o peso pela metade, mirando algo em torno de 300 g. Além disso, nos próximos anos a Apple pode abrir um caminho muito interessante para usar um iPhone, iPad ou MacBook como computador conectado por cabo para alimentar o headset, simplificando-o de forma radical
- Já existem no mercado headsets VR com fio que mostram esse estado final desejável
- O Bigscreen Beyond é o menor headset PC VR do mundo (ou seja, precisa ser conectado a um computador) e pesa apenas 127 gramas, menos do que a maioria dos óculos de esqui
- A forma como a Bigscreen conseguiu construir esse produto é, em muitos aspectos, meio que uma trapaça (removeu todos os sensores. Não há câmeras externas nem eye tracking)
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Sua existência desempenha um papel importante ao nos permitir vivenciar o que o futuro nos reserva e onde está o foco da visão da Apple
Software
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A narrativa de software do Vision Pro é a antítese ousada do VR, e a ausência de apps de AR interessantes no lançamento empurra o produto para um beco sem saída
- "Bem-vindo à era da computação espacial" é o slogan principal da Apple para o Vision Pro e, como todos na indústria de VR esperavam, a Apple está apostando tudo em AR (realidade aumentada) para concretizar essa proposta.
- A empresa foi além, ignorando ativamente quase tudo pelo que o VR ficou conhecido na última década.
- O centro do marketing do Vision Pro da Apple é "manter os usuários conectados ao ambiente ao redor e às outras pessoas".
- Lendo nas entrelinhas, a Apple adota uma postura anti-VR ao acusar a abordagem de VR da Meta de promover o isolamento humano, e posiciona o Vision Pro como o oposto disso.
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Minha opinião: a postura anti-VR da Apple é um movimento arriscado e rejeita a maior parte do conteúdo imersivo tradicional que tornou o meio de VR popular até aqui, empurrando o Vision Pro para um beco sem saída, pelo menos por enquanto. Isso me lembra a postura mais ampla da Apple sobre privacidade — construída para se opor frontalmente a Meta/Google — que agora os coloca em uma situação difícil na era da Gen AI ao limitar a inovação e restringir seriamente suas opções.
- Não há jogos totalmente imersivos na App Store do Vision Pro, enquanto mais de 90% do catálogo do Oculus Quest é composto por jogos de VR imersivos.
- Em vez de aproveitar a comunidade existente de desenvolvedores de conteúdo imersivo de VR de alta qualidade, a Apple está concentrando toda a sua energia exclusivamente em casos de uso de AR que se alinham às forças do ecossistema da empresa — apps de iOS e produtividade no macOS.
- A lista de lançamento de apps e jogos 3D de AR é uma enorme decepção tanto em qualidade quanto em quantidade.
- Ela inclui alguns jogos casuais simples em que títulos originalmente 2D foram convertidos às pressas para arte 3D.
- Mesmo com o ARKit disponível há anos no iPad e no iPhone (ainda que com sucesso limitado), a Apple deveria ter conseguido reunir desenvolvedores com facilidade para criar um número suficiente de títulos de AR interessantes e impressionantes para o Vision Pro.
- Em vez disso, estamos vendo uma falta de entusiasmo inicial dos desenvolvedores justamente na categoria que mais deveria definir e inspirar o Vision Pro.
- Ironicamente, a Meta cometeu quase exatamente o mesmo erro ao lançar o Quest Pro em 2022.
- Apesar da ênfase da mensagem de lançamento em "realidade mista colorida", o headset chegou ao mercado com pouquíssimos apps de AR.
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Minha opinião: este talvez seja o primeiro novo tipo de dispositivo em que a abordagem da Apple de atrair desenvolvedores com um "se você construir, eles virão" talvez simplesmente não funcione mais como antes. Vai levar anos — talvez mais de uma década — até existirem milhões de usuários ativos de Vision Pro dispostos a pagar por apps espaciais de AR. A Apple provavelmente precisa tirar uma página do manual da Oculus e incentivar financeiramente os desenvolvedores de forma ativa para o desenvolvimento no Vision Pro.
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O posicionamento do Vision Pro como uma "tela grande" para produtividade e para ver filmes é sem graça e sem imaginação, mas a Apple, sem vergonha alguma, assume isso
- Por causa de uma lista fraca e limitada de apps de AR no lançamento, sem sequer um único app ou jogo 3D de destaque, a Apple acabou tendo de concentrar quase todo o posicionamento do Vision Pro no lançamento em como ele se conecta aos apps 2D do ecossistema Apple já existente.
- No estilo típico de marketing de produto da Apple, a mensagem de lançamento do Vision Pro foi codificada de forma muito clara na página do produto, e todos os materiais de marketing se mantêm consistentes com isso.
- A forma como a Apple organiza a sequência da mensagem do produto é tão importante quanto a própria mensagem.
- O Vision Pro é 60% sobre produtividade em 2D e 40% sobre assistir mídia/filmes em uma tela grande:
- Produtividade: "Liberte sua área de trabalho. E seus apps acompanharão." / "Uma maneira totalmente nova de trabalhar."
- Mídia: "O melhor cinema onde quer que você esteja." / "Uma maneira imersiva de experimentar entretenimento."
- Como pontos secundários, a Apple também promove avatares Persona via FaceTime e fotos e vídeos espaciais como pilares centrais da mensagem do produto Vision Pro, mas claramente como casos de uso auxiliares para sustentar o marketing.
- Por enquanto, isso ainda é pequeno demais para importar, mas pode acabar desempenhando um papel muito maior no futuro para a Apple (e, na esperança da Apple, como ela espera).
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Minha opinião: o lançamento do Vision Pro nos "dá as boas-vindas à era da computação espacial", mas, na prática, a experiência que a Apple oferece com uma pilha de software e serviços quase totalmente focada em casos de uso 2D deixa passar uma grande oportunidade. As demos nas lojas pintam um futuro interessante, mas a experiência entregue pela Apple no lançamento é sem graça e sem imaginação.
- Deixando de lado por um momento minhas críticas ao lançamento do Vision Pro, nas próximas seções entrarei em mais detalhes sobre meus pensamentos e opiniões a respeito do software e da experiência que viabilizam os casos de uso de produtividade e mídia.
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O Vision Pro quer desesperadamente se tornar o "futuro do trabalho" e assumir de onde o Meta Quest Pro fracassou completamente, mas...
- Desde os primeiros dias da Oculus, um dos nossos argumentos mais fortes era que o VR teria um papel decisivo no "futuro do trabalho".
- Isso vai desde rodar apps 2D em enormes displays virtuais até apps 3D nativos que tornariam muito mais fácil trabalhar e colaborar com outras pessoas em projetos.
- Quando a Meta anunciou o Quest Pro em 2022, boa parte do hype de marketing estava, na verdade, em torno do app Workrooms (liderado na época pelo meu amigo muito talentoso Mike LeBeau).
- Esse app permite usar um Mac dentro do VR e presta muita atenção aos detalhes necessários para tornar possível realmente trabalhar por horas no VR.
- Inclui suporte a até 3 monitores virtuais e, por meio do passthrough, a capacidade de ver um teclado físico ou substituí-lo por um gêmeo rastreado totalmente renderizado em 3D.
- O Quest Pro foi projetado para ser muito mais confortável de usar do que outros headsets de VR, permitindo que as pessoas o usem por períodos mais longos.
- Foi uma tentativa bem-intencionada, mas o produto tinha falhas importantes que o deixavam abaixo até mesmo de um "produto mínimo viável" e não justificavam o preço acima de US$ 1.000.
- A resolução da tela era baixa demais, em 22 PPD (pixels por grau), e a legibilidade do texto era fraca, ficando muito aquém do necessário para viabilizar "trabalhar em VR".
- Essa desvantagem foi um problema enorme que tornou o produto praticamente irrelevante no lançamento, e eu o devolvi menos de 24 horas após usá-lo pela primeira vez.
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O Vision Pro pode ter sucesso onde o Quest Pro (e o Quest 3) falharam?
- Para realmente testar o Vision Pro em situações reais, passei mais de 100 horas tentando colocar em prática o máximo possível dos meus próprios fluxos de trabalho de produtividade, inclusive cerca de um terço do trabalho deste ensaio.
- Primeiro, antes de me aprofundar na proposta de valor do Vision Pro como computador de trabalho/produtividade, eu precisava definir com a maior clareza possível quais eram minhas exigências.
- Quando estou em "modo de trabalho" — fazendo trabalho profissional de verdade ou apenas cuidando de tarefas de administração da vida — tenho três espaços de trabalho distintos entre os quais fico alternando, sem contar o smartphone.
- Workstation de escritório | Mac Pro com 2 telas Apple XDR 6K: é o ambiente em que sou mais produtivo porque consigo ver tudo de que preciso de uma vez e fazer multitarefa sem obstáculos; é o padrão máximo capaz de lidar com qualquer tarefa ou projeto, por mais complexo que seja, na melhor velocidade e com a melhor qualidade.
- Notebook | MacBook Pro de 16 polegadas: uma configuração de produtividade intermediária com uma tela de classe Retina grande o suficiente para permitir multitarefa razoável até em tarefas complexas, mas com produtividade visivelmente menor, e que exige carregar mochila quando saio de casa/do escritório.
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Tablet | iPad Pro de 11 polegadas (com teclado): adequado para trabalho focado em um único app com multitarefa extremamente limitada (por exemplo: e-mail, escrita que não exige pesquisa, algum planejamento do dia a dia etc.), mas ainda assim uma configuração de produtividade mediana melhor do que usar apenas o celular; uma grande vantagem é que é mais fácil carregar esse “mini computador” do que um notebook sem precisar de mochila
- Fiz a mim mesmo as seguintes perguntas específicas:
- O Vision Pro pode ser uma alternativa completa ao espaço de trabalho em tablet no lugar do iPad Pro?
- O Vision Pro pode melhorar meu espaço de trabalho com laptop o suficiente para parecer que tenho um ou dois “displays XDR virtuais”?
- O Vision Pro pode ser melhor do que todos os meus espaços de trabalho para pelo menos algumas tarefas de produtividade? ⇒ essa é a mais interessante!
- Fiz a mim mesmo as seguintes perguntas específicas:
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Tese de produtividade #1: Vision Pro como substituto do iPad Pro
- Status: ❌ não está pronto (mas é promissor!)
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Minha visão: o Vision Pro quer ser um “iPad Pro espacial”, com multitarefa muito melhor (do que a do iPad) e potencial para trabalho focado em qualquer lugar, mas hoje (e provavelmente pelos próximos 1-2 anos) há atrito demais na usabilidade e faltam apps importantes demais para isso se tornar realidade.
- O Vision Pro foi convenientemente projetado pela Apple para se encaixar imediatamente no ecossistema Apple existente como uma alternativa ao iPad Pro (bastante cara)
- O headset tem a mesma capacidade de computação do iPad Pro (o mesmo chip M2) e oferece suporte nativo a apps de iPad.
- Na verdade, é fácil argumentar que, em princípio, o Vision Pro deveria ser melhor do que o iPad Pro, porque pode executar vários apps de iPad lado a lado em modo de tela cheia.
- Isso poderia superar uma das maiores limitações de produtividade do iPad: sua multitarefa ruim.
- Porém, na prática, essa afirmação não é nem um pouco verdadeira (pelo menos ainda não)
- Muitos apps de iPad não funcionam bem no Vision Pro (ou simplesmente não funcionam), apesar de a Apple tê-los incluído automaticamente para os desenvolvedores
- Há bastante atrito e instabilidade ao navegar dentro de apps de produtividade projetados para UI multitoque (ex.: alguns gestos de iPad não existem no Vision Pro, alguns alvos de toque são pequenos demais)
- A maioria dos apps de produtividade ainda está ausente da App Store (provavelmente pelos motivos acima), o que deixa grandes lacunas no fluxo de trabalho da maioria das pessoas.
- Por exemplo, no meu fluxo de trabalho, os apps ausentes mais importantes são Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides e Asana.
- A entrada de texto ainda é bastante bugada, acrescentando mais atrito a qualquer fluxo de trabalho de produtividade.
- Posicionamento do cursor, seleção e edição de texto são muito propensos a erro. O reconhecimento de voz não transmite os resultados enquanto você fala.
- No Vision Pro, é necessário levar teclado e trackpad (mouse não é suportado) para a maior parte de qualquer fluxo de trabalho de produtividade em nível de iPad
- Isso pode ser um inconveniente extra em comparação com carregar um iPad com capa-teclado ou um notebook.
- Editar documentos, planilhas ou apresentações é praticamente impossível sem eles.
- Não há persistência confiável do espaço de trabalho, o que acrescenta mais atrito — é preciso reabrir apps, redimensionar janelas e reorganizá-las quase toda vez.
- Os recursos que todos nós queremos são: (i) espaços de trabalho persistentes, (ii) espaços de trabalho por localização e (iii) um equivalente de computação espacial ao Mission Control (algo que a Apple deveria conseguir lançar em breve, se quiser).
- Ainda assim, todas essas limitações podem ser resolvidas pela Apple, e o potencial do Vision Pro como substituto do iPad Pro realmente existe
- Embora o PPD (pixels por grau) do iPad Pro seja quase o dobro do Vision Pro, a legibilidade do texto dos apps de iPad no Vision Pro é boa o suficiente para executar 3 ou 4 apps lado a lado e vários widgets periféricos.
- Eu realmente acredito que existe uma tela em branco grande o suficiente para bastante inovação e magia no estilo Apple, permitindo que os usuários organizem e gerenciem seu espaço de trabalho com uma combinação de painéis 2D e objetos 3D virtuais
- O potencial é bastante significativo, desde que a Apple realmente permita que os desenvolvedores inovem aqui (experimente o widget.vision, de Nicholas Jitkoff; o widget da primeira página do NY Times é o meu favorito).
- Você pode me chamar de louco, mas eu realmente poderia ficar bem empolgado com a ideia de um “iPad Pro espacial” se eu pudesse usar todos os meus apps de iPad no Vision Pro e se a Apple resolvesse todos os problemas que geram atrito no meu fluxo de trabalho
- A razão é simplesmente o foco — a capacidade de realmente “reduzir a realidade” e me concentrar no trabalho em qualquer lugar sem precisar carregar meu notebook. Ainda com algum nível de multitarefa
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Tese de produtividade #2: Vision Pro como monitor externo virtual para MacBook
- Status: ✅ quase pronto (precisa corrigir bugs!)
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Minha visão: o Vision Pro pode se tornar adequado como um monitor externo virtual semelhante a um Apple Studio Display de 27 polegadas com apenas alguns bugs de software corrigidos, facilitando trabalhar de forma imersiva em VR em uma tela enorme usando todos os apps e fluxos de trabalho existentes do macOS (mas não espere uma experiência Apple XDR 6K).
- Um dos melhores exemplos da pura magia de software/experiência do Vision Pro é a capacidade de se conectar sem esforço ao MacBook apenas colocando o headset e olhando para o computador
- Isso é uma melhoria simples sobre a UI tradicional do AirPlay, oferecendo um senso de imersão profunda que sempre fez falta na VR.
- Primeiro, quero deixar claro que o Vision Pro não pode ser um substituto para meu workstation de escritório com dois displays Apple XDR 6K*
- Um ambiente com 4.000 milhões de pixels no total, em dois monitores de 32 polegadas (densidade de pixels de 218 PPI e resolução angular >100 PPD), não é algo com que se compare um headset de VR
- A pergunta mais interessante é se o Vision Pro pode parecer adequado como substituto para um ou mais Apple Studio Displays de 27 polegadas (ou equivalente)
- Hoje, o Vision Pro consegue chegar perto disso, mas há limitações importantes que a Apple precisa resolver para tornar isso um caso de uso relativamente sem atrito:
- A ausência de suporte a monitor duplo (ou triplo) é um grande problema, por exigir muita largura de banda de Wi‑Fi local (por razões compreensíveis).
- A inconsistência entre teclado e trackpad torna muito difícil alternar entre o display virtual do Mac e apps de iPad/Vision.
- No macOS, o rastreamento ocular não funciona, o que torna os modos de entrada inconsistentes e desperdiça uma enorme oportunidade de oferecer recursos mágicos nunca antes vistos no macOS.
- Apps de macOS ficam “presos” dentro do monitor virtual, sem poder se mover livremente por todo o espaço.
- Muitos dos problemas destacados acima são desafios de software diretos que a Apple pode resolver, e isso poderia fazer uma grande diferença
- O problema pode ser lidar com questões internas de política/cooperação para que a Apple aloque os recursos necessários à equipe do macOS.
- Minha conclusão é que consigo ver um futuro relativamente próximo em que carregar um MacBook Air e um Vision Pro na bolsa possa oferecer uma estação de trabalho razoavelmente boa
- Essa é a vantagem mais forte do lançamento do Vision Pro que está 100% sob controle da Apple, aproveitando de forma única o ecossistema Apple existente
- Pode ser um caso de uso extremamente sem inspiração e sem imaginação, mas talvez seja poderoso o bastante para a Apple vender muitos headsets.
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No começo parece uma experiência incrível, mas a maioria das pessoas vai parar de assistir filmes no Vision Pro depois que a empolgação inicial de miragem passar
- Assistir TV/filmes em realidade virtual parecia uma ideia incrivelmente atraente, e nós (a equipe da Oculus, na Meta/Facebook) construímos um produto inteiro em torno dessa ideia — o Oculus Go.
- O Oculus Go, lançado em 2018, foi o maior fracasso de produto em que estive envolvido, com retenção muito baixa apesar de fortes parcerias com Netflix e YouTube.
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A maioria dos usuários que comprou o Oculus Go abandonou completamente o headset depois de algumas semanas.
- A lição que aprendemos foi que assistir a TV ou filmes tradicionais (lineares) em realidade virtual é incrivelmente atraente no começo, mas, para a maioria das pessoas, a novidade passa depois de algumas semanas.
- Há vários motivos para isso:
- Não é fisicamente confortável em comparação com assistir a TV ou filmes em uma TV, tablet ou laptop, principalmente por causa da pressão na cabeça e no rosto, e não dá para sentar ou deitar confortavelmente em qualquer posição usando o headset.
- Há muito atrito para começar a assistir a um vídeo em um headset VR quando você ainda não está em VR — especialmente porque há mais etapas para encontrar e colocar o headset, além de uma interface de navegação mais trabalhosa do que em outros dispositivos.
- Assistir a vídeos em VR é socialmente isolante e solitário e, para muitas pessoas (embora não todas), isso pode ser decisivo para desistirem.
- Na época do Oculus Go, concluímos rapidamente que o consumo de mídia não era um pilar central de “uso diário” em VR, mas apenas um caso de uso secundário que agregava algum valor a outros pilares centrais, como produtividade ou jogos.
- O Vision Pro oferece uma tela muito melhor do que os headsets VR anteriores, o que pode criar experiências cinematográficas ocasionalmente mágicas. Por exemplo, ver um filme animado da Disney ou da Pixar em 3D é realmente uma experiência impressionante. Mas o problema essencial de product-market fit continua existindo.
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Minha opinião: VR não é o meio que as pessoas preferem para assistir mídia 2D regularmente. Considerando todos esses problemas de conforto e atrito do Vision Pro, a maioria das pessoas animadas com a ideia de assistir mídia no headset acabará descobrindo que volta para a TV, o tablet ou o laptop como dispositivo principal para vídeos.
- Assistir a filmes 3D no Vision Pro é uma experiência de entretenimento divertida, mas esses vídeos são “encaixotados” e passam uma sensação completamente diferente de testemunhar a vida real.
- Com o Vision Pro, a Apple lançou o novo formato Apple Immersive Video, abrindo a porta para uma nova classe de entretenimento.
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O Apple Immersive Video abre um novo mundo de possibilidades para mídia em VR, mas seu alto grau de realismo pode trazer problemas inesperados de uncanny valley (vale da estranheza)
- Um dos grandes apostos originais que fizemos no Facebook/Meta com o lançamento do Oculus Go era que vídeos imersivos em 180 graus atrairiam o interesse dos consumidores em grande escala e, de alguma forma, desencadeariam uma reação em cadeia no mundo do entretenimento.
- No início, conseguimos fechar parcerias com algumas empresas de mídia especializadas em capturar vídeo para VR e entramos nessa corrida.
- O entusiasmo inicial esfriou rapidamente. A qualidade dos vídeos VR180 no Oculus Go era aceitável, mas ficava longe de ser impressionante por parecer plana, desbotada e de baixa resolução.
- Esses vídeos não conseguiam criar uma sensação real de presença, de ser transportado para outra realidade. A maior parte do conteúdo era pontual, sem franquias de verdade que fizessem as pessoas voltar para ver mais (exceto esportes, que fracassaram no início por outros motivos que mencionarei depois).
- Em 2020, a Apple adquiriu a NextVR, que estava à beira da falência e que nós na Meta/Oculus não consideramos comprar.
- A NextVR passou mais de uma década construindo e refinando tecnologia de câmeras VR 180 e um pipeline de produção para vídeo com qualidade de transmissão.
- O canal da NextVR no YouTube ainda está ativo e oferece exemplos impressionantes do que a tecnologia deles tornou possível (assista aos vídeos no canal do YouTube girando a tela com o mouse ou o dedo).
- A aquisição da NextVR levou ao impressionante formato Apple Immersive Video, capaz de capturar vídeo 3D em 8K, em 180 graus, a 90 quadros por segundo.
- A melhor forma de pensar nesse formato é como um novo IMAX-3D, mas a verdadeira mágica está no fato de ele ser projetado de modo a ocupar todo o seu campo de visão dentro de uma esfera imaginária de 180 graus (horizontal e vertical).
- O Vision Pro é o primeiro headset VR a permitir reprodução de vídeo 3D em 180 graus com qualidade percebida como 4K.
- Desde o lançamento, quatro curtas do Apple TV** foram exibidos no Vision Pro no formato de vídeo Apple Immersive.
- Entre eles, o meu favorito, Adventure, é uma obra cinematográfica impressionante com potencial para ganhar prêmios.
- Vivenciar os fiordes da Noruega com esse nível de imersão é uma experiência absolutamente de tirar o fôlego e pode ser minha experiência favorita no Vision Pro até agora.
- Nunca tive, em nenhuma experiência, a sensação de ser transportado para outro lugar dessa maneira.
- Meu segundo vídeo Apple Immersive favorito, Alicia Keys: Rehearsal Room, é um show muito divertido e íntimo que realmente faz você sentir a presença de outro ser humano em VR.
- Quase todo mundo vai achar divertido ver uma apresentação em VR da Alicia Keys de perto, mas ver pessoas de perto em outros contextos não é necessariamente algo feliz e inspirador.
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Minha opinião: O formato Apple Immersive Video enfrentará um desafio importante e inesperado de “vale da estranheza” por causa de seu hiper-realismo. Ver alguém muito perto de você com fidelidade muito alta pode ser incrível para uma pessoa, mas desconfortável ou opressor para outra. Isso tende a pesar menos em cenas como shows íntimos ou eventos esportivos, mas pode pesar muito mais em narrativas dramáticas ou outros tipos de cinema mais realistas.
- Na época da Oculus, fizemos experimentos para realmente entender quais linhas não deveriam ser cruzadas em conteúdo VR, a fim de evitar que as pessoas se sentissem sobrecarregadas ou até inseguras.
- Uma das descobertas desses experimentos foi que realismo e fidelidade em excesso podem ser uma das coisas que cruzam essa linha.
- Muitas pessoas vão oscilar no vale da estranheza ao assistir Alicia Keys: Rehearsal Room no Vision Pro.
- Navegar por esse desafio criativo exigirá tempo e muitos experimentos por parte da Apple, que, é claro, é a única empresa no mundo com a sensibilidade e a arte necessárias para essa jornada, além da capacidade de contratar os melhores talentos.
- Felizmente para a Apple, há uma categoria em que isso provavelmente será muito menos problemático — especialmente para fãs hardcore: esportes ao vivo.
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Esportes ao vivo serão a arma secreta da Apple para vender muitos headsets Vision Pro para fãs hardcore, mas essa jornada será longa e cara.
- Um dos comerciais de 30 segundos do Oculus Go para TV originalmente mostrava Adam Levine e Jonah Hill usando headsets Oculus e assistindo juntos, em VR, a um jogo ao vivo enquanto conversavam como se estivessem na beira da quadra da NBA (sentados em suas respectivas salas de estar).
- Esse comercial de TV foi muito bem-sucedido e impulsionou significativamente as vendas do Oculus Go (afinal, o headset custava só US$ 199), mostrando claramente que havia algo ali com potencial muito forte entre fãs hardcore de esportes. Mas, como expliquei na seção anterior, não conseguimos concretizar isso de uma forma que atendesse às expectativas.
- Por vários motivos, não conseguimos realizar plenamente a oportunidade de redefinir a experiência de assistir esportes em VR, mas o principal motivo foi que não tivemos paciência para desenvolver esse mercado.
- Como não conseguimos construir cedo o apoio necessário da indústria junto às ligas esportivas e aos detentores de direitos de transmissão, desistimos da tentativa e o segmento de esportes em VR quase desapareceu.
- Hoje ainda existem pequenas tentativas no Quest, como Xtadium e Meta Horizons, mas elas não são relevantes devido à qualidade da experiência e ao conteúdo ao vivo limitado.
- Até agora, ninguém trabalhou de verdade para construir esse mercado.
- A Apple tem a chance de mudar isso completamente por alguns motivos:
- O Apple Immersive no Vision Pro oferece uma experiência transformadora em termos de qualidade de vídeo, com capacidade de transmitir uma sensação real de presença.
- Assistir a um jogo em VR de alta resolução tem potencial para ser legitimamente melhor do que uma transmissão real em 4K na TV.
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A Apple adquiriu expertise em transmissão em VR por meio da aquisição da NextVR e provavelmente conseguiu, com muito esforço, construir um forte pipeline de produção para vídeo 8K ao vivo.
- Isso é um desafio técnico de alto nível que exige investimento significativo e talentos especializados.
- A Apple já atua na área de direitos de transmissão esportiva por meio da licença da MLS e, segundo várias conversas baseadas em rumores, também pode comprar mais direitos de transmissão para continuar fortalecendo a Apple TV (por exemplo, Premier League inglesa, Fórmula 1).
- É muito provável que a Apple use a MLS como campo de testes para desenvolver transmissões ao vivo do Apple Immersive.
- Além da MLS, levará bastante tempo e dinheiro até que a Apple feche os acordos necessários com as principais ligas esportivas (NBA, NFL, MLB, Premier League etc.) para viabilizar esse tipo de experiência de transmissão imersiva.
- No entanto, isso é apenas uma questão de tempo, e a oportunidade de repensar os esportes para espectadores é grande o bastante para ser extremamente importante até mesmo para uma empresa de trilhões de dólares como a Apple.
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Minha opinião: como o preço dos ingressos para assistir esportes presencialmente continua subindo, com assentos médios já custando centenas de dólares e ingressos premium chegando facilmente aos milhares, o caso de negócio para uma experiência imersiva de alta qualidade “à beira da quadra” no Vision Pro é, quase sem dúvida, muito forte.
- Para aproveitar essa oportunidade com sucesso, a Apple precisará acertar em cheio dois aspectos principais, ambos exigindo muito design, engenharia e experimentação:
- Como esportes ao vivo são algo altamente social, a Apple precisará investir bastante para oferecer uma experiência de co-viewing que funcione igualmente bem tanto para pessoas realmente na mesma sala quanto virtualmente co-localizadas, e que seja tão natural quanto sentar no sofá para assistir ao jogo com a família ou amigos.
- Como o padrão de expectativa para a experiência é extremamente alto, a Apple precisará realmente personalizar todos os aspectos da experiência de acordo com a natureza de cada esporte.
- Isso é uma tela enorme para inovação, e vai exigir várias gerações do Vision Pro para chegar lá.
- Sou otimista e, falando como alguém que fez parte de uma equipe que tentou agarrar essa oportunidade, acredito que esta é uma daquelas coisas em que “é preciso uma Apple (it takes an Apple)” para mudar o jogo (trocadilho totalmente intencional!).
Conclusão
- Minha lista de desejos sobre por que devolvi o Vision Pro e o que a Apple pode fazer para corrigir e melhorar o produto
- Como um “especialista em produto”, tento agir o máximo possível como um consumidor real e encontrar compromissos práticos.
- Acredito que pensar sempre do ponto de vista do usuário é uma parte importante não só nos produtos que eu mesmo crio, mas também nos produtos criados por outras pessoas.
- Reconheço que o Vision Pro é o brinquedo tecnológico definitivo, mas como não sou um desenvolvedor ativo, simplesmente não consigo justificar o preço de US$ 4.049,78 (modelo de 512 GB + imposto sobre vendas da Califórnia) apenas para acompanhar o mercado de VR, então devolvi o produto com reembolso integral dentro do prazo de 14 dias.
- Na jornada da Apple para firmar seu produto no mercado de VR, o Vision Pro ainda tem um longo caminho pela frente antes de oferecer retenção de verdade.
- A decisão de alto risco da Apple de excluir completamente jogos de VR imersivos da App Store do Vision Pro, somada ao fato de não oferecer apps de AR de alta qualidade no lançamento, significa que há poucas opções capazes de entregar valor ao usuário no curto prazo para quem não é desenvolvedor.
- Embora pareça pouco imaginativo e até entediante, melhorar significativamente a produtividade é uma das áreas nas quais a Apple mais deveria focar na próxima versão do visionOS.
- Se a Apple resolver todos os pontos de atrito que descobri e compartilhei acima, não descarto a possibilidade de voltar a ter um Vision Pro de primeira geração no futuro.
- Lista de desejos para melhorias
- Fazer com que os casos de uso de produtividade funcionem sem atrito como prioridade - fechar a lacuna com desenvolvedores para levar apps essenciais de iPad ao Vision Pro // tornar a entrada e a edição de texto fluidas // adicionar suporte a 2 (idealmente 3) telas remotas de macOS // adicionar persistência das janelas no espaço de trabalho // criar um “Mission Control espacial” e impor uma distância mínima de foco recomendada
- Fazer o máximo para que desenvolvedores criem jogos de AR incríveis e possam definir um padrão de alta qualidade e ser recompensados pela criatividade // impulsionar ativamente o suporte a multiplayer com SharePlay e Personas, para permitir que as pessoas estejam e joguem juntas
- Melhorar o modo passthrough dentro dos limites permitidos pelo conjunto de sensores do hardware - idealmente reduzindo motion blur, melhorando o balanço de branco e tornando mais fluida a visualização das mãos ao assistir conteúdo imersivo
- Criar persistência espacial do espaço de trabalho e permitir a configuração de diferentes cômodos da casa ou do escritório, fazendo com que o Vision Pro sempre se lembre da configuração de cada ambiente
- Tornar widgets e objetos 3D cidadãos de primeira classe no visionOS e permitir que as pessoas decorem de forma persistente suas casas e escritórios
- Levar o iPhone para o VR - reduzir o FOMO dentro do VR permitindo posicionar painéis flutuantes em qualquer lugar ao olhar para o aparelho, como na função de tela virtual do macOS
- Adicionar modo visitante - permitir que qualquer pessoa faça demonstrações em lojas da Apple e que usuários do Vision Pro possam “espalhar o amor”
- Adicionar suporte a Personas no SharePlay para assistir vídeos - como o VR tem uma má reputação de solidão e isolamento, o VR social deve ser priorizado, mesmo que poucas pessoas usem isso no começo
- Pegar emprestada uma página do playbook dos protetores de tela da Apple TV e lançar ambientes bonitos em grande volume - incluindo também belos ambientes internos (não apenas paisagens)
- Permitir que as pessoas joguem jogos de VR imersivos implementando suporte a OpenXR e formando uma parceria com o SteamVR, ou abrindo um pouco o visionOS para que desenvolvedores e entusiastas de VR possam construir compatibilidade por conta própria
ONE MORE THING: o momento Android da Meta e sugestões para o Quest Pro 2
- A chegada do momento Android da Meta
- Quando eu trabalhava na Meta/Oculus, costumávamos fazer uma piada meio séria de que a entrada da Apple na indústria de VR seria a melhor coisa que poderia nos acontecer.
- Um dos principais motivos para dizer isso era que sabíamos que a Apple, com sua marca, design e marketing incomparáveis, faria um trabalho melhor do que qualquer outra empresa em fazer as pessoas realmente quererem VR.
- O cofundador da Oculus, Palmer Luckey, expressou isso da melhor forma: “VR se tornará algo que todo mundo quer antes de se tornar algo que todo mundo pode pagar.”
- O lançamento do Vision Pro é a melhor ferramenta de marketing do Quest VR que a Meta sempre sonhou ter, mas nunca conseguiu alcançar sozinha. Isso acontece por alguns motivos:
- Eleva o VR para além do nicho de gamers e entusiastas de VR, levando-o ao nível de curiosidade do consumidor mainstream; só pela cobertura da mídia, o Vision Pro provavelmente teve 1.000 vezes mais alcance do que qualquer lançamento da Oculus/Quest na história.
- Define um novo padrão ouro de experiência em VR, especialmente ao ultrapassar os limites existentes de resolução de display e criar um novo paradigma de “mágica de UI” com olhar e pinça.
- Estabelece uma faixa de preço acima dos US$ 500 em que o Quest está preso, permitindo lançar um headset Quest Pro 2 com preço entre US$ 1.000 e US$ 1.500 sem ser totalmente rejeitado pelos consumidores.
- Para competir com o Vision Pro, as equipes da Meta serão forçadas a agir internamente com um senso maior de urgência, o que provavelmente será excelente, considerando que amigos de dentro vivem reclamando que a Meta Reality Labs anda devagar demais.
- Estratégia de resposta da Meta
- Para realmente aproveitar este momento e a oportunidade criados pelo lançamento do Vision Pro, a Meta precisa lançar até meados de 2025 um produto objetivamente melhor em tantos aspectos quanto possível, tomando como base o novo padrão ouro de experiência criado pelo Vision Pro.
- A Meta não deve repetir o desastre incompreensível que foi o lançamento do Quest Pro em 2022.
- Lista de desejos para o Quest Pro 2
- Reforçar o investimento em micro-OLED: micro-OLED é a única forma de alcançar uma resolução de display comparável ou próxima à do Vision Pro. A parceria recente com a LG pode estar relacionada a isso.
- Construir um headset ergonomicamente melhor: desenvolver um headset que possa ser usado por 2 a 4 horas sem desconforto significativo. Idealmente, oferecer duas opções de bateria: (1) uma alça de cabeça com bateria integrada na parte de trás da cabeça, (2) um pack com fio que reduza o peso do headset para menos de 500 gramas e aumente a capacidade energética.
- Oferecer passthrough superior ao do Vision Pro: melhorar drasticamente a latência e a correção de distorção do Quest 3, além de corrigir os problemas de passthrough do Vision Pro para garantir ausência de motion blur perceptível, alto alcance dinâmico e balanço de branco preciso.
- Levar a UI de olhar + pinça da Apple para outro nível: transformar em produto as pesquisas impressionantes de rastreamento de mãos feitas na Meta, permitindo detectar pequenos movimentos dos dedos apenas com entrada de câmera, viabilizando gestos finos como rolagem e seleção em D-pad.
- Parceria com a Microsoft: tornar PCs com Windows cidadãos de primeira classe no Quest Pro 2 e habilitar casos avançados de produtividade em desktop que vão além de monitores virtuais.
- Lançar apps Android 2D de tablet: lançar nativamente no Quest apps Android 2D de tablet para rivalizar com a biblioteca de compatibilidade de iPad do Vision Pro. Isso pode acontecer via parceria de licenciamento com a Google e a Play Store ou por meio da criação de uma loja de apps de tablet curada diretamente.
- Lançar avatares humanos realistas: transformar em produto a impressionante tecnologia de avatares codec da Meta e lançá-la no Quest Pro 2. É a tecnologia usada por Lex Fridman na entrevista com Mark Zuckerberg e uma das áreas de pesquisa em VR que mais recebeu investimento de P&D nos últimos 7 anos.
- Lançar escaneamento de ambiente em alta resolução e teletransporte: usar a tecnologia que existe há anos dentro da pesquisa da Oculus para lançar recursos de escaneamento de ambiente em alta resolução e teletransporte. A Meta pode tornar real um futuro em que, mesmo à distância, as pessoas sintam presença genuína ao visitar a casa, o escritório ou os lugares favoritos umas das outras.
9 comentários
Relato de Benedict Evans após um mês usando o Apple Vision Pro
Série de impressões sobre o Vision Pro escrita por um desenvolvedor veterano
A maior razão para nos decepcionarmos com o Apple Vision Pro (AVP) vem mais do hardware do que do software. Conectividade, UI e conteúdo que podem ser implementados por software podem ser resolvidos com uma “atualização”. O problema é que o hardware, depois de lançado, não pode ser “atualizado” com facilidade, então exige mais cuidado.
Primeiro, o peso. Mesmo sem a bateria, ter 600 g já é algo bem chocante. Neste momento, até o Quest 3, com cerca de 500 g incluindo a bateria, já é desconfortável por causa do peso; para sustentar um headset (AVP) mais pesado que o Quest 3, nossos crânios terão de suportar uma dor ainda maior.
Em seguida, há o problema de distorção com objetos próximos durante o passthrough. Em especial, existe a questão de o tamanho aparente da imagem de objetos próximos não bater, algo causado porque a posição das câmeras externas não coincide com a posição dos olhos do usuário. Talvez isso pudesse ter sido resolvido se os sensores tivessem sido colocados sob a lente lenticular usada para implementar o EyeSight? Como no BiDi display do MIT.
Gastaram muito para colocar um display de alta resolução, mas esconderam o efeito screen door sacrificando a resolução. Por causa disso, na prática ele parece ter resolução de 2K. Em vez de seguir na direção de sacrificar a resolução, talvez pudessem ter usado um difusor e um Micro Lens Array acoplados ao painel para esconder a Black Matrix sem perda de resolução.
Por fim, é grande a frustração por não terem resolvido o problema de VAC. Em vez de se apegar a alta resolução, se tivessem implementado a ideia de lente pancake de foco variável proposta pela 3M ou pela Meta, tenho certeza de que teriam levado o título de “inovação”. Mas não houve inovação.
O que dá para perceber desses vários pontos decepcionantes é que a maioria dos sistemas usados no AVP já existe no mercado. De certo modo isso talvez seja natural, mas olhando para a história de evolução tecnológica que a Apple mostrou em outros aparelhos, talvez isso já pudesse ter sido previsto. Até que outra empresa traga uma inovação, talvez também não haja inovação no AVP.
Pessoalmente, ainda acho que o Vision Pro não alcançou o Quest.
A maior parte do conteúdo ainda se limita a conteúdo 2D, e especialmente a resolução do conteúdo de fotos capturadas... é bem ruim.
Mas tenho uma expectativa enorme para esportes ao vivo.
Em 2019, quando eu era universitário, fui à empresa nextVR e experimentei, e foi realmente muito dinâmico e bom.
Na época, experimentei com o Oculus, mas espero que funcione bem com o poder de processamento impressionante do Vision Pro.
Uau, gostei muito desta análise, realmente detalhada e realista.
A Apple... realmente é impressionante.
Com base nas tecnologias que já existiam, está redefinindo o padrão da indústria.
Os engenheiros hardcore de VR da Oculus provavelmente teriam lutado até o fim do mundo e, provavelmente, jamais teriam lançado um "headset borrado", LOL!
-> Acho que isso é a grandeza da Apple. Parece que não é qualquer empresa que consegue tomar a decisão de sacrificar a tecnologia em favor do usuário.
Uma perspectiva e um conteúdo bem interessantes.
Opiniões no Hacker News
Perspectiva de um líder sênior da Oculus:
Opinião pessoal sobre o Vision Pro:
Opinião de um dono de Vision Pro:
Reclamações sobre o hardware do dispositivo:
Opinião pessoal sobre o Quest:
Opinião pessoal sobre o Oculus Rift:
Opinião pessoal sobre o Vision Pro:
Opinião pessoal sobre os métodos de entrada:
gaze) e acho difícil fazer trabalho de produtividade sem teclado ou botões.Opinião pessoal sobre a aceitação social de VR/AR:
Opinião pessoal sobre a experiência de uso do Vision Pro:
Apêndice: outros fatos interessantes
mid-term horizon), provavelmente será impossível alcançar uma resolução angular próxima de 60 PPD em headsets de VR, independentemente da tecnologia usada.