Criando pequenos jogos que são divertidos por si só
(abagames.github.io)- Pequenos jogos são jogos que terminam em até 10 minutos e podem ser jogados facilmente no navegador; o próprio processo de criá-los rapidamente pode se tornar um prazer criativo
- A experiência de criar mais de 350 jogos, incluindo 139 em um único ano, mostra que ciclos curtos de produção aumentam muito a experimentação de ideias e o aprendizado por iteração
- Eles podem ser feitos em cerca de 2 horas quando tudo vai rápido e em torno de 10 horas mesmo quando há dificuldades, mas, ao se aprofundar em arte, o tempo investido pode crescer sem fim
- Pequenos jogos costumam ser tratados como prática antes de projetos maiores, mas um bom jogo pequeno pode ter qualidade e charme próprios, independentemente da escala
- Imaginar novas mecânicas, incorporá-las ao próprio estilo e mostrá-las a outras pessoas também se torna uma parte importante do prazer de desenvolver jogos
O ritmo rápido de produção proporcionado por jogos de 10 minutos
- O Small Games Manifesto define pequenos jogos como jogos que terminam em 10 minutos ou menos e são bons para jogar em um navegador web
- Foram criados mais de 350 jogos que se encaixam nesse critério, e também há a experiência de criar 139 jogos em um ano usando um processo de produção padronizado
- Os jogos de exemplo podem ser jogados diretamente no navegador
- Um jogo simples de cortar barras vermelhas no mesmo comprimento
- Um jogo em que se toca para cortar cordas, evitando que elas encostem na parte inferior da tela; também pode ser jogado em dispositivos com tela sensível ao toque, como smartphones
- O centro do apelo está no curto tempo de desenvolvimento
- Quando tudo vai rápido, é possível criar um em cerca de 2 horas
- Mesmo com obstáculos, é possível fazê-lo em torno de 10 horas
- Ao se aprofundar em arte, o tempo investido pode aumentar sem fim
- Os pequenos jogos mencionados aqui se aproximam dos jogos que surgem de iniciativas como Game A Week, em que se cria um novo jogo toda semana
- Do ponto de vista do desenvolvedor, como é preciso criá-los dentro de um tempo limitado, eles naturalmente se tornam jogos pequenos
- Como o tempo de produção é curto, fica fácil testar ideias variadas, e o próprio processo de criar e testar jogos diferentes se torna divertido
Valor além do ensaio para jogos grandes
- Pequenos jogos são frequentemente tratados como uma etapa preparatória para criar jogos maiores e mais polidos
- Make and release lots of small games before making a big one alerta que, ao tentar criar um jogo grande logo de início, é possível perder a motivação ou gastar anos para acabar com um resultado que você não suporta olhar
- Mas jogos pequenos também têm seu próprio encanto, e How To Make Good Small Games aborda a existência de bons pequenos jogos e formas de criá-los
- As 12 ideias desse texto separam escala e qualidade
- A qualidade de um jogo é independente de sua escala, e quanto maior o jogo, mais elementos exigem atenção e maiores são as chances de fracasso
- A qualidade também é independente do alcance emocional; assim como contos e romances longos têm condições de sucesso diferentes, jogos pequenos também têm seus próprios critérios
- Um jogo define por si só as condições de seu sucesso, portanto é preciso aceitar essas condições antes de avaliar se ele é bom ou ruim
- Novos personagens ou mecânicas são todos promessas feitas ao jogador, e o jogo tem sucesso quando cumpre essas promessas
- Quanto menores forem as promessas, mais fácil será ter sucesso; é mais fácil desenvolver de forma satisfatória 3 ideias do que 10 ou 100
- As promessas devem ser cumpridas de maneira interessante e prazerosa, e é nesse processo que o estilo pessoal aparece
- Não se deve cumprir promessas em excesso; é preciso encerrar o jogo no momento adequado
- O form factor também faz parte das promessas do jogo; ao reduzir as informações mostradas ao jogador e permitir jogar imediatamente após a execução, as expectativas mudam
- Antes de lançar um jogo inacabado com nomes como “Demo” ou “Prologue”, é preciso questionar por que se quer lançá-lo antes de terminá-lo
- Dividir um jogo em vários episódios e lançá-los ao longo de um período prolongado quase nunca é um bom atalho
- Não é preciso se preocupar com viralização; metas pequenas e específicas atraem um público pequeno e específico
- Se você consegue criar de forma consistente jogos que o satisfazem e parecem genuinamente bons, já está muito à frente de muitos desenvolvedores de jogos
O prazer do próprio processo de criação
- Além disso, uma 13ª ideia é proposta: “Have fun :)”
- É divertido imaginar novas mecânicas e integrá-las ao jogo refletindo seu próprio estilo
- A satisfação pode ser ainda maior quando um número adequado de pessoas experimenta e aprecia o jogo que você criou
- Criar pequenos jogos não é apenas melhorar as habilidades de desenvolvimento de jogos; também é uma experiência de imaginar e testar ideias variadas, alternando entre alegria e frustração
- Incluindo o momento de mostrar o resultado a outras pessoas, criar pequenos jogos permanece como uma atividade de desenvolvimento divertida por si só
1 comentários
Comentários do Hacker News
Aprendi que design de jogos e desenvolvimento de jogos são coisas completamente diferentes
Saber quais mecânicas serão bem estruturadas e prenderão o jogador exige criatividade, enquanto desenvolver exige capacidade implacável de execução
Por isso, acho bom no começo recriar quase exatamente jogos já existentes e só adicionar pequenas variações. Assim dá para dominar uma técnica de cada vez antes de passar para a próxima etapa
Uma versão de livre disposição de um jogo em que trabalhei recentemente: https://li-quoridor.vercel.app/ ainda está em desenvolvimento
O design precisa ser iterado e aprimorado, e para isso é preciso desenvolvimento. Quase nenhum jogo feito profissionalmente sai exatamente como foi concebido no início, e com frequência até versões quase prontas são descartadas por não serem divertidas o suficiente
Mas se o objetivo é design de jogos, é melhor primeiro criar as mecânicas em um protótipo de papel
A maioria dos jogos por turnos pode ser testada em cima de uma mesa só com objetos que você tem em casa e regras definindo como os amigos vão se mover
Jogos com muitos cálculos, como RPGs, podem usar um pequeno script de calculadora no notebook para não travar em contas matemáticas que o jogador talvez nunca veja na prática. Ainda assim, um “script de calculadora” é muito mais simples do que uma engine de jogo
Videogames baseados em reflexo são mais difíceis de prototipar, mas podem ser testados por analogia com jogos de movimento físico. Por exemplo, testar um novo projeto de FPS sobre paintball, airsoft ou laser tag, adicionando mudanças de regras ao estilo de RPG ao vivo
Jogos de plataforma ou aventura em que o avatar do jogador tem habilidades sobre-humanas são difíceis de testar diretamente, mas dá para criar gabaritos de papel, como círculos com o raio de ameaça de um ataque. Também dá para montar dioramas físicos com Lego, especialmente Technics com peças móveis, e usar os gabaritos de papel para verificar se o percurso é ao menos viável
Ao contrário das estratégias anteriores, esse método não diz se o jogo é divertido, mas pode ser usado para iterar ideias de jogos existentes sem precisar programar cada nova ideia
O que é quase impossível de prototipar sem programação de fato são jogos fortemente artísticos que lidam com iluminação, espelhos, ilusões de ótica etc. de formas que não correspondem à física do mundo real. É melhor não tentar projetar algo assim como primeiro jogo
Design de jogos é o processo de criar a planta do jogo, e desenvolvimento de jogos é construir o jogo de verdade. E design de jogos é muito mais difícil do que parece
Alguns anos atrás segui https://learnopengl.com/ e achei muito interessante, mas para ser produtivo acho que teria que usar uma engine existente
Existe algum livro ou tutorial indicado para alguém com experiência em programação, mas sem nenhum conhecimento de desenvolvimento ou design de jogos?
É interessante como só essas variações já podem mudar drasticamente a estratégia e o estilo de jogo. Fiz um derivado de Wordle que atraiu muito mais usuários do que eu esperava: https://www.polygonle.com
O modelo de jogos feitos rapidamente é bem divertido
No começo da pandemia fiz alguns jogos, e cada um provavelmente levou uns 30 minutos. Meus filhos pequenos participaram do processo escolhendo, por exemplo, quais emojis Unicode usar, e jogaram por muito mais tempo do que levou para fazer os jogos
Não têm o mesmo acabamento do jogo do post enviado, mas ajudaram as crianças a se familiarizarem com mouse e teclado
Recomendo mesmo fazer você mesmo. É divertido
https://alexsci.com/games/ só funcionam em certos tamanhos de tela, alguns exigem teclado, e não há explicações
Meu filho, que agora tem 8 anos, ainda de vez em quando pede para eu abrir um “jogo” em que ele escolhe um emoji e digita um número, e aquilo aparece na tela aquela quantidade de vezes
Não é um jogo “divertido”, mas para as crianças faz uma enorme diferença o fato de ter sido feito pelo pai e de elas terem participado de como ele funciona
Outro texto interessante do mesmo autor é “Joy of small game development”, discutido aqui: https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
Ontem, um jogo criado por esse autor chamado 1D pacman virou assunto ao receber mais de 1.700 pontos, e pode ser visto aqui: https://news.ycombinator.com/item?id=38845510
Isso já parece prova suficiente de que essa pessoa realmente sabe do que está falando
Aprendi muito Rust fazendo um jogo com Bevy e registrando tudo o que aprendi: https://taintedcoders.com/
Quanto menor o jogo, maior a chance de levá-lo até o fim. Em geral eu fazia primeiro o movimento parecer divertido, e depois ia construindo em volta dele algo com cara de jogo
Trabalhando sozinho, também recomendo fortemente começar por uma simulação em vez de um jogo. Só de ver algo começar a ganhar vida já é muito divertido. Criar o void sempre que se aprende uma nova engine é um ótimo exercício
Pelo texto talvez isso não fique muito claro, mas todos os jogos do autor podem ser jogados aqui
[1] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
Há também uma página que organiza os jogos por mecânica de jogo incluída, e pessoalmente acho essa ainda mais interessante
[2] https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/index.html
Jogos pequenos são realmente divertidos
Na prática, meu projeto da pandemia foi fazer jogos pequenos. Decidi que finalmente era hora de tentar esse tipo de coisa
No fim, primeiro fiz uma ferramenta para recortar tilemaps e adicionar anotações https://tmt.computerpho.be/, e com ela fiz um simulador de cidade mínimo para navegador https://pc.computerpho.be/
Esses trabalhos também foram experimentos para criar “apps” de arquivo único para navegador, e isso também foi divertido
Durante o feriado, mexi no Playdate SDK(https://sdk.play.date), e ele é realmente ótimo para os jogos pequenos de que o autor fala
As limitações da pequena tela de 1 bit e de uma CPU de cerca de 150MHz restringem bastante o que dá para fazer, mas isso acaba sendo bem libertador. Menos paralisia por análise, mais execução
Vale ver no mesmo espírito: https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/
A ideia de fazer jogos é realmente ótima, e foi isso que me levou a começar a programar
Poucas coisas são tão divertidas quanto passar alguns dias grudado no SDL2, fazendo coisas freneticamente. O tempo que passei com os tutoriais do lazy foo é uma das minhas melhores lembranças
https://lazyfoo.net/
Estou fazendo jogos desde que larguei o trabalho, e estou passando um dos períodos mais divertidos da minha vida
Antes, fazer jogos parecia algo muito intimidador, mas há pouco tempo percebi que qualquer coisa pode ser transformada em uma mecânica de jogo. Não existem regras. Se houver uma, é que precisa ser divertido
Alguns meses atrás joguei Baldurs Gate 3 e fiquei muito inspirado. Jogo RPG há muito tempo, mas nunca tinha jogado um verdadeiro “TTRPG”, e quando era criança eu jogava principalmente JRPGs. Eu também conhecia DnD, mas não tinha vontade de experimentar na vida real e, por algum motivo, aquilo me parecia “meio ruim”
Mas, ao jogar BG3, finalmente entendi de verdade o que significa “RPG”. Aquele jogo encaixou tudo no lugar