3 pontos por GN⁺ 2023-12-13 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • A E3, que era a maior feira da indústria de games, foi oficialmente encerrada
  • O surgimento de novos concorrentes, a saída de empresas parceiras, a mudança nos hábitos do público e a desordem causada pela pandemia levaram à queda da E3
  • Iniciada em 1995, a E3 não conseguiu voltar à vida apesar de várias tentativas e foi encerrada
  • Com o surgimento de novas oportunidades, como conferências de vídeo online para anúncios, os custos de participação em feiras foram reduzidos
    • Em 2011, a Nintendo iniciou conferências em vídeo no formato 'Direct'
    • Em 2018, com a saída do Sony PlayStation, outras empresas também retiraram sua participação

Os últimos momentos da E3

  • Nas edições mais recentes, a E3 tentou aumentar o interesse abrindo a feira ao público em geral
  • Devido à pandemia, as publishers de games adotaram o formato de conferências online para anúncios
  • Stanley Pierre-Louis, da ESA, reconheceu que as empresas podem abordar consumidores e relações de negócios de diversas maneiras

A importância histórica da E3

  • Antes da E3, os videogames eram apresentados na CES, em Las Vegas, mas não recebiam muita atenção
  • Por isso, a ESA criou a E3 como uma feira onde publishers e criadores de jogos pudessem se encontrar com varejistas
  • A E3 cresceu e se tornou um grande evento capaz de gerar manchetes multimídia
  • Embora o The Game Awards tenha absorvido grande parte da influência cultural da E3, ele também é criticado por focar em publicidade e marketing, dificultando o reconhecimento das obras da indústria
  • Pierre-Louis observou que o encerramento da E3 significa que a indústria de videogames prosperou de maneiras diversas

Opinião do GN⁺

  • O encerramento da E3 destaca as mudanças na indústria de games e a importância de novas estratégias de marketing na era digital
  • Mostra que eventos online e showcases individuais de empresas estão se consolidando como o novo padrão
  • Essas mudanças tendem a impulsionar a inovação e a criatividade contínuas da indústria de games, além de fortalecer a comunicação direta com a comunidade gamer

1 comentários

 
GN⁺ 2023-12-13
Comentários no Hacker News
  • O declínio da E3

    • A E3 é um relicário do passado; nos anos 90 e no começo dos anos 2000, quase não havia como ver mídia de jogos ainda não lançados. Capturas de tela em revistas ou sites eram tudo o que existia, e a E3 tinha um papel importante em apresentar novos produtos aos varejistas, garantir espaço nas lojas e fazer a mídia tradicional espalhar as notícias. Hoje, com YouTube, Twitch e afins, é fácil ver vídeos e conteúdo de jogos, então a E3 virou apenas um evento de marketing. Era cara e havia o risco de erros ao vivo no palco ou desastres com demos, o que pesava para editoras e donos de plataformas. A Sony já tinha deixado a E3 antes da pandemia e optado por seus próprios showcases. Esse acabou se tornando o modelo seguido por cada vez mais empresas. A E3 era um evento divertido no meio do ano, que dava a chance de ver antes coisas legais que sairiam mais tarde, e também teve momentos lendários em apresentações ao vivo.
  • A relação entre jogos e tecnologia

    • Joguei muito desde criança, mas aos 19 anos perdi a maior parte do interesse. Na faculdade de tecnologia, havia uma sala para LAN parties, e um professor criou um Discord para conversas informais. Gostaria de ouvir a opinião de outras pessoas sobre o quanto jogos são populares entre engenheiros de software e profissionais de tecnologia, e sobre a relação entre essa indústria e os games.
  • Vídeo do pavilhão da E3 2000

    • A Video Game History Foundation publicou um vídeo do pavilhão da E3 2000. É como uma cápsula do tempo, incluindo o trailer habilmente enganoso de MGS2. Também há muitas coisas ali que deveriam ter ficado em 2000.
  • Memórias da E3

    • Tenho lembranças de uma viagem de carro em 1997 com amigos da faculdade, indo da Pensilvânia até Atlanta. Eu estava com viciados em Doom/Quake conectados online e, de alguma forma, conseguimos credenciais de “imprensa” para ver coisas que não eram abertas ao público em geral. Havia 3DFX e Tomb Raider por toda parte, e foi um momento divertido em um mundo mais simples e menos conectado instantaneamente.
  • A comercialização da indústria de jogos

    • A indústria de jogos alcançou uma monetização completa, como Hollywood. Muitos jogos são genéricos, e muitos AAA não passam de repetição requentada.
  • A perda de relevância da E3

    • Em 2005, senti que a E3 estava perdendo relevância. Eu viajava milhares de quilômetros para ver novos jogos pela primeira vez, mas meus amigos em casa já tinham assistido aos trailers na internet. As empresas perceberam que podiam divulgar jogos sem precisar de um grande evento no meio do verão. Eventos como Nintendo Directs, State of Plays e Xbox Game Showcases podem ser realizados com pouco aviso, custam muito menos do que alugar parte de um centro de convenções e dão menos problema do que apresentações de palco. Antes da covid, networking e encontros com outros desenvolvedores e editoras mantinham a E3 viva, mas quando todo mundo ficou isolado e os eventos foram cancelados, ela acabou se reduzindo a um Direct caro ou algo parecido.
  • O fim da E3

    • Novos concorrentes, a saída de parceiros, mudanças nos hábitos do público e a confusão da era da pandemia levaram à queda da E3. Durante anos houve tentativas de reviver a E3, que começou em 1995.
  • O fim dos anos 90

    • Adeus aos homens e mulheres de estande. O fim oficial da era dos anos 90.