2 pontos por GN⁺ 2023-11-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Criadores de mapas da comunidade usaram a arquitetura brutalista como tema livre para experimentar, dentro de Quake, infernos de concreto, vazios liminares e enormes espaços industriais
  • Os mapas de Joy Modulo, DraQu e Nickster se destacam, cada um como uma grande aventura independente, e o mapa hub também deixa a impressão de “isso é Quake?”
  • Vários mapas combinam a atmosfera brutalista com o ritmo de combate típico de Quake usando neblina, iluminação, estruturas verticais e longos corredores
  • Alguns mapas revelam problemas de fluxo de jogo, como plataformas, elevadores, correntes de ar, acesso a áreas secretas e detecção de colisão
  • O Jam como um todo mostra até onde mapas de Quake podem se expandir quando as texturas de Makkon se somam à capacidade criativa da comunidade

Impressão geral deixada pelo Jam

  • Quake Brutalist Jam 2 é um Jam criado por Makkon ao reunir novamente a comunidade, e o mapa hub causa uma impressão especialmente forte
  • O conjunto de mapas tem a arquitetura brutalista como eixo central, mas mostra uma imaginação ampla, indo de espaços que parecem infernos de concreto a vazios liminares cruéis
  • O mapa hub oferece uma encenação espacial tão singular que chega a criar momentos de “isso é Quake?”

3 mapas que se destacaram como grandes aventuras independentes

  • In the Shadow of the Weapon”, de Joy Modulo
    • Destaca-se especialmente como uma grande aventura independente
    • Passa uma impressão de “maquinário divino”, com efeitos de partículas vermelhas que combinam bem com o céu de paralaxe pixelada
    • A representação dos painéis de interface é especialmente excelente
    • Na plataforma que leva ao trecho final de subida, houve um fenômeno parecido com dano por esmagamento e um problema de descida repetida, tornando necessário usar noclip
    • O ponto de acesso à área secreta de invisibilidade tem um problema de geometria de clipping do lado do céu
  • Corridors of Concrete”, de DraQu
    • O espaço enorme não fica entediante, e o twist à la DwellE1 e o remix de Cthon funcionam com força
    • É recebido como um mapa que mistura bem várias tradições clássicas em uma coisa só
  • Pollinator”, de Nickster
    • A sensação de Bungie é implementada de forma bela e muito bem-acabada
    • A forma como a cor da neblina se conecta ao skybox e a iluminação deslumbrante de nascer e pôr do sol são apontadas como bons elementos
    • O trecho de corrente de ar da ponte tem um funcionamento intencional pouco claro; ele empurra o jogador um pouco para a direita e para baixo, fazendo-o prender no chão e depois cair para a morte, o que parece um bug

Mapas lembrados pelo espaço, iluminação e atmosfera

  • O mapa de AlexUnder torna o combate interessante com mecânicas de blocos e estrutura vertical, e o bom movimento entre plataformas faz até o jogo de fuga não parecer um cheese
  • O mapa de Amperz impressiona com longos corredores e vastos espaços industriais vazios no estilo Valve
  • O mapa de Andicraft se destaca pela arquitetura, neblina, iluminação e atmosfera
  • O mapa de Erysdren permanece como um belo mapa cuja estética encaixa perfeitamente
  • O mapa de Fifthskip tem um salão principal bom e usa com cuidado iluminação e neblina mínimas, fazendo o espaço funcionar em vários ângulos e escalas
  • O mapa de Grue é um bom gauntlet, com espaços opressivos e uma forte estética de horror
  • O mapa de Mtsch tem uma grandiosidade enevoada interessante, mas a paleta é limitada demais e parece borrada
  • O mapa de SZE tem um bom teletransportador de saída, o momento de sair para o exterior, o skybox e a iluminação da estrutura cilíndrica onde se luta contra cavaleiros
    • O sky interno e o tom da neblina parecem diferentes, enfraquecendo o efeito de vazio
    • No perforator wave arena, o trecho sem piso parece próximo e fica preto, com a textura não aparecendo corretamente
  • O mapa Zetabyt 2 tem neblina que parece neblina de verdade, e o efeito de objetos surgindo vagamente dentro dela é bom

Mapas com combate e fluxo vivos

  • O mapa de Apterous tem uma ótima narrativa e um excelente trecho inicial on-rails, dando uma imersão parecida com a de um shooter tático urbano
    • O uso de espaço e obstáculos é um ponto especialmente forte
    • Cria uma sensação diferente ao posicionar Fiends em locais onde o salto deles não funciona
  • O mapa de ChadQuad tem um combate inicial muito difícil, e o fluxo segue de forma fluida e frenética, sem momentos tediosos
  • O mapa de Chuma CC é uma experiência curta que combina bem com o estilo de jogar correndo e atirando, permitindo avançar sem parar e obter cerca de metade dos segredos e abates
  • O mapa de Mr Taufner tem combates intensos, e a sala da lightning gun é boa
  • O mapa de Mr M trata como piada a premissa de contêineres atrapalhando um enorme espaço cívico, mas as grandes esculturas de animais e o combate em ledge walk funcionam de modo satisfatório
  • O mapa de Spoot faz as texturas de Makkon brilharem, com detalhes sutis que enfatizam ainda mais o minimalismo brutalista
    • A luz do sol entrando de lugares altos e as velas ocasionais são bons elementos
    • O combate final é tenso, e a composição que termina com 1 de vida parece perfeita

Atritos revelados em puzzles, segredos e movimentação

  • O mapa de Annihilator faz a armadura amarela funcionar como um objetivo opcional que permanece na mente enquanto se explora o restante
  • O mapa de Hardcore Mazu oferece uma boa experiência de instalar explosivos, e dá vontade de descobrir as áreas secretas expandidas
  • O mapa de Lincent tem um puzzle de caixas que demorou, mas a música serve de motivação para seguir até o fim
    • A geometria e o fluxo não foram otimizados demais para normas convencionais, o que mantém a tensão constante
  • O mapa de Recycled OJ é bom no geral, mas é incômoda a estrutura em que é preciso descer de volta por um elevador que sobe quando você se aproxima
    • A mensagem da saída é acionada rapidamente em sequência durante o combate, atrapalhando o clímax, e tentar lê-la pode fazer o jogador morrer
  • No mapa de Spoot, depois de pegar o grenade launcher, há um problema de intenção pouco clara quando se cai no slime no ponto em que a plataforma com o Enforcer desce
    • Ao abrir a primeira gold key, a mensagem de puzzle dizendo “faltam mais algumas” aparece simultaneamente em dois caminhos, gerando confusão
  • O mapa Zetabyt 1 passa nostalgia do fim dos anos 90 e uma sensação de realismo russo dos anos 2000
    • Nas bordas das plataformas altas da grande arena e nas conexões com rampas, surge um bug de Quake em que o jogador colide ao tentar descer andando, sendo necessário pular para baixo

Impressões breves restantes

  • O mapa de CC é curto e limpo, com bom cenário de reservatório e uma boa arena final
  • No mapa de Entsoy, depois de pegar o grenade launcher, é difícil encontrar o próximo caminho a partir da plataforma de onde se vê a área por onde se subiu inicialmente
  • No mapa de Euclidius, a colocação de inimigos, a arquitetura e a fetch quest parecem arbitrárias e como preenchimento
  • O mapa de Jan Vanderweg tem um estilo geral bonito e bons elementos fofos
  • O mapa de Magnetbox tem uma atmosfera impecável
  • No mapa de Newhouse, a movimentação em baixa gravidade de Quake 1 é difícil de se acostumar, mas as plataformas flutuantes combinam bem com volumes de luz translúcidos simples
    • Lembra as fases espaciais de Q3, e a cinemática final também é boa
  • O item PixelDud não tem avaliação separada

1 comentários

 
GN⁺ 2023-11-09
Opiniões no Hacker News
  • O trabalho desses artistas é realmente excelente, e acho que o engine Quake combina especialmente bem com esse tipo de ambiente.
    Além disso, fico me perguntando se existe uma boa forma de extrair a geometria dos mapas de Quake como modelos 3D. Ver prédios individuais na web, ou em uma visualização tipo sobrevoo, ficaria bem legal.
    As pistas que encontrei foram https://github.com/sbuggay/bspview e https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer; se você baixar a jam e abrir os arquivos .bsp da pasta maps em https://sbuggay.github.io/bspview/ com “Load Map”, dá para ver a versão básica. Mas o skybox fica quebrado.

    • Se você não precisa das texturas, bsp2obj resolve bem: https://github.com/fzwoch/bsp2obj
      Testei com os BSPs de mapas em https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp, e, vendo outro comentário, o TrenchBroom também oferece exportação para OBJ pela GUI.
    • Concordo com a frase de que “o engine combina bem com esse tipo de ambiente”.
      Antigamente, em lugares como prédios do governo, hospitais e escolas, eu costumava pensar: “isso daria um nível de Quake incrível”; hoje percebo que eram todos edifícios influenciados pelo brutalismo. Como cresci depois de Columbine, jamais falei isso em voz alta.
      Olhando para trás, acho que não era porque eu fosse um psicopata, mas porque inconscientemente percebia que esse design estava bem no centro dos pontos fortes do engine Quake. Ainda assim, acho que vou continuar guardando esse tipo de pensamento só para mim.
    • https://noclip.website/ também pode ser interessante. Não são mapas de Quake, mas dá para ver de forma parecida.
      Antigamente acho que também havia mapas de Quake em https://www.halospawns.com/app; pelo menos o dm6 tinha, mas agora não consigo encontrar.
    • Hoje em dia, a maioria dos mapas é feita com uma ferramenta chamada TrenchBroom. Basta abrir o mapa e procurar a opção de exportação; também dá para abrir os níveis do jogo original.
  • Se você gosta de brutalismo e videogames, recomendo muito Control. É um jogo realmente lindo.

    • Antes de jogar Control, eu odiava brutalismo. Prédios em forma de fortaleza, como o Boston City Hall, pareciam me encarar de cima de forma intimidadora, e até encontrar a entrada parecia difícil.
      Mas a arquitetura e a atmosfera do mobiliário em Control eram muito atraentes, e isso até me fez olhar com um pouco mais de simpatia para prédios de Boston e Cambridge que eu antes detestava.
      Capturas de tela: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
    • Acabei de terminar minha primeira jogatina no fim de semana, e a dor do backlog de jogos é real.
      A arquitetura e o design no jogo foram o melhor trabalho de brutalismo que já vi em games.
  • Essa cena sempre existiu desde o começo, mas, nos últimos seis anos ou mais, os trabalhos vindos da comunidade Quake foram realmente excepcionais.
    Eles continuam criando mais coisas e entregando resultados incríveis. Joguei tudo e ainda assim continuo voltando para procurar mais.

    • Acho que o crédito deve ir para o TrenchBroom.
  • Legal. Estou empurrando o richter/antiquake para compilar em WebAssembly, e acho que consigo ainda este mês.
    Quero hospedar um servidor Slide Quake diretamente em um Cloudflare Worker.
    https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs

  • Ainda jogo Quake 2 quase todos os dias. Sem precisar baixar um arquivo de endereços separado, dá para baixar o Q2 e ver todos os servidores ativos: http://q2s.tastyspleen.net/
    O executável do Quake 2 e a detecção anti-cheat ainda estão em desenvolvimento ativo. Quase todos os dias há cerca de 20 a 30 pessoas jogando, e também há torneios. O torneio deste ano ainda terá a final.
    q2servers.com também vale a pena ver. A maioria dos jogadores joga há mais de 20 anos, e a média de idade fica entre 35 e 55 anos. Os canais no Twitch e no Discord também são muito ativos. Hoje em dia usam chat de voz também, mas, como o jogo é rápido demais, ele não chega a ser tão útil.

    • Eu também estou nessa faixa etária. Comecei a jogar Q2 online em 97/98 e passei para Q3A em 99.
      Hoje em dia jogo Q2 Enhanced, e o que mais sinto falta é do modo de torneio OSP.
    • Eu era adolescente quando jogava Q2; agora meus filhos adolescentes, de modo geral, já são mais velhos do que eu era naquela época.
      Deu vontade de baixar de novo, ver o que mudou, entrar online e descobrir o quanto enferrujei.
    • Fico curioso sobre qual engine usam. É o Yamagi?
  • Gosto de ver a criação de níveis de jogos como Doom ou Quake evoluir para uma cena pequena e independente. Dá para sentir um gosto e uma sofisticação reais na história acumulada da comunidade e na forma como se projeta para esses jogos
    É parecido com o modo como a pixel art, que era necessária por causa das limitações do hardware inicial, passou de imitar uma sensação “retrô” para se tornar uma estética bem desenvolvida, usada agora como uma escolha consciente
    Pode soar um pouco grandioso, mas dá a impressão de que os videogames também estão se aproximando de um estágio de maturidade, como formas de arte mais antigas. Em vez de tatear no escuro ou apenas seguir modismos tecnológicos, criadores adotam e exploram conscientemente diferentes restrições e estéticas. Como um pintor escolhendo tintas diferentes, surgiram várias cenas e estilos independentes, mas que se influenciam mutuamente

    • Gosto da ideia de vasculhar um monte de engines antigas em busca do “meio adequado para expressar uma ideia”. É parecido com vasculhar uma pilha de materiais de arte
      Só que a estrutura de experiências interativas é, por natureza, muito adequada à colagem, e tem potencial para costurar várias cenas feitas em “meios” totalmente diferentes. O problema é que hoje é difícil demais unir várias engines de jogo de forma fluida em um único projeto de arte em games. Especialmente quando não se trata de uma engine open source, mas de uma engine que só existe como uma forma de jogo antigo transformada em arte por meio de ROM hacking
      Um artista deveria poder fazer o jogador atravessar uma porta em um jogo de RPG Maker e iniciar um nível de Quake; ao matar um inimigo específico, passar de repente para uma luta de chefe de um ROM hack de SMW; e, dependendo do sucesso ou fracasso nessa luta, ir para um final feito na Unreal Engine ou voltar ao espaço anterior em RPG Maker. Tudo isso sem tempos de carregamento nem ajustes de configuração de tela
      Estou trabalhando em uma solução para esse “problema da colagem artística”. Um runtime que oferece suporte a cores personalizados em sandbox, que o jogo busca da internet quando necessário, sem instalação, e que são encapsulados por lógica de importação/exportação do estado de memória em tempo real a cada frame. Aqui, o “jogo” é um conjunto de submódulos de jogo; cada módulo é expresso por seu próprio core, e engines abertas disparam transições de estado para outros módulos por chamadas de API comuns ou, caso contrário, por regras de monitoramento de memória no estilo RetroAchievements
    • Gosto muito da expressão “uma estética bem desenvolvida, usada como uma escolha consciente”. Ela coloca em palavras algo que por muito tempo foi difícil de expressar
      Por tempo demais, tecnologias “mortas” como pixel art ou criação de mapas para Q1 não foram vistas como algo que vale estudar, lapidar e apreciar por si só, mas apenas como uma estética retrô/nostálgica kitsch
    • Quando um meio artístico se aproxima da maturidade, isso geralmente também significa que uma revolução ou uma new wave está perto
      Eu achava que obras como Cruelty Squad eram prenúncios de um “novo jogo”, mas parece mais difícil criar uma comunidade tão dedicada sem lançar seu próprio editor
    • Ultimamente tenho curtido mais mods do que jogos novos. Quando o desenvolvedor cria por puro carinho em vez de dinheiro, o resultado muitas vezes é bom
      Exemplos incluem Stalker GAMMA, RLCraft, Ashes 2063, série de total conversion para Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined e Portal Reloaded
    • Concordo. Houve uma época em que pixel art ou 3D low-poly eram o melhor que se podia fazer, mas hoje são uma escolha estética
      Em um projeto de hobby, estou usando raycasting no estilo Wolfenstein 3D ou Rise of the Triad, e acho que ainda há possibilidades interessantes que não foram exploradas
  • Comecei a me interessar por programação aos 12 anos, fazendo mods de Quake. O último que fiz provavelmente foi Tellytubbies: Must Die
    Era divertido criar mapas, modelos e texturas, além de editar vozes de Teletubbies sofrendo

    • Por volta da mesma idade, criando mapas e mods para Quake 2 e 3, acabei passando de Basic e HTML/CSS para a programação em C/C++, muito menos permissiva
      Sem isso, eu não teria me tornado o engenheiro que sou hoje. Modificar algo que você já conhece e entende é extremamente valioso e gratificante, e é a primeira coisa que ensino a amigos que querem aprender
  • O design brutalista de The Talos Principle 2 é excelente. Se você gosta desse estilo, recomendo muito

    • Se você gosta de arquitetura brutalista, também recomendo este jogo. Pessoalmente, considero uma obra-prima esquecida
      https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
    • Talos Principle é uma obra-prima subestimada, e é surpreendente que não seja mais conhecido
      Passei a semana inteira imerso no 2, e também fiquei muito feliz com a adição do modo foto
    • Tenho jogado bastante desde o lançamento. Estou por volta de 80% do jogo, indo para a parte final, e gosto que a dificuldade esteja aumentando um pouco, porque achei a maior parte um tanto fácil
      Os gráficos também são excelentes, e o fato de ser um jogo em UE5 pelo qual eu já tinha interesse foi um dos motivos para pegá-lo
    • Talos 2 foi um dos primeiros jogos em muito tempo a me deixar impressionado pelos gráficos. Nunca vi um jogo com um mundo tão grande, detalhado e bonito assim
      O anti-aliasing também foi o melhor que já vi. Parece que eles usaram bastante ferramentas procedurais, talvez até ferramentas de IA, para criar malhas, texturas e afins
  • Level design foi minha primeira experiência de contato com desenvolvimento de jogos. Lembro de passar muito tempo tentando criar, no Valve Hammer Editor, os mapas mais miseráveis e injogáveis possíveis
    No fim, em algum momento, um dos meus mapas chegou a ser usado em um servidor de modo zumbi de CS 1.6. É impressionante que comunidades assim ainda existam

  • Vários ports para VR das séries Quake e Doom podem ser encontrados aqui: https://github.com/DrBeef