Competição de criação de mapas centrada no movimento arquitetônico brutalista
- Uma competição de criação de mapas com o movimento arquitetônico brutalista como tema foi realizada durante três semanas e meia.
- Os participantes imaginaram infernos de concreto e espaços brutais, criando mapas cheios de criatividade.
- Tanto novos mapeadores quanto veteranos participaram, produzindo ao todo 30 níveis no modo de jogo Copper.
Como instalar
- Extraia a pasta
qbj2 no diretório do Quake.
- Execute a source port desejada, abra o console, digite
gameqbj2 e pressione Enter.
- Ou crie um atalho da source port, coloque-o na pasta
qbj2 e adicione -game qbj2 ao final da linha de comando de destino.
Opinião do GN⁺
- Esta competição aplica a estética fria da arquitetura brutalista ao design de mapas de jogo, oferecendo uma experiência visual original.
- A combinação das diferentes origens e da criatividade dos participantes acrescenta uma nova dimensão à jogabilidade.
- Este artigo é um caso interessante de como a fusão entre jogos e design arquitetônico pode gerar resultados criativos.
1 comentários
Comentários do Hacker News
Trabalho incrível dos artistas; este engine parece representar muito bem os ambientes. Fico me perguntando se alguém conhece uma boa forma de extrair a estrutura geométrica de mapas de Quake como modelos 3D. Seria legal se desse para ver isso na web.
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer.bspna pastamaps, dá para ver a versão básica (incluindo o skybox quebrado).Se você gosta de brutalismo e videogames, recomendo fortemente o jogo 'Control'. É um jogo lindo.
Estou tentando compilar richter/antiquake do Quake para wasm. Acho que consigo fazer isso este mês. Quero hospedar meu próprio servidor de Slide Quake em um Cloudflare worker.
Foi fazendo mods de Quake aos 12 anos que comecei a me interessar por programação. A última coisa que fiz foi 'Tellytubbies: Must Die'. Era divertido criar o sofrimento horrível dos Teletubbies com edição de mapas, modelos, texturas e sons.
A comunidade de Quake existe desde o começo, mas o trabalho lançado nos últimos 6 anos é excepcional. Eles continuam produzindo coisas impressionantes, e eu jogo tudo e ainda quero mais.
A criação de fases para jogos como Doom e Quake evoluiu para uma cena independente, com uma rica história comunitária e uma noção sofisticada de game design. É como a "pixel art", que começou como uma necessidade por causa das limitações do hardware antigo, passou pelas tentativas iniciais de recriar um visual "retrô" e hoje evoluiu para uma estética bem desenvolvida usada como uma escolha informada. Parece que os videogames chegaram a um ponto de maturidade semelhante ao de outras formas de arte.
O design brutalista de Talos Principle 2 é excelente. Recomendo fortemente para fãs desse estilo.
Level design foi meu primeiro contato com o lado de desenvolvimento de jogos, e passei muito tempo no Valve Hammer Editor criando os mapas mais miseráveis e difíceis de jogar. No fim, cheguei a fazer um mapa usado no modo zumbi de um servidor de CS 1.6. É incrível ver que comunidades assim ainda existem.
Como passei muito tempo com Quake, acho que preciso aprender a fazer um desses engines rodar.
Olhando para aquelas imagens, consegui me imaginar encaixando uma placa 3DFX2 em uma Matrox Millenium II.