2 pontos por GN⁺ 2023-11-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Competição de criação de mapas centrada no movimento arquitetônico brutalista

  • Uma competição de criação de mapas com o movimento arquitetônico brutalista como tema foi realizada durante três semanas e meia.
  • Os participantes imaginaram infernos de concreto e espaços brutais, criando mapas cheios de criatividade.
  • Tanto novos mapeadores quanto veteranos participaram, produzindo ao todo 30 níveis no modo de jogo Copper.

Como instalar

  • Extraia a pasta qbj2 no diretório do Quake.
  • Execute a source port desejada, abra o console, digite gameqbj2 e pressione Enter.
  • Ou crie um atalho da source port, coloque-o na pasta qbj2 e adicione -game qbj2 ao final da linha de comando de destino.

Opinião do GN⁺

  • Esta competição aplica a estética fria da arquitetura brutalista ao design de mapas de jogo, oferecendo uma experiência visual original.
  • A combinação das diferentes origens e da criatividade dos participantes acrescenta uma nova dimensão à jogabilidade.
  • Este artigo é um caso interessante de como a fusão entre jogos e design arquitetônico pode gerar resultados criativos.

1 comentários

 
GN⁺ 2023-11-09
Comentários do Hacker News
  • Trabalho incrível dos artistas; este engine parece representar muito bem os ambientes. Fico me perguntando se alguém conhece uma boa forma de extrair a estrutura geométrica de mapas de Quake como modelos 3D. Seria legal se desse para ver isso na web.

  • Se você gosta de brutalismo e videogames, recomendo fortemente o jogo 'Control'. É um jogo lindo.

  • Estou tentando compilar richter/antiquake do Quake para wasm. Acho que consigo fazer isso este mês. Quero hospedar meu próprio servidor de Slide Quake em um Cloudflare worker.

  • Foi fazendo mods de Quake aos 12 anos que comecei a me interessar por programação. A última coisa que fiz foi 'Tellytubbies: Must Die'. Era divertido criar o sofrimento horrível dos Teletubbies com edição de mapas, modelos, texturas e sons.

  • A comunidade de Quake existe desde o começo, mas o trabalho lançado nos últimos 6 anos é excepcional. Eles continuam produzindo coisas impressionantes, e eu jogo tudo e ainda quero mais.

  • A criação de fases para jogos como Doom e Quake evoluiu para uma cena independente, com uma rica história comunitária e uma noção sofisticada de game design. É como a "pixel art", que começou como uma necessidade por causa das limitações do hardware antigo, passou pelas tentativas iniciais de recriar um visual "retrô" e hoje evoluiu para uma estética bem desenvolvida usada como uma escolha informada. Parece que os videogames chegaram a um ponto de maturidade semelhante ao de outras formas de arte.

  • O design brutalista de Talos Principle 2 é excelente. Recomendo fortemente para fãs desse estilo.

  • Level design foi meu primeiro contato com o lado de desenvolvimento de jogos, e passei muito tempo no Valve Hammer Editor criando os mapas mais miseráveis e difíceis de jogar. No fim, cheguei a fazer um mapa usado no modo zumbi de um servidor de CS 1.6. É incrível ver que comunidades assim ainda existem.

  • Como passei muito tempo com Quake, acho que preciso aprender a fazer um desses engines rodar.

  • Olhando para aquelas imagens, consegui me imaginar encaixando uma placa 3DFX2 em uma Matrox Millenium II.