O que torna o videogame 'Uplink' interessante
(vertette.github.io)- Uplink é um simulador de hacking que prioriza tensão e exagero cinematográficos em vez de hacking realista, e foi projetado para combinar ansiedade, sensação de conquista e imersão, não apenas diversão simples
- Uma partida que começa com a quebra fácil de senhas rapidamente se expande para apagar logs, desativar sistemas de segurança e se mover por LANs, fazendo o jogador aprender as regras por meio do fracasso
- A maior parte das informações necessárias pode ser encontrada dentro do próprio jogo, mas alguns conceitos só são compreendidos na prática, e se as autoridades pegarem você, é game over imediato
- Graças à sua estrutura curta e aberta, recomeçar não é um grande fardo, e dominar um sistema que parecia difícil no início traz uma enorme sensação de satisfação
- Uplink mostra que, assim como jogos de terror, Pathologic e The Last of Us 2, desconforto, tensão e paranoia também podem ser materiais centrais da experiência de jogo
Do PC da família até Uplink
- Antes dos tablets, em lares de classe média, o computador da família era um equipamento caro e compartilhado, e costumava ficar lento facilmente por causa de downloads no Kazaa ou barras de ferramentas do Internet Explorer
- Na Europa, não era fácil comprar jogos digitais, e como também não havia lojas por perto que vendessem jogos de PC, o envolvimento mais sério com jogos de PC acabou vindo mais tarde
- O PC gamer recebido no 14º aniversário não tinha uma boa relação custo-benefício, mas foi o primeiro computador pessoal que podia ser usado livremente
- Na época, os jogos de computador conhecidos eram basicamente os jogos Flash gratuitos do Newgrounds, e ao perguntar por um jogo que rodasse em um PC velho, Uplink foi recomendado
- Depois de testar primeiro por torrent no ThePirateBay, a pessoa acabou se envolvendo profundamente com o jogo e criou uma conta na Steam para comprá-lo e apoiar os desenvolvedores
Estrutura básica e dificuldade de Uplink
- Uplink é um simulador de hacking que lembra filmes antigos sobre hackers como Sneakers e Hackers
- Em vez de realismo, usa uma representação de hacking mais próxima de uma encenação estilizada
- O jogador assume o papel de um hacker e realiza tarefas como alterar identidades ou destruir dados valiosos
- No começo, os hacks são simples, no nível de usar um password breaker na tela de senha e sair em até 5 minutos
- Conforme o progresso avança, o jogo introduz novos conceitos rapidamente
- Apagar logs para evitar rastreamento
- Desativar sistemas de segurança que atrapalham
- Movimento por redes locais
- A dificuldade é alta, mas não chega a ser descaradamente injusta
- A maior parte das informações necessárias pode ser encontrada na seção de ajuda dentro do jogo
- Alguns conceitos exigem tentativa e erro até serem realmente compreendidos
- Se as autoridades pegarem você, é game over imediato, mas como a estrutura é relativamente aberta, recomeçar do zero e voltar até o ponto anterior não pesa tanto quanto se imagina
- O jogo é curto, mas tem profundidade suficiente para que seus mecanismos sejam dominados, e a transformação de algo inicialmente difícil em algo que depois parece muito fácil gera uma forte satisfação
Música, tela e design que criam imersão
- Antes de Uplink, os jogos encontrados com mais frequência eram coisas como Mario, Grand Theft Auto e Alien Hominid, que, mesmo incluindo conteúdo mais maduro, ainda tinham uma natureza essencialmente arcade
- Uplink cria uma forte imersão com sua trilha sonora ambiente, seus elementos visuais retrofuturistas e um tipo de gameplay até então inédito para quem jogava
- A bela trilha sonora ambiente tem um papel importante na atmosfera do jogo
- Mesmo sem modelos 3D chamativos ou shaders complexos, faz o jogador mergulhar mais fundo do que muitos outros jogos
- O gameplay era altamente viciante, a forma de expressão era melhor do que parecia à primeira vista, e a obra trazia uma história que, mesmo pelos padrões dos jogos AAA da época, poderia ser considerada excessivamente ambiciosa
- Depois disso, houve interesse em procurar materiais sobre a desenvolvedora e sobre o jogo, e os títulos seguintes Darwinia e DEFCON também foram comprados
- Ler os documentos de design do Uplink Bonus Disk despertou interesse pelo próprio design de jogos
- A possibilidade de um jogo transmitir uma história própria
- O fato de certas mecânicas de jogo poderem provocar emoções específicas
Quando o “não divertido” cria uma experiência poderosa
- Uplink é atraente e imersivo porque tem muitos elementos de design dignos de elogio, mas também porque não é simplesmente um jogo “divertido”
- A expectativa de planejar o próximo ataque, a tensão do som agudo do trace tracker ficando cada vez mais rápido e a paranoia de duvidar se tudo foi limpo direito logo após o sucesso formam as emoções centrais
- Uplink se parece mais com uma tempestade emocional, mas boa parte dela não é composta por emoções que normalmente seriam chamadas de positivas
- Um jogo pode ser divertido e, ao mesmo tempo, tenso, hostil e frustrante
- Sem esses elementos, o efeito de fazer o jogador se sentir como um hacker de verdade seria muito mais fraco
- O gameplay momento a momento é, na prática, algo mais próximo de um simulador de script kiddie
- Mas, por esse meio, ele se expande para uma experiência maior, mais inovadora e mais memorável
- Por isso, a palavra “diversão” sozinha é estreita demais para explicar o design de Uplink
- O som agudo do Trace Tracker foi um elemento adicionado no último momento
- Existe um upgrade de mapa-múndi que mostra exatamente quão perto está o rastreamento do administrador
- Mas como ele não faz o som agudo, ninguém compra esse upgrade
Emoções além da diversão também podem ser design de jogo
- É possível reagir com “se um jogo não é divertido, por que jogá-lo?”, mas há precedentes para um design de jogo que busca emoções que não sejam diversão
- Jogos de terror geralmente são jogados não para proporcionar prazer, mas para causar medo
- Prazer e medo têm direções emocionais quase opostas
- Se um jogo de terror fosse sentido apenas como divertido, estaria perto de não cumprir seu papel
- Pathologic é um jogo deliberadamente projetado para ser uma experiência desagradável, a fim de transmitir de forma eficaz e memorável o cenário de uma cidade onde uma epidemia está se espalhando
- É difícil recomendá-lo, mas também é difícil afirmar de forma categórica que ele não vale o tempo investido
- O caso em que Neil Druckmann disse que não usou a palavra “fun” durante o desenvolvimento de The Last of Us 2 também é válido como abordagem de design de jogos
- Pela forma como foi expresso, isso acabou sendo recebido como algo mais pretensioso do que era a intenção
- O gameplay de TLOU2, assim como o de Uplink, também provoca tensão, paranoia e euforia
- Se os jogos são uma forma de arte, limitar seu design apenas à diversão significa ignorar muitas das respostas emocionais que eles podem despertar nas pessoas
- Criar jogos divertidos é valioso, mas explorar por meio dos jogos emoções que não tocam diretamente na diversão também tem valor
- Considerando as oportunidades que o meio dos videogames tem em relação a outras mídias, deixar de usar essas emoções chega perto de ser um desperdício
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Um dos livros clássicos de introdução a design de jogos, Theory Of Fun For Game Design, de Raph Koster, trata do que é diversão e do que é um jogo.
É uma leitura leve, com ilustrações a cada duas páginas, e o capítulo “Different Fun For Different Folks” é particularmente próximo do tema do texto original. Quando se aprofunda, fica difícil definir.
O livro vê o cérebro humano como um devorador de padrões e explica que jogos são algo especialmente saboroso entre esses padrões. Uplink também tem padrões muito saborosos, e a sensação de perceber o quanto você melhorou ao começar de novo se conecta exatamente com essa ideia. Claro que diversão não é algo binário, e muitos jogos se apoiam bastante em elementos como ‘sensação de controle’ para aumentar a diversão.
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
Em resumo, um jogo divertido precisa equilibrar o estado de imersão da pessoa, especialmente em relação ao aprendizado. Como as pessoas aprendem e melhoram com o tempo, essa “curva” também precisa ser ajustada continuamente, mas é preciso oferecer algo realmente “novo” para aprender sem afastar iniciantes. Por isso alguns jogos são extremamente difíceis ou complexos e funcionam só para um público pequeno de gamers, enquanto jogos populares são projetados em outra direção.
Ao começar de novo do zero, a experiência e o conhecimento acumulados na partida anterior parecem superpoderes.
Não me vem à cabeça um bom exemplo que possa ser considerado aleatório.
Há uma entrevista em podcast relativamente recente, em duas partes, com Chris DeLay, criador de Uplink.
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Se você gostou de Uplink, existe Onlink, uma expansão gratuita feita por fãs que não exige o jogo original e amplia e melhora bastante o jogo.
Se minha memória não falha, depois que você entende todas as mecânicas do jogo, consegue hackear qualquer coisa em cerca de um mês de tempo dentro do jogo.
É muito legal uma vez, mas naturalmente o valor de rejogar diminui. Acho curioso que, a menos que eu tenha uma amnésia severa, não dá para realmente jogar Uplink de novo.
Um drama investigativo cuidadosamente construído também fica muito menos interessante depois que você já sabe quem é quem e o que aconteceu.
Talvez tudo volte depois de 5 minutos se eu o abrir de novo, mas acho que não.
Claro que não levaria tanto quanto quando joguei pela primeira vez na adolescência, mas não acho que eu lembre todos os detalhes a ponto de simplesmente passar por cima de tudo.
Este jogo tem alguns pontos interessantes para mim pessoalmente.
Primeiro, ajudou em certa medida a encontrar minha carreira. Eu tinha dificuldade para aguentar empregos por muito tempo; conseguia fazer, mas era bem difícil. Então percebi que boa parte dos padrões de gameplay desse jogo era otimização e entrada de dados, parti daí e acabei chegando ao setor de tecnologia.
Segundo, não sei se ainda é jogável hoje, mas a versão feita por fãs Onlink era realmente incrível. Pelo que lembro, era mais próximo de um aplicativo separado do que de um simples mod, e tinha muito mais profundidade, mas também muitos bugs. Sei que também tentaram fazer um simulador independente de “hacking cinematográfico”; não sei se isso realmente avançou. Acho que o nome era Cerberus.
Eu jogava muito Angband antigamente.
Uma mecânica importante desse jogo é que cada monstro tem tipos diferentes de ataque, e você precisa equipar itens ou manter buffs temporários para resistir a esses ataques ou ficar imune a eles. Há cerca de 30 a 40 flags relevantes do jogador e, conforme você reúne equipamentos mais fortes, consegue mais resistências e pode entrar com segurança em partes mais profundas da dungeon.
É preciso encaixar essas dezenas de flags nos slots reais de equipamento. Há um elmo, um colar, dois anéis, um par de luvas, armadura, capa, arma, escudo, botas e, dependendo do caso, uma arma de longo alcance. Você também precisa de muitos bônus de atributos, e eles também vêm dos equipamentos.
Uma das coisas de que eu mais gostava era ficar parado em casa na cidade olhando os equipamentos que tinha juntado e pensando em como mudar a combinação de equipamentos para melhorar o conjunto geral.
Mais recentemente, comecei a jogar Dungeon Crawl Stone Soup online, e também há builds jogáveis offline. Se você gosta de roguelikes clássicos, também pode curtir esse.
Joguei Uplink com muita diversão por volta de 2003–2006.
Lembro que uma das formas de subir de ranking rapidamente era hackear o banco de dados internacional de crimes e mandar vários hackers para a prisão. Bons tempos.
Gostaria de jogar outro jogo assim, e gráficos atualizados certamente seriam uma boa adição.
É um pouco mais simples, mas ainda assim divertido.
Acho que Uplink é candidato a um dos jogos mais imersivos de todos os tempos.
Porque você se senta na frente de um computador para interpretar uma pessoa sentada na frente de um computador.
Eu me diverti muito com Uplink, mas sofri bastante no começo porque tentei abordá-lo como um hacker de verdade.
Fiquei travado por mais de uma hora sem saber como hackear os nós para rotear a conexão por eles. O momento de iluminação foi: “é só clicar”. Não precisa hackear; acontece como mágica.
Os endereços IP impossíveis também eram engraçados.
Eu adorava esse jogo na adolescência, e foi um dos jogos que influenciaram minhas escolhas de vida depois disso.
Darwinia também tinha um conceito muito interessante.
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)