Espaço Nakatomi
(bldgblog.com)- A diversão central de Die Hard vem do deslocamento arquitetônico de John McClane ao atravessar o Nakatomi Plaza não por portas e corredores, mas por dutos, shafts, janelas, o terraço e brechas abertas por explosões
- “Lethal Theory”, de Eyal Weizman, documenta a tática de “walking through walls” usada pelo exército israelense na invasão de Nablus em 2002, quando soldados se deslocavam abrindo buracos em paredes, tetos e pisos, mostrando como o espaço urbano é reconfigurado conforme necessidades militares
- Após a batalha na cidade antiga de Nablus, mais da metade dos edifícios ficou com rotas abertas à força; paredes, pisos e tetos passaram a ter de 1 a 8 buracos, criando rotas transversais improvisadas
- Tanto o deslocamento de McClane quanto as táticas militares tratadas por Weizman revelam cenas em que a arquitetura é explorada e transformada por meios não arquitetônicos, fora do uso previsto
- Bond, Bourne e McClane são exemplos de filmes de ação que usam cidades e infraestruturas de maneiras diferentes, e o “Nakatomi space” pode ser lido como um espaço em que um edifício revela um interior quase infinito e rotas anormais
Lendo Die Hard como um filme de arquitetura
- O interesse de Die Hard não está apenas na ação, mas em como o espaço arquitetônico se torna palco de desvios, infiltrações e destruição
- John McClane é um policial de New York em férias de Natal que se desloca pelo arranha-céu Nakatomi Plaza, em Los Angeles, de quase todas as formas possíveis, exceto pelas portas e corredores convencionais
- Seu movimento se aproxima de uma exploração de espaços internos que o arquiteto não imaginou nem planejou fisicamente
- Ele usa shafts de elevador e dutos de ar-condicionado
- Entra de fora para dentro quebrando janelas
- Abre a tiros a trava do acesso ao terraço
- Quando não há corredor, cria uma nova rota; quando não há abertura, faz com que uma se abra em breve
- No filme, McClane usa a estrutura material do edifício quase como uma infraestrutura de mobilidade sem restrições
- Os terroristas que tomam o Nakatomi Plaza também entram pelo acesso de serviço do estacionamento subterrâneo, e a fracassada entrada da SWAT também escolhe uma rota alternativa atravessando o jardim de rosas ao redor do prédio
“walking through walls” e Nablus
- “Lethal Theory”, de Eyal Weizman, documenta uma nova tática espacial usada pelo exército israelense na invasão de Nablus em 2002
- Segundo Weizman, os soldados se deslocavam por “overground-tunnels” de 100 metros de extensão, abertos através do tecido urbano denso e contínuo
- Como a movimentação das tropas permanecia dentro dos edifícios, era quase invisível de cima
- Milhares de soldados e centenas de guerrilheiros palestinos se moviam ao mesmo tempo, mas, do ponto de vista aéreo, a maior parte não aparecia
- A tática central era “walking through walls”
- Os soldados não usavam ruas, vias, vielas ou pátios que compõem a sintaxe da cidade
- Também não usavam portas externas, escadas internas ou janelas que estruturam a ordem dos edifícios
- Em vez disso, atravessavam paredes compartilhadas horizontalmente e se moviam verticalmente por buracos abertos por explosões em tetos e pisos
- Um comandante da Paratrooper Brigade israelense descreveu suas tropas como “vermes” que “avançam devorando, aparecem e desaparecem”, dizendo que ajustavam o espaço conforme a necessidade
- Aos soldados eram dadas ordens do tipo: “a partir de agora, todos nós caminharemos através das paredes”
A violência de transformar casas em passagens
- O testemunho de uma mulher palestina atingida por essa tática mostra a experiência de ver uma parede interna da casa desaparecer de repente e soldados invadirem o local
- A sala de estar, onde a família assistia à TV depois do jantar, transformou-se em instantes em ruído ensurdecedor, poeira, escombros e soldados gritando ordens
- O morador não consegue saber se os soldados vieram prendê-lo, ocupar a casa ou se a casa simplesmente está no caminho para outro lugar
- Uma investigação após o combate constatou que mais da metade dos edifícios da cidade antiga de Nablus tinha rotas abertas à força
- Paredes, pisos e tetos passaram a ter de 1 a 8 buracos
- Esses buracos criaram rotas transversais improvisadas e irregulares dentro da cidade
- Uma cena do filme da WWII Days of Glory também se conecta como exemplo semelhante
- Um soldado alemão abre horizontalmente a parede de uma casa com uma bazuca e persegue tropas francesas, reorganizando a casa para o combate
Nakatomi Plaza e o “uso impróprio da arquitetura”
- O interesse espacial de Die Hard vem das cenas em que o espaço arquitetônico é torcido para atender às necessidades individuais de navegação
- O objetivo dos terroristas também é arrombar e roubar o cofre eletromagneticamente selado da Nakatomi Corporation, de modo que a própria transformação do edifício se torna a premissa narrativa do filme
- A pergunta que o filme faz é simples, mas forte
- Se é preciso ir do 31º andar ao lobby, ou do 26º andar ao terraço, por que não explodir, escavar, atirar, arrombar cadeados e escalar?
- Por que não subir no teto de um elevador e vagar pelos corredores de serviço nos bastidores de um ambiente arquitetônico que antes não estava exposto?
- Esse modo de agir se aproxima de um movimento que ocupa o espaço ao redor como se o infectasse de forma pessoal
- O subtítulo do filme poderia ser “lições sobre o uso impróprio da arquitetura”, embora a própria expressão seja mais uma piada deliberadamente exagerada
A possibilidade de expansão que Die Hard 2 perdeu
- É possível interpretar que Die Hard 2 teria ficado mais interessante se tivesse repetido a premissa espacial do primeiro filme em uma escala urbana maior
- O “hot pursuit” do exército israelense descrito por Weizman é uma tática de invadir áreas sob controle palestino, entrar em bairros e casas para procurar suspeitos e prendê-los para interrogatório e detenção
- Essa tática poderia criar situações muito peculiares no espaço urbano
- Soldados poderiam descer do 5º andar de um prédio vizinho, atravessando paredes e tetos, para sequestrar uma pessoa no 4º andar
- Para chegar até esse ponto, talvez já tivessem atravessado as paredes de edifícios próximos, perfurado a infraestrutura subterrânea para cima e saltado por terraços entre prédios
- Como enredo alternativo para Die Hard 2, sugere-se uma cena em que uma unidade policial de resgate liderada por John McClane não sabe sequer em qual edifício está
- Nesse caso, “walking through walls” funcionaria como uma espécie de parkour militarizado
Formas de usar a infraestrutura urbana em filmes de ação
- The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 etc. podem ser vistos como casos em que o cenário arquitetônico de Die Hard se expande para a escala urbana
- Filmes de assalto a banco com túneis, especialmente The Bank Job, também são exemplos que tornam explícita uma abordagem weizmaniana do espaço urbano
- O texto de Matt Jones de 2008, “the bourne infrastructure”, trata de como os filmes de Jason Bourne e James Bond usam a cidade de maneiras diferentes
- Segundo Jones, no novo Bond não há deslocamento, apenas planos de estabelecimento mostrando destinos exóticos
- Ao fim de um filme de Bond, fica a sensação de estar em um nonplace internacional do capitalismo tardio, sem marcos nem memória pessoal
- Já os filmes de Bourne dirigidos por Paul Greengrass se passam em uma Europa Central conectada e sem fronteiras de Schengen
- Bourne se desloca usando carros roubados, horários de trem e infraestrutura pública
- Jones descreve Bourne como alguém que veste a cidade, a autobahn, as balsas e as estações de trem como “a armadura à prova de balas definitiva”
- Enquanto Bond usa uma infraestrutura privada de carros caros e equipamentos, Bourne usa a infraestrutura pública como se fosse um superpoder
O conceito de Nakatomi space
- Bond, Bourne e McClane mostram diferentes formas de conhecer, usar e atravessar cidades e edifícios
- Se Jason Bourne revela um mundo da UE rico em infraestrutura e sem fronteiras, John McClane mostra outro tipo de espaço arquitetônico
- Tomando emprestado da topologia, esse espaço pode ser chamado de Nakatomi space
- O edifício revela um interior quase infinito
- Ele pode ser atravessado de várias formas por meios não arquitetônicos
- Nos três casos, o filme de ação de Hollywood revela modos de usar e navegar a cidade, aproximando-se das rotas transversais improvisadas de que fala “Lethal Theory”, de Weizman
- A frase “o crime é uma forma de usar a cidade” se conecta novamente a essa discussão
Táticas urbanas que não são novas e os limites da franquia
- Weizman considera que essa abordagem do espaço arquitetônico não é totalmente nova
- Defensores da Paris Commune, da Kasbah de Algiers, de Hue, Beirut, Jenin e Nablus já usaram no passado buracos e conexões entre casas, porões e pátios, rotas alternativas, passagens secretas e armadilhas para se deslocar pela cidade
- Esse modo de agir se conecta à transformação do espaço urbano em um mundo de fantasia militar de fluidez infinita, navegável como o mar
- Lido por sua premissa arquitetônica, Die Hard se torna um inventário vibrante de deslocamentos espaciais não ortodoxos
- O ponto em que as sequências enfraqueceram foi abandonar essa exploração espacial para seguir a vida de uma única pessoa, John McClane
- Quando McClane deixa o Nakatomi Plaza — isto é, a fluidez infinita e oceânica do Nakatomi space — ele se reduz a um clichê de filme de ação
- Mesmo falas de efeito com trocadilhos têm dificuldade para recuperar o carisma enfraquecido
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Geoff Manaugh, autor deste blog, tem um livro interessante chamado A Burglar's Guide to the City, que trata de como o traçado das cidades influencia os tipos de crimes que acontecem nelas.
Um exemplo de que me lembro é a diferença entre LA e Nova York. Em algum momento dos anos 1990, LA foi por um tempo uma cidade de assaltos a banco de escala mundial, com mais de um assalto a banco por dia em média, enquanto em Nova York assaltos a banco eram raros.
Ao comparar a estrutura urbana, isso faz sentido. LA foi construída em torno do carro, e havia por toda parte o padrão “saída da freeway, banco à beira da rua, rampa de acesso à freeway”. Em Nova York, roubar um banco fica muito mais difícil porque estacionar é complicado, o trânsito é lento e há muito mais gente capaz de reconhecer você. É um livro que vale a leitura.
"In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
Loos declarou que “a evolução da cultura avança junto com a remoção do ornamento dos objetos utilitários”, conectando o otimismo que via a cultura como um progresso linear e ascendente ao evolucionismo cultural em voga na época.
O texto dele nasceu das regulamentações que enfrentou ao projetar um prédio sem ornamentos em frente a um palácio; no fim, ele aceitou parcialmente as exigências, por exemplo acrescentando floreiras nas janelas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
Achei o livro repetitivo demais, superficial e com referências a filmes da cultura pop em excesso.
Pela bibliografia, a quantidade de pesquisa é enorme, mas o resultado ficou aquém do potencial do conhecimento que o autor acumulou a partir desse material. Se você se interessa por filmes de assalto ou planejamento urbano, ainda vale a leitura, mas, aos meus olhos, é um livro que desperdiça muito do próprio potencial.
Há quem se lembre de semelhanças com jogos como Deus Ex, e Deus Ex em especial é excelente em criar a fantasia de um Nakatomi Space, mas, na prática, os desenvolvedores deixaram todos os caminhos intencionalmente atravessáveis.
Para encontrar um Nakatomi Space de verdade nos jogos, acho que é preciso olhar para o mundo dos speedruns. Ali, jogadores atravessam o espaço do jogo de maneiras que o designer quase certamente não pretendia, usando todo truque possível para realizar movimentos que parecem impossíveis.
Um gamer que quisesse imitar John McClane, em vez de explodir uma parede com o lançador de foguetes que o level designer colocou numa caixa, atravessaria a parede usando um bug de clipping. Recomendo muito o canal “Quake Speedruns Explained” no YouTube.
Afinal, o protagonista também acaba passando por um caminho intencional, planejado e posicionado pelo roteirista.
Em obras de ficção, mais do que a intenção dos criadores reais, devemos observar as intenções e pressupostos que os arquitetos fictícios ou os usuários comuns daquele espaço teriam dentro do mundo da obra.
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
Mas, no mundo de um jogo de fantasia, essas coisas são aceitas como regras naturais. Então, ao extrapolar “o que seria uma demonstração de poder realmente surpreendente nesse mundo”, acabo pensando em exploits desse tipo: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
Em geral, eu deixava como estava. Se alguém joga dentro das regras que criei e vence de uma forma que eu não pretendia, essa vitória é merecida.
Para contar uma anedota de que gosto: o objetivo do meu puzzle era coletar todas as esferas douradas espalhadas pelo espaço. Vi um jogador pegar uma delas de um jeito quase suicida; em outra situação, ele morreria na hora e voltaria ao último checkpoint. Mas, como tinha deixado aquela esfera por último, ele completou o nível no ar logo depois de tocá-la, antes de atingir a lava.
Naturalmente, os speedrunners correm por áreas imateriais entre os níveis. Só que Control é famoso por seu complexo de escritórios brutalista meio SCP, onde espaços não euclidianos se deslocam e até agem fora dos limites da realidade conhecida.
Assim, atravessar espaços meta-arquitetônicos se funde naturalmente com atravessar espaços arquitetônicos, e isso também se encaixa elegantemente no lore.
https://youtu.be/uTNibYqpKwE
Este texto me lembrou um pouco os jogos que normalmente são chamados de simulações imersivas. Um dos seus pontos fortes é permitir interagir com o ambiente de muitas maneiras diferentes
Uma entrada bloqueada não é um objetivo roteirizado nem um recurso do desenvolvedor para mandar você para outro lugar, mas uma oportunidade para o jogador encontrar uma solução criativa
Explodir o obstáculo, arrombar a fechadura, quebrar a janela, enfiar a mão por uma fresta para apertar um botão e abrir outra porta, entrar por dutos de ventilação ou pelo esgoto, atrair um NPC para fazê-lo abrir outra entrada, desligar a energia em outro ponto etc. É muito divertido quando o ambiente não é estático e unidimensional, mas cheio de opções assim
A própria arquitetura da casa vira um quebra-cabeça a resolver. No fim, você acaba entrando naturalmente nos “bastidores”, descobrindo passagens de acesso atrás das paredes e sob o piso, e vendo os mecanismos complexos que causam as transformações
É uma obra-prima de level design, e, sinceramente, é meio insano terem conseguido fazer tudo parecer fisicamente e mecanicamente plausível
Praticamente não há como “hackear” a infraestrutura local e o ambiente, e vejo essa capacidade como algo quase fundamental na literatura cyberpunk
Você pode invocar e acionar pequenos dispositivos, como ventiladores, rodas que giram sozinhas, lança-chamas e hidrantes. Pode atravessar verticalmente qualquer teto, desde que não esteja longe demais, incluindo montanhas, plataformas aéreas e inimigos grandes. Também pode rebobinar os cerca de 30 segundos mais recentes de movimento de qualquer objeto, fazendo uma pedra que cai subir de volta, uma prancha flutuante ir contra a correnteza e uma roda giratória mudar de direção
Essas habilidades são aplicadas a locomoção, combate e quebra-cabeças, e, de algum modo, simplesmente funcionam bem. Muitas vezes eu me perguntava qual seria a solução oficial de um quebra-cabeça, porque o que eu tinha acabado de fazer com certeza não era isso. Um jogo excelente
A maioria das pessoas se sentiria intimidada por um arranha-céu de luxo caro e imponente, sentindo que deveria seguir suas regras, mas McClane não dá a mínima e dobra aquela realidade física à sua vontade
Da mesma forma, quando o mundo de um jogo é um monte de geometria estática, e você só pode se mover das maneiras permitidas pelo designer do jogo, a sensação é claramente de impotência. Na prática, você vira um rato em um labirinto, sem opção além de encontrar o queijo do jeito que os criadores determinaram
Jogos do tipo simulação imersiva com gameplay emergente dão força ao permitir explorar espaços abertos com mais agência e criatividade. Dá a sensação de que o jogo é meu, e os NPCs estão brincando dentro dele
Depois pensei no shooter de rolagem lateral retrô Broforce. Quase todo o terreno é destrutível, então, se você não quer escalar a muralha inimiga ou passar por um túnel subterrâneo, geralmente dá para simplesmente abrir caminho à força
Na prática, alguns níveis só podiam ser concluídos cavando um túnel por baixo do mapa inteiro, para evitar tanto os inimigos em terra quanto os bombardeios aéreos incessantes
Acho que essas possibilidades alternativas de deslocamento dentro de cidades e edifícios explicam a popularidade de certos jogos de mundo aberto. Por exemplo, a capacidade de construção em Minecraft e a destrutibilidade em GTA criam mundos cheios de exceções e casos-limite, permitindo que o jogador imagine rotas alternativas até seu objetivo
As possibilidades latentes no ambiente às vezes também moldam os próprios objetivos do jogador
Em um jogo sandbox mal projetado, sem dispositivos suficientes para criar história ou significado, bater na borda do mapa ou não conseguir pegar um objeto decorativo gera frustração. Isso acontece porque o mundo é limitado, mas não oferece propósito ou sentido suficientes para compensar essa limitação
Também há motivos para não sairmos abrindo buracos indiscriminadamente em paredes na vida real. Não é só por falta das ferramentas adequadas, mas porque nos importamos com as pessoas do outro lado, com o patrimônio representado pelo material da parede etc. Ainda assim, a possibilidade material de abrir esses buracos está sempre lá
É um pensamento ainda desorganizado, mas há uma relação entre as interações potenciais que podemos ter com um ambiente e a “quantidade de significado” que atribuímos a ele e extraímos dele
Há jogos que levaram essa direção muito mais longe, como Red Faction
Ler este texto me lembrou a cena de Brazil, de Terry Gilliam, em que a polícia invade o apartamento de Buttle entrando diretamente por um grande buraco aberto no teto
Há a cena dos capangas da polícia invadindo o apartamento, e também a do técnico de reparos “ilegal” de De Niro voando para dentro do apartamento para consertar alguma coisa. E há ainda aquele momento deprimente em que a visão dos dois lados de um carro na estrada é completamente bloqueada por outdoors
Talvez o motivo de o texto não mencionar Brazil seja que essa estratégia parece menos elegante
A frase “infelizmente, esta série não é incomum no sentido de que cada filme é consideravelmente pior que o anterior” está claramente errada. O terceiro é melhor que o segundo
Este post do blog também me lembra a série de jogos Red Faction. Lembro que ela ensinava explicitamente o jogador a explodir paredes ou outros elementos inteiros do ambiente para criar rotas alternativas ou abrir portas
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction
Parece que o blog está tentando forçar uma conexão maior do que a que existe de fato. Muitos filmes incluem cenas em que coisas são usadas “indevidamente” para trazer novidade e diversão, ou em que alguém ganha vantagem de forma esperta ao usar algo de modo diferente da finalidade original
Seria muito legal se houvesse um filme que explorasse a fundo a dinâmica estratégica do combate urbano ao se mover derrubando paredes, mas acho que acessar salas de máquinas ou espaços de infraestrutura menos usados não chega a ser isso
Poços de elevador, dutos de ventilação e fachadas de arranha-céus já são clichês bastante comuns
A Cop City de Atlanta está sendo construída para treinar a polícia dos EUA a conduzir combate urbano exatamente da mesma forma que a IDF faz em Gaza. A experiência palestina está vindo para o nosso lado
“Dá sequer para começar a imaginar o terror que uma criança de cinco anos sente? Quatro, seis, oito, doze soldados com o rosto pintado de preto, apontando submetralhadoras para todos os lados, com antenas saindo das mochilas e parecendo insetos alienígenas gigantes, explodindo aquela parede para entrar?”
Os EUA estão se preparando para uma expansão generalizada da capacidade de repressão, tanto na fronteira sul quanto dentro de cidades segregadas. É assim que o governo atual pretende lidar com o desespero causado pelo clima, a inflação de custos e a migração
Acho que dutos de ventilação não deveriam ser incluídos no Nakatomi Space
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
Porque, em geral, são mais um recurso preguiçoso de roteiro do que um exemplo de uso criativo do espaço arquitetônico. Agora tenho um motivo para reassistir Die Hard e ver se John rasteja pelos dutos de ventilação
Só que os vilões também percebem que ele está usando os dutos
Acho justificável Die Hard usar esse clichê, porque o filme popularizou ou cristalizou essa cena. Na época do lançamento de Die Hard, esses recursos eram muito menos comuns e, na verdade, ficaram comuns por causa dele. Muitos thrillers de ação posteriores devem muito a John McClane