- Um guia para quem quer migrar para a Unreal Engine (por causa dos acontecimentos recentes)
Introdução
- Leia o guia de Gameplay Framework
- Recomenda-se a documentação da Epic, "Unreal Engine for Unity Developers", e a Epic Online Learning Library
- Class Viewer e vídeos sobre os recursos do UE5
[Perguntas]
E se toda essa situação me preocupar agora?
- Será que a Epic vai acabar me prejudicando de algum jeito?
- Não se deve confiar cegamente em grandes empresas, mas também não é preciso desconfiar de tudo por princípio
- Se você olhar o EULA da Epic, ele estabelece que não é obrigatório concordar com mudanças no EULA
- Você pode continuar usando enquanto mantiver a mesma versão do Unreal
- Somando isso ao acesso ao código-fonte, é algo bem seguro
- E quanto aos custos? Esses 5% totais não parecem muito bons!
- É grátis até você faturar um milhão de dólares; depois disso, são 5% no total, aplicados apenas aos trimestres em que você faturar mais de $10,000 USD
- Então, no fim, a maioria das pessoas não paga nada. Não existe taxa de adesão nem assinatura
- Para deixar claro: se você ganhar um milhão de dólares e depois mais 1 dólar, o que deve a eles são 5 centavos
- E as plataformas/consoles/Epic Launcher?
- Você pode lançar seu jogo em qualquer plataforma ou console; todos são bem suportados e nada disso é obrigatório
- Vender na EGS (Epic Game Store), que não é obrigatória, não entra nessa receita mencionada acima
- Fazer port para outros consoles é mais fácil do que em outros engines
- Preciso colocar o logo da Unreal no meu jogo?
- Não. Na verdade, para fazer isso, é preciso preencher um formulário, e ele pode ser recusado
- Nos créditos, porém, você deve informar que usou a Unreal Engine
- A Tencent não é dona da Epic?
- Ela possui uma participação minoritária, sem controle
- Tim Sweeney detém a maioria, e ninguém mais tem voz real de decisão
- Mas, ainda assim, a Tencent investiu e possui uma parte da empresa
Em termos conceituais, o que é diferente no Unreal?
- Unreal Engine e Unity não são o mesmo tipo de game engine no mesmo sentido
- Unreal, idTech, Cryengine, Source e Snowdrop, entre outros, são engines que surgiram do processo de desenvolvimento de jogos; Unity e Godot não
- Isso não é um problema, mas não são a mesma coisa, e usá-los é fundamentalmente diferente
- Não reinvente tudo do zero
- Verifique se o sistema que você quer criar já não existe
- Se ele existe, mas parece ruim, provavelmente você ainda não investigou o suficiente
- Portar para consoles não é um trabalho de outsourcing por definição
- Claro, isso pode acontecer, mas o Unreal trabalha com todas as plataformas dentro de um único projeto
- Fortnite roda em Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation, PC etc., e tudo isso foi construído como um único projeto
- Você também pode fazer assim. Na maioria dos casos, “simplesmente funciona”
- Recursos como “usar texturas em resolução menor no Switch dependendo do asset” já estão incluídos e são fáceis de usar
- Só tenha em mente que, para obter o código-fonte confidencial necessário para compilar o engine para consoles, você precisa passar pelo processo de aprovação da plataforma. Não é tão difícil
- De toda forma, o engine completo está no GitHub
- Você provavelmente não vai usar tanto a asset store
- Chamada de Unreal Engine Marketplace, há muita coisa boa lá e também muita coisa ruim
- Em geral, ela é menos necessária do que no Unity
- Atualizar para a versão mais recente não costuma ser um grande problema
- Na maioria dos casos, atualizar para a próxima versão do Unreal não causa problema algum
- O Unreal não remove recursos importantes do nada
- Quando a Epic deixa de usar um recurso grande, ele normalmente permanece por bastante tempo antes de ser removido de fato, e existe um caminho de migração
- Por exemplo, o editor de partículas atual é o Niagara. Antes do Niagara, houve o Cascade por muitos anos. O Cascade ainda está no engine, mas você deve usar o Niagara, e existe um recurso que converte automaticamente sistemas de partículas do Cascade para Niagara
- Da mesma forma, a ferramenta de animação Matinee (responsável por cutscenes de Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom etc.) foi descontinuada, removida do engine alguns anos depois e substituída pelo Sequencer; hoje, se você abrir um nível com Matinee, ele será convertido perfeitamente para o Sequencer
- O Unreal introduz novos sistemas com cuidado
- Quando algo novo chega ao Unreal, normalmente vem marcado primeiro como Experimental
- Isso significa que a Epic não recomenda depender disso em produção
- Todos os novos recursos são opcionais e não substituem os anteriores
- Lumen e Nanite são novos e incríveis, mas ainda assim opcionais
Mas eu ouvi rumores!
- Dizem que é difícil de aprender?
- Pode ser. Ele é enorme e oferece recursos poderosos, mas não é muito bom em ensinar você a si mesmo
- Os fóruns também não são tão bons, e a internet está cheia de informações erradas escritas com muita confiança
- Pesquisar no Google era ok até este ano, mas agora não está lá essas coisas
- Não tente aprender sozinho; participe da comunidade de aprendizado de Unreal
- Ouvi dizer que o C++ é ruim!
- Pode ser, mas o C++ do Unreal é bem diferente do C++ em outros lugares. Mesmo que assuste, vale a pena tentar
- Mas, para a maioria dos jogos, não é preciso muito C++
- Também é possível construir e lançar jogos completos, robustos, fáceis de manter, de alto desempenho e complexos só com Blueprint (o sistema de scripting visual da Unreal Engine)
- Ouvi dizer que Blueprint é ruim!
- Na prática, o Blueprint domina. Scripting visual parece ruim? Tudo parece ruim? Concordo
- Mas o Blueprint é o único que é realmente bom. Surpreendente. Ele ajuda a aprender o engine. Tudo o que você faz ali se aplica ao C++
- Seja quem você for, você deve começar com Blueprint. É 100% verdade que dá para construir um jogo inteiro com Blueprint
- Multiplayer/desempenho/manutenção: tudo isso é possível. Não é só para prototipagem rápida
- Ouvi dizer que a Unreal Engine é voltada para jogos de tiro em primeira pessoa e que é difícil fazer algo do meu gênero!
- Isso não é verdade. Até certo ponto isso existia no começo do UE3, mas desde o UE4 isso não procede de forma alguma. Alguém está mentindo
- Dá para fazer qualquer coisa de qualquer gênero com a mesma facilidade. Se tiver dúvidas, veja a lista wiki de jogos feitos com Unreal Engine
- E se eu não quiser gráficos extravagantes? E se eu não estiver fazendo algo com estilo realista?
- Sem problema. Os gráficos sofisticados da Unreal podem ser desativados com facilidade, e você ainda aproveita as vantagens das ótimas ferramentas
- A Unreal não limita os tipos de estilo que você pode escolher
- Dá para fazer jogo 2D?
- Claro. Totalmente! Basta criar o jogo com uma câmera orthographic, como de costume
- Se você quiser sprites em vez de meshes animadas, existe um sistema chamado Paper2D para lidar com sprites
- Dá para fazer um jogo que rode no navegador?
- Não. Antigamente havia suporte a HTML5, mas ele não é mais usado
- Fora Pixel Streaming, não há jeito, a menos que você implemente algo por conta própria. Isso é chato
- Ouvi dizer que as ferramentas de level design são ruins!
- Você provavelmente ouviu isso de mim, mas desde a 5.3 a situação melhorou bastante
- Ouvi dizer que desenvolver para Linux e Mac é incômodo!
- Não é. Até recentemente havia alguns CPUs de Mac sem suporte, mas agora isso foi resolvido
- Assim como no PC, você pode baixar o editor para Mac pelo Epic Launcher, e no caso do Linux há um link separado
1 comentários
Mudar também tem custo, então só estou torcendo para que voltem atrás.
Separadamente, acho que não vou fazer novos projetos com a Unity.