19 pontos por xguru 2023-09-15 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Um guia para quem quer migrar para a Unreal Engine (por causa dos acontecimentos recentes)

Introdução

  • Leia o guia de Gameplay Framework
  • Recomenda-se a documentação da Epic, "Unreal Engine for Unity Developers", e a Epic Online Learning Library
  • Class Viewer e vídeos sobre os recursos do UE5

[Perguntas]

E se toda essa situação me preocupar agora?

  • Será que a Epic vai acabar me prejudicando de algum jeito?
    • Não se deve confiar cegamente em grandes empresas, mas também não é preciso desconfiar de tudo por princípio
    • Se você olhar o EULA da Epic, ele estabelece que não é obrigatório concordar com mudanças no EULA
    • Você pode continuar usando enquanto mantiver a mesma versão do Unreal
    • Somando isso ao acesso ao código-fonte, é algo bem seguro
  • E quanto aos custos? Esses 5% totais não parecem muito bons!
    • É grátis até você faturar um milhão de dólares; depois disso, são 5% no total, aplicados apenas aos trimestres em que você faturar mais de $10,000 USD
    • Então, no fim, a maioria das pessoas não paga nada. Não existe taxa de adesão nem assinatura
    • Para deixar claro: se você ganhar um milhão de dólares e depois mais 1 dólar, o que deve a eles são 5 centavos
  • E as plataformas/consoles/Epic Launcher?
    • Você pode lançar seu jogo em qualquer plataforma ou console; todos são bem suportados e nada disso é obrigatório
    • Vender na EGS (Epic Game Store), que não é obrigatória, não entra nessa receita mencionada acima
    • Fazer port para outros consoles é mais fácil do que em outros engines
  • Preciso colocar o logo da Unreal no meu jogo?
    • Não. Na verdade, para fazer isso, é preciso preencher um formulário, e ele pode ser recusado
    • Nos créditos, porém, você deve informar que usou a Unreal Engine
  • A Tencent não é dona da Epic?
    • Ela possui uma participação minoritária, sem controle
    • Tim Sweeney detém a maioria, e ninguém mais tem voz real de decisão
    • Mas, ainda assim, a Tencent investiu e possui uma parte da empresa

Em termos conceituais, o que é diferente no Unreal?

  • Unreal Engine e Unity não são o mesmo tipo de game engine no mesmo sentido
    • Unreal, idTech, Cryengine, Source e Snowdrop, entre outros, são engines que surgiram do processo de desenvolvimento de jogos; Unity e Godot não
    • Isso não é um problema, mas não são a mesma coisa, e usá-los é fundamentalmente diferente
  • Não reinvente tudo do zero
    • Verifique se o sistema que você quer criar já não existe
    • Se ele existe, mas parece ruim, provavelmente você ainda não investigou o suficiente
  • Portar para consoles não é um trabalho de outsourcing por definição
    • Claro, isso pode acontecer, mas o Unreal trabalha com todas as plataformas dentro de um único projeto
    • Fortnite roda em Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation, PC etc., e tudo isso foi construído como um único projeto
    • Você também pode fazer assim. Na maioria dos casos, “simplesmente funciona”
    • Recursos como “usar texturas em resolução menor no Switch dependendo do asset” já estão incluídos e são fáceis de usar
    • Só tenha em mente que, para obter o código-fonte confidencial necessário para compilar o engine para consoles, você precisa passar pelo processo de aprovação da plataforma. Não é tão difícil
    • De toda forma, o engine completo está no GitHub
  • Você provavelmente não vai usar tanto a asset store
    • Chamada de Unreal Engine Marketplace, há muita coisa boa lá e também muita coisa ruim
    • Em geral, ela é menos necessária do que no Unity
  • Atualizar para a versão mais recente não costuma ser um grande problema
    • Na maioria dos casos, atualizar para a próxima versão do Unreal não causa problema algum
  • O Unreal não remove recursos importantes do nada
    • Quando a Epic deixa de usar um recurso grande, ele normalmente permanece por bastante tempo antes de ser removido de fato, e existe um caminho de migração
    • Por exemplo, o editor de partículas atual é o Niagara. Antes do Niagara, houve o Cascade por muitos anos. O Cascade ainda está no engine, mas você deve usar o Niagara, e existe um recurso que converte automaticamente sistemas de partículas do Cascade para Niagara
    • Da mesma forma, a ferramenta de animação Matinee (responsável por cutscenes de Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom etc.) foi descontinuada, removida do engine alguns anos depois e substituída pelo Sequencer; hoje, se você abrir um nível com Matinee, ele será convertido perfeitamente para o Sequencer
  • O Unreal introduz novos sistemas com cuidado
    • Quando algo novo chega ao Unreal, normalmente vem marcado primeiro como Experimental
    • Isso significa que a Epic não recomenda depender disso em produção
    • Todos os novos recursos são opcionais e não substituem os anteriores
    • Lumen e Nanite são novos e incríveis, mas ainda assim opcionais

Mas eu ouvi rumores!

  • Dizem que é difícil de aprender?
    • Pode ser. Ele é enorme e oferece recursos poderosos, mas não é muito bom em ensinar você a si mesmo
    • Os fóruns também não são tão bons, e a internet está cheia de informações erradas escritas com muita confiança
    • Pesquisar no Google era ok até este ano, mas agora não está lá essas coisas
    • Não tente aprender sozinho; participe da comunidade de aprendizado de Unreal
  • Ouvi dizer que o C++ é ruim!
    • Pode ser, mas o C++ do Unreal é bem diferente do C++ em outros lugares. Mesmo que assuste, vale a pena tentar
    • Mas, para a maioria dos jogos, não é preciso muito C++
    • Também é possível construir e lançar jogos completos, robustos, fáceis de manter, de alto desempenho e complexos só com Blueprint (o sistema de scripting visual da Unreal Engine)
  • Ouvi dizer que Blueprint é ruim!
    • Na prática, o Blueprint domina. Scripting visual parece ruim? Tudo parece ruim? Concordo
    • Mas o Blueprint é o único que é realmente bom. Surpreendente. Ele ajuda a aprender o engine. Tudo o que você faz ali se aplica ao C++
    • Seja quem você for, você deve começar com Blueprint. É 100% verdade que dá para construir um jogo inteiro com Blueprint
    • Multiplayer/desempenho/manutenção: tudo isso é possível. Não é só para prototipagem rápida
  • Ouvi dizer que a Unreal Engine é voltada para jogos de tiro em primeira pessoa e que é difícil fazer algo do meu gênero!
    • Isso não é verdade. Até certo ponto isso existia no começo do UE3, mas desde o UE4 isso não procede de forma alguma. Alguém está mentindo
    • Dá para fazer qualquer coisa de qualquer gênero com a mesma facilidade. Se tiver dúvidas, veja a lista wiki de jogos feitos com Unreal Engine
  • E se eu não quiser gráficos extravagantes? E se eu não estiver fazendo algo com estilo realista?
    • Sem problema. Os gráficos sofisticados da Unreal podem ser desativados com facilidade, e você ainda aproveita as vantagens das ótimas ferramentas
    • A Unreal não limita os tipos de estilo que você pode escolher
  • Dá para fazer jogo 2D?
    • Claro. Totalmente! Basta criar o jogo com uma câmera orthographic, como de costume
    • Se você quiser sprites em vez de meshes animadas, existe um sistema chamado Paper2D para lidar com sprites
  • Dá para fazer um jogo que rode no navegador?
    • Não. Antigamente havia suporte a HTML5, mas ele não é mais usado
    • Fora Pixel Streaming, não há jeito, a menos que você implemente algo por conta própria. Isso é chato
  • Ouvi dizer que as ferramentas de level design são ruins!
    • Você provavelmente ouviu isso de mim, mas desde a 5.3 a situação melhorou bastante
  • Ouvi dizer que desenvolver para Linux e Mac é incômodo!
    • Não é. Até recentemente havia alguns CPUs de Mac sem suporte, mas agora isso foi resolvido
    • Assim como no PC, você pode baixar o editor para Mac pelo Epic Launcher, e no caso do Linux há um link separado

1 comentários

 
wedding 2023-09-17

Mudar também tem custo, então só estou torcendo para que voltem atrás.
Separadamente, acho que não vou fazer novos projetos com a Unity.