- Depois de testar a demo por 30 minutos, a sensação é que a Apple realmente deu um salto de verdade em XR no aspecto de funcionalidade e execução
- O autor já usou a maioria dos principais dispositivos de VR/AR desde o Oculus DK1, em 2013
- O hardware é excelente. A faixa de cabeça é confortável e pode ser ajustada rapidamente
- Quem já experimentou VR conhece bem o enjoo causado pela latência e a sensação de isolamento por usar algo nos olhos por muito tempo
- A Apple ataca isso de frente. O chip R1 oferece latência de ponta a ponta de 12 ms em todo o sistema, sem tremulação nem queda de frames
- No modo passthrough houve um leve motion blur, mas nada que incomodasse
- As janelas em si eram renderizadas com nitidez e se moviam rapidamente
Pontos em que a Apple se saiu bem e que outros headsets não conseguem acompanhar
- O rastreamento ocular e o controle por gestos são quase perfeitos
- Os gestos com as mãos funcionam bem desde perto do headset até sobre os joelhos e até mais longe, descansando sobre uma cadeira ou sofá
- As interfaces anteriores exigiam manter as mãos à frente, o que era cansativo
- O passthrough é fundamental
- Ter uma visualização 4K em tempo real de todos os objetos ao redor é realmente importante para o uso prolongado de AR/VR
- A maioria dos seres humanos tem um instinto profundo que causa desconforto quando não consegue ver o ambiente ao redor por muito tempo
- Também há um mecanismo de "Breakthrough" em que uma pessoa que se aproxima atravessa visualmente o conteúdo que você está vendo
- Também é bom que ele mostre os olhos para quem está do lado de fora dependendo do que você está fazendo (EyeSight)
- Resolução em nível suficiente para realmente ler texto
- Os desktops virtuais anteriores eram borrados, mas no Apple Vision Pro o texto é muito nítido e legível em todos os tamanhos e distâncias dentro do espaço
- Persona Play
- Eu duvidei que fosse possível criar um avatar digital decente apenas com um escaneamento rápido do meu rosto, mas essa dúvida foi completamente destruída
- Ele cria uma versão digital sua que fica do outro lado do vale da estranheza
- Ele usa um modelo de machine learning para ajustar o rosto, e depois de falar com uma pessoa de verdade, não pareceu estranho em nenhum momento
- É extremamente crisp, suave e nítido. Na demo do dinossauro 3D dá para ver mais do que apenas o nível das texturas
- Filmes em 3D são realmente muito bons
- A configuração é muito fluida e simples. Em poucos minutos já dá para usar. Bem ao estilo Apple
- Sim, ele realmente parece tão bom assim
- Claro, é difícil dizer que concordo totalmente com a afirmação da Apple de que isso é o começo da computação espacial
- O tempo de uso foi curto demais, e o produto ainda não está finalizado
- Mas ele é realmente muito bem feito. O ideal platônico dos headsets XR
- Fica a curiosidade para ver o que os desenvolvedores e a Apple vão concluir nos próximos meses e como o público vai reagir
5 comentários
Isso me faz lembrar do DK1. Naquela época era realmente incrível, mas se eu usasse de novo hoje em dia acho que desmaiaria hahaha
Como alguém que só experimentou o Quest 1 e o 2, mais do que a nitidez, os problemas maiores para mim eram a duração da bateria e o peso, então fico curioso para saber como a Apple é diferente nesse aspecto. Será que também vai dar para experimentar isso na Apple Store?
Ouvi dizer que ele usa uma bateria externa e um cabo de carregamento com fio.
Parece melhor do que ficar com uma bateria pesada na cabeça... hahaha
Funciona com uma bateria externa que fica no bolso e é conectada por um cabo. A duração da bateria é de cerca de 2 horas.
A Apple escolheu o peso em vez de algo que incomodasse no uso kkk