Acho que, para mim, foi “comer a própria ração na hora certa”.
Nos projetos em que isso se aplicou...
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O programa de prova de conceito de uma funcionalidade de uma ferramenta interna de desenvolvimento, que criei porque fiquei frustrado desenvolvendo dentro da empresa, saiu em apenas 2 semanas. Fui desenvolvendo enquanto usava aquilo, fiquei satisfeito, então fui expandindo essa ferramenta, usando eu mesmo, publicando... e repetindo isso. Agora, depois de 1 ano, estou usando muito bem. Acho que deu certo porque, usando continuamente, eu fazia de forma meio bruta o que parecia promissor, testava na prática e, se fosse bom, lapidava no final.
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Como parecia que a maior parte da minha rotina era sempre a mesma ( ir para o trabalho => desenvolver => voltar para casa => desenvolver/jogar/escrever => dormir ), tentei criar um timer Pomodoro automático. Esse também levei 2 semanas para fazer e usei por 2 semanas. Mas não senti uma grande vantagem em relação ao que já existia no mercado. Então abandonei.
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Estou criando um projeto open source chamado cron for notion, um “gerador automático de documentos do Notion por agendamento”. O grande objetivo dele é dar suporte a muitas plataformas com API REST capazes de gerar documentos, permitindo montar o agendamento no frontend Web, enviar o agendamento para o backend e, depois de uma lógica enorme e assustadora, criar o documento. Mas... por enquanto é um programinha simpático que, se você enviar JSON pela linha de comando CLI, gera um documento bonitinho. Esse também fiz em 2 semanas no tempo livre. Apesar do nome, ele também suporta YouTrack e, embora não seja cron de verdade e exija chamada via CLI, percebi que é muito útil.
Nos projetos em que isso não se aplicou...
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No ensino médio, eu queria fazer um enorme MMORPG de mundo aberto... e, depois de 8 semanas brincando com um personagem correndo por um campo vazio, desisti.
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Também fiz um jogo estilo Smash Bros. + shooting usando uma engine física. Mas eu precisava entregar assim que o desenvolvimento terminasse, e acabei transformando um jogo que poderia ser muito mais divertido em um jogo só mais ou menos.
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No ensino médio, eu achava que seria muito legal se fosse possível jogar um RPG no celular com gestos de touchscreen. Pelo menos no meu documento de planejamento parecia legal. Só fui descobrir depois de 6 meses, quando joguei um jogo que dava suporte a isso: ah, era ruim! Durante esses 6 meses eu só tinha implementado o reconhecimento de gestos, e por isso fui rejeitado naquele concurso.
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E vários outros projetos que morreram sem nem chegar a ganhar um nome
E vocês, que pontos em comum encontraram nas experiências de desenvolvimento de side projects satisfatórios? 'm'?
1 comentários
É parecido com isso de dogfooding que você mencionou.
Na época em que eu colecionava CDs, criei uma ferramenta que adicionava tags com informações do álbum em MP3, cheguei a distribuí-la e a usei por muito tempo, mas com a migração para o streaming e o fato de eu não comprar mais CDs, hoje em dia deixei de usá-la. Mesmo assim, ainda tem gente que lembra dessa ferramenta.
Quando surgiram muitos sites no estilo One a Day, também fiz um agregador de ofertas que mostrava tudo junto, porque eu mesmo precisava disso; depois, com a diminuição de itens interessantes e a redução no número de sites, acabei deixando de usá-lo também.
Acho que o mais importante é que as coisas que duram mais são aquelas “feitas a partir da minha própria necessidade, mas que também são úteis para outras pessoas”.
Esse agregador até gerou uma pequena receita graças a programas de afiliados, e acho que, nos side projects, também é melhor tentar vários modelos de monetização em vez de simplesmente colocar anúncios. Assim dá para mantê-los funcionando por mais tempo.