19 pontos por cometkim 2021-12-22 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Ultimamente, participando do desenho inicial de um sistema de design, tenho pensado bastante sobre isso.

Relacionado a isso, li isto na semana passada no UX Collective. Eu traduzi para os membros do sistema de design dentro da empresa e achei um desperdício não compartilhar aqui também.

Dizem que é um resumo de entrevistas com 10 designers que trabalham com sistemas de design.

Pergunta 1. Como fracassar em uma função de DS?:

  • Virar a polícia

  • Usar o poder do designer (falar de política)

  • Integrar componentes e depois não usá-los

  • Trabalhar de forma reativa em vez de antecipar as necessidades do time

  • Não ouvir nem pesquisar a voz dos usuários (outros designers ou desenvolvedores)

  • Um DS feito para o próprio DS

  • Não manter um roadmap e um processo claros para o trabalho

  • Criar uma experiência idealizada impossível de realizar

  • Não testar junto com o time

  • Não entender o DS como um produto

  • Criar ferramentas e não ensinar as pessoas a usá-las

  • Trazer teoria demais, distante da forma real de trabalhar

  • Achar que dá para fazer tudo sozinho

  • Não focar 100% em troca de conhecimento com alguém do time técnico

  • Criar componentes flexíveis de menos e não permitir detaching

  • Não pedir ajuda nem se conectar com as pessoas (internamente ou externamente)

  • Ditar regras de longe, e não de perto, lado a lado

Pergunta 2. Quais soft skills são necessárias para que um DS tenha sucesso?

  • Comunicação, comunicação, comunicação!!!

  • Estar com os usuários, ouvir, perguntar e pesquisar é realmente importante.

  • Reconheça os fracassos com humildade

  • Tenha paciência

  • Capacidade de criar um espaço seguro

  • Ensinar

  • Apresentar uma visão estruturada sobre como reutilizar

  • É preciso manter consistência com firmeza também na expansão

  • Ao entender a outra pessoa, não é necessário se projetar tanto. Aceite as regras como elas são.

  • 95% é hard skill e 5% é soft skill para quando algo sair das regras.

  • Incentive o crescimento das pessoas e compartilhe

  • Autonomia

  • Continue vendendo o produto (DS)

  • Pense estrategicamente

  • Faça com que todos participem

  • Gerar barulho em torno do DS

  • Dedique o máximo de tempo possível para descobrir o maior número possível de cenários

  • Alinhe a linguagem.

Pergunta 3. A forma como o DS é operado deve ser mais centralizada ou mais distribuída?

Existem duas formas: uma equipe centralizada que verifica e se responsabiliza por como as pessoas projetam, e outra em que todos compartilham essa responsabilidade. Perguntaram às pessoas qual lado faria mais sentido escolher.

  • Somos uma equipe centralizada demais, então surgem gargalos. Mas um modelo distribuído também pode ter problema de enfraquecimento de ownership.

  • Temos uma equipe de designers com mais de 100 pessoas para centralizar o DS.

  • Colaboramos com bibliotecas alpha criadas pelas pessoas e a partir disso montamos o backlog do time de DS.

  • Educamos as pessoas para que criem componentes por conta própria.

  • Centralizar ou não é, em grande parte, uma questão política. Antes de decidir isso, é preciso saber exatamente o quanto o sistema precisa escalar.

  • É preciso ajustar expectativas e envolver as pessoas na construção do DS.

  • Queríamos colaborar, mas não sabíamos bem como, então criamos um processo. (Culture vs Process)

  • No começo, pode ser um pouco menos colaborativo para garantir a entrega. Conforme amadurece, pode se tornar mais colaborativo.

  • Agora chegamos ao momento de descentralizar isso; precisamos ensinar as pessoas a contribuir.

  • Se você não educar as pessoas, elas não vão contribuir.

  • Quando um designer quiser ir além do padrão e criar algo melhor, é preciso conseguir pensar ao mesmo tempo em como padronizar isso.

  • DS não é algo que 1 ou 2 pessoas consigam fazer sozinhas. Como se trata de construir um sistema, o DS deve começar no nível de squad.

  • Isso varia muito conforme o tamanho do time; às vezes o time de DS foca no desenvolvimento de componentes core, e outros embaixadores podem disseminá-los.

-No fim, somos uma equipe centralizada, mas trabalhamos de forma colaborativa com embaixadores. A decisão final fica com o time de DS.

  1. Você acha que o DS são regras mais detalhadas e restritivas? Ou algo mais amplo e aberto, que dá liberdade para o designer criar novos layouts?

Fechado ou aberto? Se você trabalha com sistema de design, provavelmente esta pergunta interessa. Como também me interessa, resolvi perguntar às pessoas.

  • Em relação à "acessibilidade", adote uma abordagem mais restritiva

  • Todos começamos a partir de uma estrutura básica, mas começamos a criar algumas inconsistências. Por isso, decidimos não ser 100% fechados, mas impor um pouco mais de restrições. Ainda assim, sempre tentamos encontrar formas de devolver algo ao designer

  • Depende da situação, então meça primeiro o risco e depois decida. Em geral, time menor = mais flexibilidade

  • Não se trata apenas de ser criativo e criar novos componentes. São necessários componentes flexíveis o bastante para atender às necessidades das pessoas

  • DS é negócio. Quanto menos componentes, melhor.

  • As pessoas precisam gostar de usar o DS. À primeira vista, por parecer um uniforme, é fácil achar que não precisa de flexibilidade (mas precisa)

  • Não dá para ser muito restritivo desde o início. Com tempo suficiente, ele pode começar a evoluir para certos padrões.

  • Para designers que estão entrando agora na empresa, mais restrições podem ajudar. Para quebrar as regras, primeiro é preciso partir delas.

  • Oferecemos ingredientes suficientes para que as pessoas criem suas próprias receitas.

  • Isso depende da maturidade do time. Se houver mais juniores, como eles entendem menos documentação, tendem a pedir mais diretrizes de design. Então mais treinamento passa a ser necessário, mas ainda assim tentamos não prendê-los e permitir que trabalhem com liberdade. O maior desafio é fazer com que as pessoas leiam e usem a documentação por conta própria, então existe a possibilidade de levar isso para mais perto do designer, como no Figma.

  • Se for sobre acessibilidade e estética, precisa ser mais restritivo.

  • Tokens são importantes para manter a consistência.

  • Uma boa documentação equilibra harmonizar as pessoas e deixá-las livres.

Pergunta 5. O que vocês acham de um DS conectado a branding e marketing?

(Como não conheço muito bem essa área, a tradução ficou um pouco difícil.)

Entendo que sistema de design, no fim das contas, deve ser algo voltado a produtos digitais, mas como o produto pode ser uma das plataformas de marca mais importantes, fiquei curioso para saber como as pessoas pensam essa conexão.

  • Uma forma de pensar sobre o branding conectado ao DS é pensar em como isso influencia o DS no sentido inverso.

  • Começamos a alinhar o sistema de design à marca para alinhar a aparência e a sensação da marca.

  • DS é sobre escalabilidade e identidade de marca, mas a conexão entre os dois varia conforme o time de branding.

  • Since DS is a language, MKT could support with assets for it;

  • O time de branding deve entrar no DS desde o começo para estabelecer as regras básicas.

  • Depende da empresa. Como o DS é uma ferramenta para fortalecer a marca, alinhar as duas coisas é importante. A conexão entre essas duas áreas também afeta a acessibilidade do DS.

  • É importante encontrar uma forma de sincronizar com o time de branding para alinhar a estratégia.

  • They were used to join projects that the company already had a partner to support with branding, so they would come together with these partners to bring the brand inside the DS;

  • Às vezes documentação e sistema podem ser usados juntos, mas em geral não. DS é interface. O time de marca costuma ter um "sistema de branding" separado, e o mais comum é que as bibliotecas interajam entre si. Os dois não são completamente iguais.

Pergunta 6. Como medir o sucesso de um DS?

  • Pesquisas de percepção para entender participação, adoção e o estado dos times

  • Cobertura de componentes (o quanto o DS está sendo usado vs o quanto está hardcoded)

  • Adoption

  • Time to market

  • ROI

  • Figma Analytics

  • Reação dos times de desenvolvimento

  • Acessibilidade

  • Número de vezes que os componentes foram usados

1 comentários

 
xguru 2021-12-22

Uau, muito bom. Obrigado por organizar isso!