9 pontos por kunggom 2021-12-17 | 11 comentários | Compartilhar no WhatsApp

O documentário em 6 partes [Power On: The Story of Xbox], que aborda a história do console XBOX da Microsoft, foi publicado no canal oficial do XBOX no YouTube. (com suporte a legendas em coreano)

Ainda só assisti à primeira parte, mas achei muito interessante ver coisas como a visão da MS sobre o Sony PlayStation na época dos anos 1990 e histórias de bastidores sobre política interna da empresa. Há muitos relatos curiosos, como o fato de que o próprio projeto do XBOX foi originalmente idealizado pela equipe do DirectX, chamada de “hereges” dentro da MS, que era voltada principalmente a software de produtividade, ou a história de terem apresentado diante de Bill Gates um protótipo que concluía a inicialização em menos de 4 segundos, superando outras equipes que haviam preparado apenas um arquivo de PPT simples. Acho que neste fim de semana vou ter que assistir isso até o fim.

11 comentários

 
kunggom 2021-12-20

Depois de assistir tudo, organizei o conteúdo de cada vídeo.

Todas as opiniões no resumo seguem exatamente a perspectiva apresentada no documentário.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 6: TV ou não TV? (TV…Or Not TV)

  • Don Mattrick viu na TV uma forma de ampliar a base de usuários do Xbox depois do Kinect. Por isso, escolheu o setor de entretenimento doméstico como o próximo foco. A ideia era mostrar a grade de programação de TV no Xbox, garantir conteúdo em vídeo para serviços de streaming, colaborar com Steven Spielberg e começar a produzir conteúdo próprio com a marca Xbox.

  • Em 21 de maio de 2013, o Xbox One foi revelado. Mas, nesse evento de apresentação, em vez de falar de jogos, só se falou de TV. A reação foi muito negativa desde logo após o anúncio. A equipe do Xbox achou que poderia deixar o assunto dos jogos para a E3, algumas semanas depois, mas não foi assim. Muitos jogadores encararam isso como uma traição ao público gamer.

  • Havia mais problemas. Na E3, o Xbox One foi apresentado com preço de 499 dólares, enquanto o produto concorrente revelado no mesmo dia, o Playstation 4, custava 399 dólares. Além disso, o Playstation 4 ainda levava vantagem em desempenho. Em especial, o Xbox One vinha com o sensor Kinect embutido no console, o que contribuiu para elevar o preço. As pessoas não queriam pagar 499 dólares por algo que parecia apenas um set-top box inteligente.

  • Também havia problemas de política. O Xbox One foi concebido basicamente com a exigência de conexão online permanente, e, após inserir o disco do jogo, a licença seria concedida por meio de autenticação online. Essas políticas impediam até o compartilhamento de jogos com amigos e também poderiam causar problemas na compra e venda de jogos usados. A Sony fez até um vídeo publicitário atacando exatamente esse ponto.

  • Em 1º de julho de 2013, 18 dias após a E3, foi anunciada a saída de Don Mattrick. As vendas do Xbox One começaram, mas, passado o momento inicial em que os clientes mais fiéis compraram o produto, ele continuou ficando atrás do Playstation 4 em volume de vendas. Foi nessa situação de crise que Phil Spencer assumiu o comando do Xbox.

  • Phil Spencer primeiro deixou claro que o principal público do Xbox continuava sendo, acima de tudo, o gamer, e decidiu voltar a focar em jogos. Para isso, interrompeu os grandes investimentos em entretenimento e fechou o estúdio de entretenimento voltado à produção de conteúdo próprio. Além disso, lançou um Xbox One de 399 dólares sem o sensor Kinect. Entre outras medidas, preparou uma nova plataforma para desenvolvedores independentes e permitiu a autopublicação de jogos. Esse programa é chamado de ID@Xbox.

  • Depois disso, a MS adquiriu a Mojang, criadora de Minecraft, por 2,5 bilhões de dólares. Havia receio de que a MS restringisse Minecraft ao Xbox, mas isso não aconteceu.

  • Outra das grandes mudanças foi a criação do Game Pass, o serviço de assinatura de jogos. Mesmo para quem tinha dificuldade em comprar vários jogos de dezenas de dólares, passou a ser possível aproveitar vários títulos do mesmo tipo por meio de uma biblioteca por assinatura compartilhada com amigos. Isso reduziu a barreira de entrada e aumentou o número de jogadores. Na prática, dizem que quem assina jogos acaba jogando mais.

  • Para recuperar a desvantagem de desempenho em relação ao Playstation 4, também foi lançado o Xbox One X, com desempenho aprimorado. Além disso, a partir dessa época, Phil Spencer passou a buscar um grande catálogo de jogos por meio da aquisição de vários estúdios. O auge disso foi a compra da Bethesda. Dizem que a aquisição da Bethesda foi a terceira maior da história da MS.

  • A MS lançou também um serviço de streaming de jogos em nuvem com o nome Project xCloud. Além disso, vem tentando fazer com que pessoas com deficiência ou que vivem em ambientes como países em desenvolvimento também possam aproveitar jogos. Isso reflete a visão de que os 2,5 bilhões de pessoas no mundo que jogam videogame representam uma oportunidade, em uma escala compatível com o que uma empresa como a MS deve perseguir.

  • Os jogos tornaram possível criar relações significativas com pessoas distantes que nunca encontramos pessoalmente. Em meio ao distanciamento social causado pela COVID-19, as crianças costumam se encontrar umas com as outras por meio de Minecraft. Essas comunidades continuarão crescendo. Nós aproveitamos uma boa oportunidade e formamos uma cultura por meio da plataforma Xbox.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 5: O Anel Vermelho da Morte (The Red Ring of Death)

  • Para superar o Playstation 3, que era seu concorrente, o Xbox 360 usou componentes como a CPU projetados diretamente pela própria equipe. Porém, como a preparação dessas peças não padronizadas atrasou, isso acabou causando atrasos em cadeia em outras áreas de desenvolvimento e produção. Por exemplo, só em fevereiro de 2005, nove meses antes do lançamento, chegaram pela primeira vez as CPUs encomendadas. Por isso, a equipe de desenvolvimento não teve escolha a não ser tocar ao mesmo tempo as revisões de design e a preparação da linha de produção.

  • Quando o Xbox 360 começou a ser produzido em massa, surgiram inúmeros casos de defeito. A cada 100 unidades produzidas, apenas 50 a 60 passavam no QC (controle de qualidade). Como não havia tempo para determinar se o problema estava no projeto ou no processo de teste, os produtos defeituosos foram simplesmente sendo empilhados em um lugar. Esse monte era chamado de “pilha de ossos”, e no momento de maior volume passou de 600 mil unidades defeituosas.

  • O problema exato não é detalhado de forma específica, mas, de todo modo, os engenheiros conseguiram resolvê-lo em poucos meses, avançaram para a produção em massa e conseguiram lançar o produto dentro do cronograma. Era uma janela impossível de perder antes do Natal e, ao mesmo tempo, um ano antes do lançamento do Playstation 3. Assim, o Xbox 360 pôde entrar no mercado na hora certa e com um preço adequado de 399 dólares. O Playstation 3 da Sony, produto concorrente, era um aparelho de entretenimento premium com reprodução de discos Blu-ray, mas chegou ao preço de 599 dólares na América do Norte. Por isso, a equipe do Xbox ficou aliviada com a estratégia de preço da concorrente.

  • Porém, por volta de junho de 2006, começou a aparecer em fóruns da internet um novo tipo de problema nunca visto antes. Casos de falha do Xbox 360 passaram a ser relatados repetidamente. A característica mais visível era uma luz vermelha piscando em forma de anel com uma das seções acesa ao redor da área do botão de energia.

  • O Xbox 360 tinha um recurso que mostrava luzes LED em forma de anel divididas em quatro partes no logo do Xbox do controle e ao redor do botão de energia. Originalmente, isso servia para facilitar a identificação de qual controle cada pessoa estava segurando quando jogavam juntas, mas também havia a função de exibir a cor vermelha quando algo dava errado. O problema que causava esse fenômeno era chamado de “core digital error” e, em termos de analogia, era como a luz de verificação do motor de um carro.

  • À medida que aumentava o número de pessoas reclamando de falhas no produto, também aumentava o tempo necessário para receber uma unidade de substituição. Um problema ainda maior era que o mesmo sintoma se repetia até nos aparelhos trocados. Os usuários chamavam a caixa de devolução para troca do produto de “caixão de papelão” (Cardboard Coffin).

  • A MS não esclareceu de forma inequívoca a causa do problema. Como havia casos em que a lateral do aparelho esquentava, a maioria dos usuários acreditava que a causa fosse o calor, mas a causa exata nunca havia sido oficialmente revelada até a divulgação deste documentário.

  • Na verdade, dizem que, na época, a própria MS também não tinha certeza de qual era a causa exata. Por isso, no começo, ela interpretou errado a origem das falhas, consertou produtos da pilha de ossos e os enviou aos usuários como unidades de substituição. No entanto, só depois de ver que esses aparelhos enviados também voltavam a falhar é que percebeu que o problema estava em outro lugar. No fim, sem conseguir identificar claramente a causa da falha, a empresa acabou suspendendo temporariamente a produção. Levaria meses para descobrir a causa raiz desse problema.

  • A causa raiz dessa falha era, como muitos já supunham, o chamado fenômeno de solda fria (Cold Solder Joint) na GPU (Graphics Processing Unit). Toda vez que o aparelho era ligado e desligado, o chip gráfico aquecia bastante e depois esfriava; com a repetição disso, surgia estresse térmico (Thermal Stress) na solda que conectava o chip à placa, causando rachaduras ou até a perda completa do contato.

  • A causa foi descoberta, mas corrigir isso também era um problema. O motivo era o custo enorme de fazer um recall do produto. Considerando até a perda nas vendas, o custo total estimado a ser pago chegava a 1,15 bilhão de dólares. Steve Ballmer aprovou imediatamente o pagamento desse valor. Se esse custo não tivesse sido assumido, o Xbox talvez não existisse mais. A MS ampliou a garantia de todos os Xbox 360 de 1 ano para 3 anos, e as trocas de produto por esse problema continuaram até 2011.

  • Houve dois fatores que permitiram ao Xbox se recuperar. Um era possuir títulos de jogos famosos; o outro, o apoio dos desenvolvedores a um console fácil de programar. Por exemplo, Gears of War, lançado em 7 de novembro de 2006, tinha na época do lançamento os melhores gráficos entre todos os jogos, independentemente da plataforma, e vendeu 1 milhão de cópias em apenas duas semanas, atraindo fortemente os gamers hardcore. Além dele, o console também contava com séries de jogos conhecidas de todos, como Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty e Forza.

  • Em 25 de setembro de 2007, começaram as vendas de Halo 3. Só no primeiro dia, o jogo gerou mais de 170 milhões de dólares em receita e bateu o recorde de faturamento diário. Quando tudo parecia estar indo muito bem, Peter Moore, que era o chefe da equipe Xbox, decidiu se transferir para a EA Sports. Ironicamente, o novo chefe da equipe Xbox nomeado foi Don Mattrick, ex-presidente da própria EA.

  • Don Mattrick achava que era preciso ampliar ainda mais o público do Xbox. Para isso, acreditava que o Xbox precisava ser usado em experiências mais cotidianas, e decidiu reforçar os recursos de entretenimento. Assim, começou a garantir filmes para serviços de streaming e propôs à Netflix, que na época era uma locadora de DVDs pelo correio, um serviço de streaming acessível pelo Xbox. Isso acabou desempenhando um papel importante no crescimento da Netflix. Além disso, também passou a permitir o uso de serviços de redes sociais como Twitter e Facebook no Xbox.

  • Enquanto isso, outra grande força da indústria de games, a Nintendo, lançou o Wii no fim de 2006 e causou grande impacto. Jogos baseados em movimento, que podiam ser jogados com atividade física, eram inovadores e ainda ajudavam no cuidado com a saúde. Vendo a Nintendo atingir, dessa forma, pessoas tradicionalmente fora do perfil gamer — como idosos, mulheres, pais e filhos —, Bill Gates quis fazer algo parecido sem copiar o Wii Remote.

  • Don Mattrick teve então a ideia de controlar os jogos de forma intuitiva, sem segurar nenhum controle nas mãos, registrando os movimentos por câmera. Assim, começou o desenvolvimento do Kinect, um controlador de movimento por infravermelho que podia ser instalado perto da TV. Para criá-lo, foi preciso desenvolver do zero a maior parte das tecnologias envolvidas. O Kinect foi lançado pela primeira vez em 4 de novembro de 2010 e vendeu mais de 8 milhões de unidades em apenas dois meses. O sensor não despertou muito interesse entre gamers mais dedicados, mas teve grande impacto em áreas como pesquisa de VR/AR. Hoje em dia, dizem que o Kinect é usado principalmente em campos fora dos games.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 4: Legal... e agora? (Cool…Now What?)

  • Halo, que a Bungie Studio, adquirida pela MS, estava desenvolvendo como jogo exclusivo do Xbox, era extremamente importante para o sucesso do Xbox, mas mesmo perto da data de lançamento ainda tinha muitos bugs e uma taxa de quadros baixa demais. Quando já faltava pouco para o lançamento, Ed Fries, então chefe da Microsoft Game Studios, acabou praticamente confinando a equipe de desenvolvimento de Halo. Era o chamado “modo crunch”. A partir daí, mais do que a qualidade final do jogo, o objetivo passou a ser simplesmente lançá-lo no prazo.

  • A reação ao jogo Halo, lançado junto com o Xbox, foi explosiva. A avaliação em comum era que o nível de imersão era impressionante. Não era apenas um jogo, mas uma espécie de fenômeno social. Metade dos usuários de Xbox jogou Halo.

  • Halo provou que era possível jogar FPS de forma imersiva também com o controle de um console. Sua influência continua até hoje.

  • O modo multiplayer de Halo era algo que não podia ser experimentado em nenhuma outra plataforma daquela época. A experiência de fazer LAN parties com configurações complicadas, antes restrita aos geeks que jogavam no PC, passou a poder ser feita facilmente por qualquer pessoa por meio da porta Ethernet do Xbox. E, mesmo se faltassem telas, havia o recurso de tela dividida. As pessoas começaram a se reunir na mesma casa para curtir o mesmo jogo.

  • A equipe do Xbox foi além e idealizou o conceito do Xbox Live. A ideia de jogar multiplayer pela internet era ousada para a época e exigia tecnologias de ponta inéditas até então. Foram investidos vários bilhões de dólares no desenvolvimento dessa tecnologia.

  • Além disso, entrevistaram gamers por vários lugares dos Estados Unidos para levantar os requisitos de funcionalidades do Xbox Live, e entre eles estava o chat de voz em tempo real. Isso aconteceu antes mesmo de o Skype existir, então no fim tiveram que criar isso por conta própria.

  • Outro requisito era o conceito de uma identidade que pudesse ser usada em vários jogos. Isso viria a ser chamado de Gamertag. Por meio dessa Gamertag, passaram a ser registrados elementos como adição de amigos e estatísticas de jogo.

  • Também havia dúvidas sobre o desenvolvimento do Xbox Live. A questão era se os gamers realmente pagariam por isso. Como a internet de alta velocidade ainda não era amplamente difundida na época, talvez fosse preciso até pagar mais pela conexão para usar o serviço. Havia gente suficiente contra a ideia para praticamente formar um departamento só com os opositores.

  • O Xbox Live foi lançado em 15 de novembro de 2002, no primeiro aniversário do Xbox, e foi um enorme sucesso, a ponto de surpreender até os mais otimistas dentro da MS. Os recursos de comunidade do Xbox Live tiveram grande impacto. Quando uma comunidade se formava no Xbox Live, as amizades ali faziam com que as pessoas não saíssem facilmente. Há muitos homens de meia-idade no Xbox Live, e eles usam os jogos para se divertir e bater papo depois do trabalho. Hoje é muito comum jogar de headset e conversar à vontade com os amigos, mas naquela época o Xbox Live foi o primeiro. De certa forma, o Xbox Live foi uma plataforma de rede social muito pioneira.

  • O enorme sucesso de Halo colocou uma grande pressão sobre a Bungie Studio em relação a Halo 2. Mas faltavam a eles capacidade de cortar o que era menos importante e habilidade de gerenciar o cronograma de produção, e no fim chegaram à situação de ter que refazer a maior parte do trabalho de Halo 2 para atingir o nível de qualidade desejado. Por isso, Ed Fries tentou adiar o lançamento de Halo 2 em um ano, mas do ponto de vista da MS quanto mais cedo Halo 2 saísse, melhor, então a ideia não foi bem recebida. No fim, Robbie Bach aprovou com muito custo o adiamento e cedeu, mas foi nesse momento que Ed Fries começou a considerar seriamente sair da MS pela primeira vez. Em janeiro de 2004, Ed Fries deixou a empresa. No entanto, aquele um ano extra que ele conquistou fez uma grande diferença para Halo 2.

  • Halo 2 vendeu 2,4 milhões de cópias só no primeiro dia, registrando a maior receita de estreia em um único dia de qualquer filme até então, e se tornou um fenômeno cultural que foi além dos games. Esse sucesso também teve um grande impacto no Xbox Live. Nos Estados Unidos, o Xbox chegou até a ultrapassar a Nintendo em vendas.

  • Animada por esse sucesso, a MS preparou o próximo Xbox, o Xbox 360. Além dos jogos, ele acrescentou funções como hub de entretenimento digital e também trouxe novos conceitos, como uma loja digital para baixar jogos online e a conquista de “achievements”. Também houve muito esforço de engenharia, como o desenvolvimento e uso de um chipset próprio em vez de componentes prontos de mercado para alcançar alto desempenho.

  • O Xbox 360 foi lançado em 22 de novembro de 2005. Todos reconheciam que o Xbox havia sido um grande sucesso e achavam que o futuro seria tranquilo dali em diante. Mas, a certa altura, opiniões negativas começaram a chegar aos poucos por meio de fóruns online, da imprensa de games e dos varejistas.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 3: O Xbox perdeu o fôlego? (And It Didn't Turn On)

  • O Xbox estava previsto para ser lançado em novembro de 2001, mas concluir o desenvolvimento do produto e colocá-lo em produção em massa para começar a vendê-lo apenas 18 meses após sua apresentação era insanamente curto em comparação com o período típico de desenvolvimento de consoles, que levava de 5 a 7 anos. Para piorar, Rick Thompson, que vinha liderando esse projeto até então, deixou a empresa.

  • Por isso, Robbie Bach tornou-se o líder do projeto, e ele chamou esse período de “os piores 18 meses”. Como o único “adulto” em uma equipe composta só por jovens nerds, e sem nunca sequer ter jogado videogame, ele teve de aprender tudo do zero, o que levou a fracassos frequentes; acima de tudo, a pressão do cronograma era intensa.

  • A equipe, que começou com 4 pessoas, cresceu para milhares, então mudou-se para o Millennium Campus, um local um pouco afastado da sede da MS. Como havia uma cultura em que os membros da equipe se reuniam para jogar depois do expediente, sem ir embora logo após o trabalho, o ambiente parecia um dormitório universitário. Houve decisões erradas em alguns momentos, mas, no geral, todos eram jovens, apaixonados e livres. Isso era bem diferente do clima de outras organizações da MS.

  • O primeiro marco foi a CES (Consumer Electronics Show) de 2001. Como o Xbox era uma categoria de produto completamente diferente dos periféricos ergonômicos que a MS vinha fazendo até então, decidir o design também foi difícil. O design escolhido no fim lembrava a tampa do motor de um carro que ostenta potência. Além disso, na CES trouxeram The Rock (Dwayne Johnson) para encenar um encontro com Bill Gates, e, mesmo sem mostrar nada de relevante em termos técnicos, conseguiram causar uma forte impressão nas pessoas.

  • Garantir jogos para serem lançados junto com o console também foi um desafio. Como o tempo até o lançamento era curto, não dava para criar jogos totalmente novos do zero. Então eles visitaram desenvolvedoras da América do Norte, Europa e Japão para convencê-las a lançar no Xbox jogos que já estavam em desenvolvimento. Olhando para trás, houve erros lamentáveis, como não perceberem o valor de GTA 3 e deixá-lo passar, mas também houve grandes conquistas, como garantir Halo como título exclusivo de lançamento do Xbox.

  • Naquela época, FPS (First-Person Shooter) era considerado um gênero de jogo exclusivo de PC, jogável apenas com teclado e mouse, mas o sucesso de Halo teve o significado de provar que também era perfeitamente possível jogar FPS com o controle de um console.

  • Desde o começo, houve muitas opiniões de que o controle do Xbox era grande demais, mas o prazo era apertado demais para modificá-lo, então, naquela época, não havia muito o que fazer.

  • O evento E3 (Electronic Entertainment Expo) de 17 de maio de 2001 também foi um marco importante. Isso porque foi a primeira oportunidade de o público experimentar de fato o produto antes do lançamento. A apresentação do produto aconteceu às 8 da manhã, mas, durante a apresentação, houve um momento em que apertaram o botão de energia e o aparelho não ligou. Para piorar, a versão demo de Halo, o grande título aguardado, apresentava uma taxa de quadros tão baixa que os travamentos eram visíveis. Era claramente uma situação de crise. Robbie Bach chegou a entregar sua carta de demissão por causa desse episódio, mas Bill Gates e Steve Ballmer a recusaram.

  • A agenda de lançamento forçada levou a uma death march contínua. No entanto, não havia alternativa, porque perder o fim de ano significava praticamente perder o ano inteiro. O processo de passar pelas regulações de vários países também levou mais tempo do que o esperado, e atrasos no fornecimento de componentes eram outro problema. Cada dia era um desafio. Ainda assim, no fim, eles superaram todas as dificuldades e conseguiram lançar o produto com sucesso.

  • A versão original do Xbox foi lançada pela primeira vez em 15 de novembro de 2001, na loja Toys“R”Us da Times Square, em Nova York. No local do lançamento, Bill Gates entregou pessoalmente o produto a Edward Glucksman, um cliente de 20 anos que foi o primeiro a comprar um Xbox, e ainda pagou por ele. Dizem que ele foi a Nova York pela primeira vez sozinho de ônibus para comprar o Xbox, mas acabou voltando para casa de limusine.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 2: O massacre do Dia dos Namorados (The Valentine's day Massacre)

  • Rick Thompson trabalhava na divisão de hardware da MS desde 1987, mas fabricar um console de videogame era um território totalmente novo para a MS.

  • O mercado de consoles era dominado por empresas japonesas como Sony, Nintendo e Sega, que vendiam o hardware com prejuízo e lucravam com a venda de jogos. Se a MS entrasse nesse mercado, a previsão era de um prejuízo de 2 bilhões de dólares no início da operação. Ou seja, seria preciso assumir um risco enorme em troca de lucros futuros incertos.

  • No começo, tentaram colaborar com outros fabricantes de PCs para produzir o hardware, mas nenhuma empresa quis participar. Todos sabiam que, no mercado de consoles, o hardware era vendido no prejuízo. Assim, tiveram de fabricar o hardware por conta própria, apesar da falta de experiência e do cronograma apertado. Chegaram até a cogitar adquirir a Nintendo, mas a empresa não tinha nenhum interesse em se vender, então a ideia foi abandonada.

  • A preparação do sistema operacional também era um problema. Usar o Windows como estava o deixaria pesado demais, além de aumentar a chance de interferência de outras equipes. Por exemplo, a equipe do Office perguntou se seria possível rodar MS Office no Xbox. Por isso, a equipe do Xbox queria pegar apenas o kernel do Windows NT e adaptá-lo, mas a equipe do Windows não tinha intenção de compartilhá-lo. Então, a equipe do Xbox roubou o código-fonte do Windows do servidor no meio da noite, cortou ou reescreveu tudo o que era desnecessário e ficou usando só uma parte minúscula do kernel do Windows NT. Isso foi feito sem a autorização de Bill Gates ou Steve Ballmer.

  • Por volta das 16h de 14 de fevereiro de 2000, aconteceu a reunião final que decidiria se o projeto Xbox seguiria em frente ou não. Quando Bill Gates descobriu que o Windows não rodava no Xbox em sua forma original, ficou furioso e passou um bom tempo gritando como um louco. Mas, quando alguém apontou a ameaça da Sony, Bill Gates pensou por um instante e, junto com Steve Ballmer, decidiu em apenas 5 minutos continuar com o projeto. Foram aprovados 1 bilhão de dólares como verba inicial de desenvolvimento.

  • Para que o console tivesse sucesso, também era necessário conquistar o apoio dos desenvolvedores que fariam os jogos. A MS já tinha alguma experiência com certos jogos de PC, incluindo jogos de estratégia em tempo real, graças ao sucesso de Age of Empires, mas o público que jogava em consoles era completamente diferente. Esses consumidores sequer viam a MS como uma empresa do setor de jogos. Para mudar essa percepção, era preciso primeiro garantir desenvolvedores que criassem jogos para console.

  • Para conseguir desenvolvedores de jogos, era necessário ter antes um protótipo de demonstração para apresentar na GDC (Game Developers Conference) 2000. Para isso, fizeram um grande protótipo em formato de X, usinando um bloco maciço de alumínio, que pesava 18 kg, mas por dentro era uma bagunça completa. No dia da apresentação, em 20 de março de 2000, os três protótipos levados ao local estavam quebrados e não funcionavam. Depois de uma corrida contra o tempo para consertá-los soldando as placas no próprio evento, eles finalmente conseguiram mostrar, diante de Bill Gates e do público, várias demos avançadas de tecnologia do DirectX 8 rodando em um protótipo do Xbox. Felizmente, conseguiram impressionar profundamente os desenvolvedores com o motor de física, a representação realista da água e outros recursos.

  • Dar nome ao projeto também era um problema. As pessoas viam a Microsoft como uma empresa sem graça, então era necessário criar uma nova marca que não evocasse a imagem da MS. No entanto, centenas de opções de nome não convenciam, e no fim decidiram simplesmente usar como marca o codinome do projeto: XBox.

 
kunggom 2021-12-20

Capítulo 1: Os Renegados (The Renegades)

  • A Microsoft, fundada por Bill Gates, cresceu de forma explosiva a partir do lançamento do Windows 95, mas também se tornou uma gigante de tecnologia com a imagem de “império do mal”.

  • Enquanto isso, no fim dos anos 1990, a visão da Sony de um futuro em que o console Playstation se tornaria a plataforma multimídia de entretenimento da sala de estar era vista dentro da MS como uma ameaça real, capaz de substituir o PC doméstico. Porém, como a MS ganhava dinheiro com o sistema operacional Windows e com o software Office rodando sobre ele, até seus próprios integrantes se viam como distantes do mundo dos games.

  • Ao mesmo tempo, a equipe de desenvolvimento do DirectX, que também era um grupo pequeno dentro da MS, era formada por pessoas que adoravam games e pensavam que seria ótimo existir um aparelho (Box) com arquitetura parecida com a de um PC capaz de rodar DirectX nativamente. Se esse aparelho existisse, seria mais amigável para desenvolvedores de jogos do que os consoles japoneses, que usavam chipsets dedicados e por isso eram difíceis de programar.

  • No entanto, eles não tinham nenhuma experiência para transformar essa ideia em realidade. Primeiro, precisavam convencer a diretoria. Por isso, a equipe do DirectX trouxe Nat Brown, que conhecia bem o funcionamento da enorme organização que era a MS. Nat Brown disse que, para tocar o projeto adiante, primeiro era preciso um codinome. Como era uma caixa que rodaria DirectX nativamente, passou a ser chamada de DirectX Box, e depois X-Box virou o codinome.

  • Enquanto isso, o grupo de games da MS também era pequeno no começo, mas conquistou a confiança de Bill Gates depois de começar a gerar lucro com o sucesso de Age of Empires. Ainda assim, a MS continuava sendo uma empresa restrita a apenas parte do mercado de jogos para PC. Foi então que a equipe do DirectX procurou o grupo de games e propôs o projeto Xbox. Era um aparelho que, estruturalmente, era praticamente um PC, mostrando a possibilidade de a MS entrar no mercado de consoles. Assim, as duas equipes formaram uma aliança.

  • A oportunidade surgiu rapidamente. Em 2 de março de 1999, quando a Sony anunciou o Playstation 2 e mencionou “o fim do PC”, Bill Gates pediu à equipe do DirectX uma análise técnica do console. No fim do relatório, que analisava os pontos fortes e fracos do Emotion Engine, chipset do Playstation 2, a equipe do DirectX destacou a ideia de que “nós também podemos fazer um console”.

  • Durante a tradicional semana de reflexão daquele ano, Bill Gates considerou seriamente a pergunta “o que aconteceria se a Sony se unisse a operadoras de cabo como a AOL e partisse para um marketing agressivo?”, e levou a sério o risco de isso expulsar o Windows PC das casas. Por isso, convocou por meio de um comunicado interno pessoas para discutir uma estratégia abrangente para games. Nessa reunião, a equipe do DirectX apresentou o PowerPoint que já havia preparado, causando grande repercussão dentro da empresa.

  • Mas havia outros concorrentes internos. Era a equipe do Windows CE, que tinha experiência de colaboração com a Sega ao embarcar o Windows CE no Dreamcast. Como esse grupo tinha experiência com hardware de consoles, recebeu apoio dos executivos. Eles defendiam o desenvolvimento de um console semelhante aos modelos tradicionais, como o 3DO.

  • A proposta da equipe do DirectX era diferente. Eles defendiam que o console da próxima geração deveria ser construído com arquitetura semelhante à de um PC e incluir obrigatoriamente disco rígido e porta Ethernet. Isso levou a um grande debate. Bill Gates estimulou deliberadamente essa disputa interna entre as duas equipes.

  • Assim, a equipe do DirectX modificou um PC para criar um protótipo do Xbox que inicializava em apenas 3 a 4 segundos e mostrou diretamente a Bill Gates uma demonstração rodando Tomb Raider. Isso causou uma impressão muito profunda em Bill Gates. Foi a derrota da equipe do Windows CE, que tinha preparado apenas uma apresentação em PowerPoint.

  • Na época, Bill Gates estava passando o papel de CEO para Steven Ballmer. Portanto, para a empresa iniciar um novo negócio caro, também era necessário obter a aprovação de Steven Ballmer. No começo, Steven Ballmer era cético em relação ao negócio de videogames, então foi difícil convencê-lo, mas ele acabou sendo persuadido ao destacar que, no campo dos jogos 3D online, que em breve começaria a sério, seria possível colocar em cada sala de estar jogos desenvolvidos em Windows e oferecer uma experiência única a cada lar.

  • Para iniciar esse novo negócio, Steven Ballmer nomeou Rick Thompson, executivo da divisão de hardware da MS que produzia periféricos como teclado e mouse, como responsável pelo XBox.

 
ffdd270 2021-12-18

Na semana passada, maratonei tudo de uma vez até o fim e foi realmente muito divertido. Recomendo demais 'm' /

 
ffdd270 2021-12-18

Foi muito interessante porque até as enormes mancadas da MS foram abordadas. O Red Ring de US$ 1,1 bilhão e... o desastre do TVTVtelevision... Mesmo já sabendo de tudo, fiquei apreensivo ao ver como eles superam a crise.

 
budlebee 2021-12-18

Vindo de uma empresa que fazia “softwares chatos como Windows ou Office”, é um hardware de videogame, então o título renegades combina muito bem.

 
xguru 2021-12-18

É bem interessante. Ainda não vi tudo, mas é uma pena que tenha saído só a parte inicial.

Para mim, o mais interessante no Xbox é o projeto de retrocompatibilidade, então acho que seria bom incluir essa parte também.

Equipe responsável pelo trabalho de retrocompatibilidade do Xbox revela bastidores interessantes! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020