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  • A demoscene desenvolveu suas próprias ferramentas para criar arte, música e código, e uma cultura que valoriza o espírito experimental e a ostentação visual levou a interfaces únicas e, às vezes, difíceis de entender
  • Para evitar cálculos complexos nas CPUs lentas do Amiga, eram usadas pré-computação e tabelas de consulta; ferramentas como o Elite Sinus Producer geravam trajetórias de movimento e código-fonte em assembly
  • Assemblers, rippers e trackers ofereciam fluxos de trabalho especializados para a criação de demos, como inspeção de memória e registradores, recuperação de código-fonte após travamentos, extração de dados de jogos e composição baseada em padrões
  • A linhagem dos trackers, do SoundMonitor ao NoiseTracker, ProTracker e Fasttracker II, e ferramentas de cópia como X-Copy e D-Copy se espalharam por várias plataformas e variantes, mas muitas delas tinham UIs que induziam a erros de operação e confusão
  • Compressores, editores de ANSI, fontes e DSP, removedores de vírus, ferramentas de criação de trackmo e até revistas em disco ampliaram suas próprias interfaces; a ferramenta de uso geral Deluxe Paint também praticamente dominou a produção de gráficos para demos e jogos no Amiga e no PC

A cultura peculiar de UI criada pelas ferramentas da demoscene

  • A demoscene é uma subcultura de arte digital que criou inúmeras obras de arte, músicas e códigos, e há muito tempo desenvolve diretamente as ferramentas que dão suporte a isso
  • As ferramentas eram criadas do zero ou aproveitavam ideias e código de produtos existentes, e a combinação de inexperiência, hábitos antigos, espírito experimental e ostentação visual gerou UIs peculiares
  • A maioria das ferramentas apresentadas é para Amiga, mas também há exemplos para Commodore 64, Atari ST/Falcon e MS-DOS

Elite Sinus Producer e pré-computação

  • O Elite Sinus Producer, para Amiga, criado pela Ipec Elite, é uma ferramenta para gerar tabelas de consulta de seno (sine)
  • Em vez de reproduzir animações, as demos geram efeitos em código a cada quadro, mas, para evitar operações matemáticas complexas em CPUs de 7 MHz ou menos, costumavam usar tabelas de consulta pré-computadas
  • No menu inicial, as funções são selecionadas pelas teclas F, e quando um item é destacado, uma amostra de relógio-cuco é reproduzida em alto volume
  • A opção Flower cria trajetórias úteis para movimento de sprites, e o resultado pode ser salvo em disco como código-fonte em assembly
  • A tela de ajuda usa barras de raster azuis em movimento, um fundo que pisca em vermelho e ciano, e uma fonte que prioriza o estilo acima da legibilidade

Ferramentas de criação centradas em texto

  • A linhagem dos assemblers Seka e Asm-One

    • Entre as ferramentas da demoscene havia muitos programas de linha de comando ou centrados em texto e, no Amiga, Seka, Asm-One e seus derivados eram os preferidos
    • Havia tantas versões e edições hackeadas, incluindo Trash'm-one, que sua linhagem é complexa a ponto de rivalizar com a família de sistemas Unix
    • O Seka 2.0, baseado em um assembler comercial, primeiro exigia definir o tamanho da memória de trabalho e, depois, permitia investigar RAM e registradores da CPU pela linha de comando ou carregar arquivos-fonte no editor
    • O Asm-One, chamado de Seka-Updated, oferecia mais comandos embutidos e rodava em uma tela própria, em vez da janela padrão do Workbench
  • Extração de dados e recuperação de código-fonte

    • Rippers como o Multi-Ripper encontravam e salvavam dados como músicas, samples e sprites que permaneciam na memória depois que um jogo terminava
    • Um ripper separado procurava código-fonte em assembly do Seka que permanecia na memória após um travamento do computador
    • Os computadores domésticos da época, incluindo o Amiga, não tinham proteção de memória, e travamentos durante a programação de demos eram frequentes
    • Mesmo que você esquecesse de salvar, ainda havia a possibilidade de recuperar o código da memória após um warm reboot
    • Outro pré-calculador de senos, o The Sinus Creator, usa duas janelas de texto e salva o resultado como arquivo-fonte do Seka

Linhagem e interfaces dos trackers musicais

  • A música de demos tradicionalmente era produzida em trackers, nos quais notas, modificadores e efeitos são inseridos em tabelas semelhantes a editores de programação, em vez de partituras tradicionais
  • Os trackers também gerenciam instrumentos baseados em samples ou síntese
  • Do SoundMonitor ao ProTracker

    • O SoundMonitor 1.0, de Chris Huelsbeck para Commodore 64, não é, estritamente falando, um lançamento da demoscene nem um tracker, mas sua UI com uma track por canal de voz influenciou o Ultimate Soundtracker
    • A linhagem dos trackers baseados em samples no Amiga começa com o Ultimate Soundtracker, produto comercial lançado por Karsten Obarski em 1987
    • O Ultimate Soundtracker, que era pago, foi desmontado por membros da demoscene e levou ao NoiseTracker e depois ao ProTracker
    • O NoiseTracker, criado por Mahoney e Kaktus, não foi o primeiro tracker, mas se tornou muito popular e definiu a experiência dos trackers posteriores, deixando sua influência no Amiga e em outras plataformas
    • O ProTracker se dividiu em inúmeras versões e retrabalhos, e sua linhagem completa é ainda mais complexa que a dos assemblers de Amiga
  • Como o ProTracker era operado

    • O seletor de arquivos do ProTracker é aberto pelo botão Disk Op. em uma tela densamente preenchida de informações
    • Para usuários acostumados a programas comuns do Amiga, ele parece quase intuitivo, mas não totalmente, o que facilita cliques errados, mal-entendidos e funções despercebidas
    • O botão vertical EXIT, que volta ao menu principal, fica entre as setas para cima e para baixo usadas para rolar a lista de arquivos
  • Outras plataformas e variantes

    • O Digicomposer 1.0 para Atari ST/e se baseia no NoiseTracker para Atari e usa uma UI muito parecida com a versão do Amiga
    • No Atari ST coexistiam trackers digi baseados em samples e trackers para música do chip YM
    • O Fasttracker II para MS-DOS oferece suporte a hardware de som avançado para PC, como o Gravis UltraSound, samples de 16 bits e um número muito grande de canais de voz
    • Também é possível rodar um jogo simples de Snake
    • O Abyss' Highest Experience para Amiga é um tracker de chiptune que mira um som parecido com o chip SID do Commodore 64, combinando uma UI no estilo do Soundtracker e do Workbench 2.0
    • O Megatizer para Atari ST se destaca mais pelo visual chamativo do que pelos detalhes
    • O JamCrackerPro para Amiga adota uma interface multijanela amigável ao sistema, em vez da UI tradicional de trackers

Ferramentas de cópia de disquetes

  • Para distribuir demos e software pirata, era necessário copiar discos, mas o copiador padrão do AmigaOS nem sempre conseguia duplicar demos e jogos que ignoravam o sistema de arquivos e gravavam diretamente nas trilhas do disquete
  • X-Copy e D-Copy

    • O X-Copy, criado por membros da demoscene, foi lançado comercialmente, mas depois foi pirateado em larga escala na demoscene
    • A grade na tela atribui uma célula a cada trilha do disco para mostrar o estado de cópia de cada parte e, quando a cópia demorada termina, reproduz um som de boing
    • Durante o auge do Amiga, várias versões foram lançadas, e o X-Copy 3.0 também teve uma variante pirata distribuída pelo grupo de cracking Paradox
    • O D-Copy era um produto não comercial da demoscene, caracterizado por uma UI visualmente estilosa

Ferramentas de compressão, comunicação e criação gráfica

  • Compressão de executáveis

    • O Titanics Cruncher para Amiga aplica compressão assimétrica a arquivos executáveis
    • Em troca de economizar espaço em disco, o programa precisa ser descompactado ao executar, o que aumenta o tempo de carregamento
    • Compressores desse tipo existiam em grande quantidade em várias plataformas
  • Gráficos ANSI para BBS

    • Antes da internet, usavam-se BBSs, e Elite BBS, na demoscene, se referia a locais que ofereciam downloads de software pirateado
    • Gráficos ANSI eram comuns nos menus animados de Elite BBS, e no Commodore 64 também se usava PETSCII
    • O Digital Intelligence's Ansi-Editor v2.4 para Amiga adota uma UI peculiar
    • A barra de ferramentas inferior mostra a cor atual, mas não permite selecioná-la diretamente ali
    • A seleção real de cores só é possível pelo menu suspenso
  • Fontes e pixel art

    • Antes da adoção ampla de Twitter, Facebook, IRC e modems/BBSs, textos rolantes eram o principal meio de comunicação da demoscene
    • Para uma apresentação de rolagem bonita, eram necessárias fontes dedicadas, e por isso editores de conjuntos de caracteres eram usados; um exemplo é o Charedit by Escape para MS-DOS
    • O FuckPaint para Atari Falcon é um pixel painter e foi incluído na lista por causa do nome e da ferramenta Analizer

Ferramentas dedicadas a hardware e sistemas

  • Desenvolvimento de DSP no Atari Falcon

    • O Atari Falcon vinha equipado com o processador de sinal digital Motorola 56001
    • O DSPdit, da tSCc (The Sirius Cybernetics Corporation), é um editor e assembler dedicado à programação do DSP56k
    • Ele usa uma barra de ferramentas padrão do GEM, oferecendo uma aparência mais limpa e profissional do que outras ferramentas da demoscene
  • Removedor de vírus para Amiga

    • Os primeiros vírus de computador do Amiga eram vírus de bootblock, que infectavam o setor de boot dos disquetes e podiam estragar jogos e discos que usavam bootblocks personalizados
    • A Swiss Cracking Association (SCA) criou esse vírus e, depois que ele se espalhou rapidamente, também criou o primeiro removedor de vírus do Amiga para remover seu próprio vírus
    • Ele usa uma interface chamativa, mas sua estrutura é relativamente fácil de entender

Trackmo e revistas em disco

  • TrackmoDOS

    • Um trackmo no Amiga é uma demo que armazena dados diretamente nas trilhas do disquete, sem usar o sistema de arquivos
    • O código de criação era compartilhado entre membros da demoscene, e também surgiram suítes de software completas
    • O TrackmoDOS, de Poison, do grupo NOVA, inclui um gerenciador de arquivos tradicional para gravar e apagar arquivos em disquetes trackmo
    • A GUI usa gradientes de cor chamativos, bem ao estilo das ferramentas da demoscene
  • Revista em disco RAW

    • RAW não é uma ferramenta de criação, mas uma publicação periódica, uma diskmag, distribuída em um ou mais disquetes
    • As revistas em disco cobriam principalmente a demoscene, mas algumas também publicavam contos, poemas, história e ensaios políticos
    • RAW foi uma das revistas em disco de Amiga mais populares no início dos anos 1990
    • Ela usava uma UI brilhante e texturizada, e seu editor de paleta embutido permitia mudar as cores do texto

O domínio do Deluxe Paint

  • O Deluxe Paint não era uma produção da demoscene, mas foi uma ferramenta indispensável no trabalho gráfico do Amiga
  • Depois disso, exceto pelo porte do Grafx2, a própria demoscene não criou pixel painters para Amiga, e aparentemente não havia necessidade de outra ferramenta
  • Quase todos os usuários de Amiga tinham o Deluxe Paint, seja por compra individual, pacote com o computador ou pirataria, e ele também ocupou uma posição dominante no PC
  • Havia concorrentes como Brilliance e Personal Paint, mas sua participação combinada ficava muito abaixo da do Deluxe Paint
  • Até meados dos anos 1990, ele também foi usado como ferramenta dominante na criação de gráficos para jogos

Mais interfaces para conhecer

  • Os casos apresentados são apenas uma parte do enorme conjunto de ferramentas da demoscene
  • Exemplos adicionais podem ser vistos na galeria de menus utildisk

1 comentários

 
GN⁺ 3 시간 전
Comentários no Hacker News
  • FastTracker II era intuitivo e tinha uma sensação de controle excelente, quase tátil, apesar da tela apertada.
    Como não havia efeitos sonoros separados, a gente copiava o som de um canal para outro, atrasava alguns ticks e baixava o volume para criar eco manualmente; eram tempos mais simples.

    • Talvez eu devesse voltar a usá-lo. Há um charme em ferramentas limitadas, e é pelo mesmo motivo que gosto da minha pequena coleção de Volcas.
  • O POC||GTFO, do Pastor Emmanual Laphroaig, e as atividades da equipe phRack mantêm essa tradição viva tanto quanto possível.

  • No começo, achei que Elite Sinus Producer e The Sinus Creator fossem trackers para fazer música anasalada.
    É bem provável que esses nomes tenham surgido porque muitos participantes da demoscene vinham de regiões de línguas europeias, e nesses idiomas o sinus de origem latina não foi substituído por sine como em inglês.

    • Em norueguês, sueco, dinamarquês, holandês e francês, de fato se diz sinus.
  • Se você se interessa por esse tipo de interface de usuário ou sente nostalgia dele, recomendo muito o Picotron.
    As interfaces, incluindo o tracker de música próprio, são muito parecidas com os programas da época, e os desenvolvedores também estão criando programas e utilitários com seus próprios sensos de design: https://www.lexaloffle.com/picotron.php

  • As interfaces de usuário dos trackers musicais daquela época eram realmente impressionantes. FastTracker e ImpulseTracker pareciam o ápice da arte e da engenharia, e ainda hoje são bastante bons; em especial, os editores de instrumentos e samples do ImpulseTracker são excelentes.

    • A IA moderna, incluindo modelos de ponta, é péssima em criar arte ASCII/ANSI, e precisa aprender melhor arte digital e grafite digital.
      Quando entrei em uma empresa aeroespacial, a primeira coisa que fiz foi obter acesso root à impressora interna e dar uma leve vandalizada na página web fornecida por ela com um grafite ASCII divertido.
  • Aos 16 anos, fiz um Multi-Ripper com um amigo em AsmOne e, muito sabiamente, coloquei meu número de telefone nos arquivos mod convertidos. Alguns anos depois, estranhos começaram a ligar, para grande alegria dos meus pais.

  • Está faltando o ScreamTracker. É um bom exemplo de um grupo de demos usando sua própria ferramenta diretamente, tinha uma interface peculiar baseada em texto e, se não me engano, foi o primeiro tracker para DOS.

  • Um ótimo texto nostálgico. Usei tanto o X-Copy quanto o D-Copy, mas estou mais familiarizado com as versões posteriores do X-Copy, com mais roxo: versões lançadas, imagem da tela
    Foi também por meio dele que conheci pela primeira vez o conceito de desfragmentação de disco.

  • Em vez de produzir tracks, sempre fui mais o programador mexendo com assembly 6502 e MC68000. Seria legal se alguém escrevesse um texto parecido sobre ferramentas de criação de demos como kkrieger ou o Tixl moderno.

    • Eu adorava .kkrieger. O melhor jogo de tiro em primeira pessoa feito em 96 KB: https://en.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
    • A primeira coisa que me veio à mente ao passar os olhos pelo texto também foi .werkkzeug1.
  • O próprio modo como era implementado o som de boing tocado ao fim da cópia também é interessante.
    É um dos raros usos do modo attached da Paula, em que a saída de um canal de áudio é usada para modular o volume ou a altura de outro canal. Publiquei o código-fonte completo em https://news.ycombinator.com/item?id=48174583.