1 pontos por GN⁺ 10 일 전 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Arquivo dedicado a gráficos do Commodore Amiga, reunindo e disponibilizando por categoria imagens criadas no Amiga ou feitas para o Amiga
  • O sistema de categorias é composto por Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials, com links também para artigos e lista de atualizações
  • As atualizações incluem adições variadas, como galeria de arte de revistas, gráficos de fases de jogos, logotipos de empresas, imagens hi-res iniciais e imagens com color cycling
  • Também inclui trabalhos relacionados a formatos de exibição e métodos de conversão, como a criação de um color cycling converter, tratamento de interlaced images e conversão para MP4 de imagens em modo CRT
  • Acumula materiais gráficos e registros de atualização dos anos 1980 até os anos 2020, expandindo o escopo do arquivo de gráficos do Amiga

Visão geral do arquivo

  • O Commodore Amiga foi lançado em 1985 e, para a época, tinha desempenho gráfico incomparável
    • Estrutura com vários chips customizados
    • Capaz de realizar tarefas antes impossíveis em outros computadores pessoais
  • Este site é um arquivo dedicado a gráficos criados no computador doméstico Commodore Amiga ou produzidos para ele
  • As categorias no topo são Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials

Artigos e classificação de materiais

  • A seção Articles oferece seis documentos
    • Comparison
    • Cyber Assault 556
    • Display Technology
    • Extra Half Bright
    • Game Companies
    • Screen modes
  • Há links separados em Social para Twitter, Mastodon e Facebook
  • A lista completa de atualizações está ligada à página Updates, e a tela principal mostra parte das mudanças recentes e antigas

Atualizações

  • 12 de abril de 2026

    • Adição de várias imagens muito antigas de Jo-Anne Park, incluindo em alguns casos a versão C64
    • Nesse processo, o nome completo foi confirmado
    • É possível ver que ela já trabalhava ativamente desde a época do C64 e evoluiu ao migrar para o Amiga
  • 1 de março de 2026

    • Março funciona como single image month
    • A ideia é adicionar imagens que não entraram em atualizações maiores ou que ficaram de fora de atualizações anteriores
  • 25 de janeiro de 2026

    • Primeira atualização do ano com uma grande adição de imagens da CU Amiga magazine
    • Também foram adicionados scans da seção Art Gallery da revista
    • Há muitos trabalhos excelentes, mas encontrar as versões originais ainda é muito difícil
  • 11 de outubro de 2025

    • Adição de várias imagens da Compute! Amiga Resource Magazine
    • A art gallery section da revista contém muitas imagens excelentes
  • 5 de julho de 2025

    • Grande seleção adicionada de imagens com color cycling
    • Animações impressionantes são feitas apenas deslocando os valores de cor da paleta
    • Cada imagem traz técnicas interessantes e marcantes
    • Criação de um novo color cycling converter
      • Ajusta melhor a animação a trechos que podem ser repetidos em loop
      • Consegue tratar interlaced images
  • 31 de maio de 2025

    • Adicionado o próximo lote de imagens da Amiga Magazin
    • Focado nas obras enviadas para os color cycling contests de julho de 1988
    • Imagens em modo CRT com color cycling ou animação foram convertidas para o formato MP4
      • Alguns loops ficavam longos demais
      • O uso de animated WEBP deixou de ser prático
  • 1 de março de 2025

    • Grande adição de imagens publicadas na revista alemã Amiga Magazin
    • A maioria são obras vencedoras de concursos gráficos regulares
    • Já havia imagens de concursos de Orlando Petermann, Jens Eisert e Walter Bergmann, entre outros
    • Foi adicionada a seção publications para que todas as imagens possam ser vistas juntas
  • 25 de janeiro de 2025

    • Adicionados os gráficos de fases do jogo Starray
    • Também foram incluídos os gráficos da versão Atari ST para comparação
    • É afirmado que, apesar das limitações técnicas, a versão Atari ST apresentou resultado melhor que a versão Amiga
    • Uma versão alternativa da tela de título também foi encontrada
  • 28 de dezembro de 2024

    • Na última atualização do ano, foram adicionadas várias imagens de Facet
    • Isso reflete uma produção muito intensa ao longo do último ano
  • 18 de dezembro de 2024

    • Adição de imagens clássicas dos pacotes de arte Aegis Images e Aegis Spectra Color
  • 18 de novembro de 2024

    • Adicionada uma coleção de imagens antigas da Island Graphics dos primórdios do Amiga
  • 18 de novembro de 2023

    • Adicionados vários gráficos do jogo de corrida aérea Gee Bee Air Rally, de Mike Nowak
  • 15 de outubro de 2023

    • Adicionadas novas imagens do scener old-school Facet
    • Nos últimos anos, ele voltou a ficar bastante ativo
    • O método de ordenação dos sceners também foi alterado
      • A ordem de exibição das imagens passou para new to old
  • 1 de outubro de 2023

    • Atualização da seção de logotipos da empresa britânica de desenvolvimento e publicação de videogames Ocean Software Ltd.
    • Foram adicionados todos os logotipos que puderam ser encontrados
    • Finalmente, com as color palette entries corretas
  • 9 de setembro de 2023

    • Adicionada uma coleção de imagens hi-res iniciais de Robert J. Spirko
    • Muitas delas foram impressas no alemão Amiga Jahrbuch 1987
  • 27 de agosto de 2023

    • Adicionadas várias imagens impressas em concursos de arte de diversas revistas
    • A maioria vem da alemã Amiga Magazin
    • Nos anos 1980, as revistas quase não distribuíam os trabalhos enviados, então encontrar os arquivos originais ainda é difícil
    • Nos anos 1990, a situação melhorou com a popularização de coverdisks e cdroms
    • Ainda assim, é dito que os trabalhos enviados nesse período tinham mais 3D renderings e photo collages do que pixel art feito à mão

Informações no rodapé do site

  • As imagens da página estão protegidas por copyright de seus respectivos proprietários, com atribuição quando possível
  • Problemas ou sugestões sobre o site podem ser enviados para o e-mail informado
  • São oferecidas opções de resolução de exibição de imagem em 360px, 540px, 720px, 1080px, 1440px, 1800px, 2160px
  • O site indica ser baseado em LyCheSis e usar 11ty

1 comentários

 
GN⁺ 10 일 전
Comentários do Hacker News
  • É um detalhe pequeno, mas chamar o Amiga de 16 bits parece bem estranho para mim. Pelo que lembro da época, ele quase sempre era chamado de máquina de 32 bits, e isso fazia bastante sentido. Havia um espaço de endereçamento plano de 32 bits, os registradores e as operações eram de 32 bits, e mesmo que algumas partes da implementação interna fossem de 16 bits, isso quase não aparecia para quem programava. Os modelos posteriores baseados no 68060 também eram praticamente totalmente compatíveis no nível das instruções da CPU. Então, deixando de lado alguns caminhos de 16 bits do A1000, não acho muito convincente chamar o Amiga como um todo de máquina de 16 bits

    • Eu vejo pelo lado oposto. É verdade que os registradores do 68000 eram de 32 bits, mas o barramento de dados era de 16 bits, e os modelos que definiam a linha, como A1000, A2000 e A500, usavam chipsets de fetch de 16 bits e barramento de endereços de 24 bits. Só isso já torna difícil cravar que eram 32 bits. Na prática, jogos que usavam livremente o byte alto do endereço quebravam em máquinas 32-bit clean como A3000, A1200 e A4000. O mercado da época também promovia a geração anterior como 8 bits, depois a seguinte como 16 bits, e só mais tarde 32 bits virou um termo forte de marketing. Então, dependendo do recorte temporal, até faz sentido enfatizar mais o lado de 16 bits
    • Essa discussão me parece um debate clássico da família 68000. Pessoalmente, eu concordo em certa medida com a visão do comentário original, mas na prática sempre foi um tema que dividia bastante opiniões. Commodore e Atari também promoviam suas máquinas 68K como 16/32-bit, e houve casos como o Sega Mega Drive/Genesis, também baseado no 68000, que foi vendido abertamente como 16 bits
    • Eu estava lá na época, e pelo menos no meu colégio e na pequena comunidade demoscene em que eu circulava, o Amiga era claramente chamado de máquina de 16 bits. Havia muito forte a sensação de que ele era a geração seguinte aos home computers de 8 bits como ZX Spectrum e Commodore 64
    • Pela minha lembrança no Reino Unido, a linha A500 era definitivamente vista como 16 bits. O marketing de 32 bits só começou a pegar de verdade com o A1200 e seus derivados, como o CD32
    • Pelo menos na minha memória, tanto revistas de jogos quanto de informática em geral chamavam com frequência o Amiga e o Atari ST de home computers de 16 bits. No lado dos computadores domésticos, só fui ver o termo 32 bits com muita força mesmo na era 386/486; nos consoles, lembro mais disso a partir do Sega 32X
  • Há um tempo, por brincadeira, eu fiz uma LORA de DeluxePaint/Amiga para usar no Stable Diffusion/FLUX. Cheguei até a misturar isso com modelos de vídeo e fazer um pequeno filme; se tiver interesse, dá para consultar também o guia de criação de LORA. Também existe o clone de DeluxePaint PyDPainter, que é divertido de fuçar. O que eu fiz está na página do modelo no Civitai, e o vídeo com os resultados está no YouTube

    • Eu queria muito testar isso, mas na Austrália o acesso ao Civitai está bloqueado, o que é realmente frustrante. Ao ver o aviso de restrição para Australian Visitors, bate ainda mais decepção, porque parece que o acesso a plataformas de imagens de IA foi barrado por causa das regras de verificação de idade
  • Esse tema já apareceu várias vezes no HN antes. Vale olhar também discussões anteriores como Amiga Graphics Archive - novembro de 2023, Amiga Graphics Archive - agosto de 2018, The Amiga Boing Ball Explained - agosto de 2016 e Amiga Graphics Archive - janeiro de 2016, porque ajudam a sentir melhor o contexto

  • Acho que as fontes e o estilo gráfico característicos da era Amiga têm um charme próprio que é realmente difícil de explicar. Por exemplo, em algo como Ruff n Tumble, aquelas fontes futuristas mais chunky, os gradientes fortes e a paleta de cores parecem imediatamente "Amiga", mas sempre achei difícil atribuir essa sensação a um único desenvolvedor ou artista gráfico

    • Se fosse para associar esse estilo a uma pessoa específica, um dos grandes mestres do começo seria com certeza Jim Sachs. Acho que o artigo da Wikipedia não transmite totalmente a dimensão do nome dele. O fato de ele ter continuado fazendo um trabalho absurdo também no C-64, mesmo depois da chegada da era Amiga, sempre me impressionou muito
    • Eu também entendo bem essa sensação. Usei C64 e DOS, mas o Amiga estava claramente em outra posição. Para mim, ele parecia meio que um precursor do Xbox, porque oferecia uma experiência fortemente voltada a jogos, mas ainda mantinha um lado de computador. O DOS também tinha muitos jogos excelentes, mas me passava mais uma sensação de ambiente de trabalho e aplicativos. Pessoalmente, eu gostava especialmente do estilo mais ágil de Master of Orion 1, Civilization 1 e SimCity 1
  • Com a idade, vou esquecendo muita coisa, mas não quero nunca perder a sensação que tive ao ver isso pela primeira vez quando era criança em 1989. Dá para rever e experimentar coisas antigas de novo, mas não dá para recuperar o contexto da época em que você as viu pela primeira vez. Depois de já ter vivido 40 anos de avanço tecnológico, hoje isso inevitavelmente parece mais singelo do que deslumbrante

    • Essas lembranças ficam de um jeito estranhamente nítido e vívido
  • Ao ver a versão em modo CRT da imagem eye do Photon Paint, senti que ela recria com muita precisão aquela sensação de cintilação que as telas davam naquela época

  • Acho que o motivo de bit planes parecerem estranhos e confusos para quem olha programação gráfica antiga é que, sem conhecer o contexto, fica difícil entender por que essa estrutura era necessária. Havia duas razões principais. Primeiro, naquela época era preciso rodar chips de memória em paralelo para aumentar a largura de banda e conseguir empurrar a imagem para a tela a tempo. Segundo, isso também ajudava na compatibilidade retroativa. Os programas estavam acostumados a escrever diretamente na memória de vídeo; no EGA, o começo da memória de vídeo continuava válido como dados de CGA, e a informação extra de cor ia para outros bitplanes

    • Além disso, isso também economizava memória ao lidar com quantidades ímpares de bits, como no caso de 8 cores. Por exemplo, com 3 bitplanes já era possível representar 8 cores por pixel
    • Dito isso, eu não diria que o Amiga tinha uma estrutura de memória em chips paralelos por plano, nem que era uma plataforma que precisasse de compatibilidade retroativa com CGA
  • Isso é um material realmente incrível. Como curiosidade lateral, queria saber se existe algum visualizador de HAM que rode no navegador. Eu lembrava do HAM como algo que piscava por natureza, mas mesmo assim fiquei muito impressionado na época ao ver 4096 colors na tela ao mesmo tempo. As imagens em HAM tinham uma textura tão característica que dava para reconhecer na hora. A explicação na página Hold-And-Modify resume bem isso

    • O HAM em si não piscava. A limitação principal era que ele dificultava mudanças bruscas de cor. Converter HAM para um formato como PNG não era nada complicado, e a cintilação geralmente aparecia mais quando ele era usado junto com modo entrelaçado para aumentar o número de linhas
    • Pelo que lembro, as telas em HAM eram estáveis, mas quando você mexia o mouse a temporização das scan line interrupts saía um pouco do lugar e havia uma piscada momentânea; ao parar, tudo voltava a ficar estável
    • Eu me lembro menos de cintilação e mais de problemas de borda, tipo fringing, no EHB. Isso acontecia no modo extra half brite de 64 cores, e o entrelaçado podia piscar dependendo do monitor usado. A maioria dos monitores da Commodore piscava em entrelaçado, mas lembro que alguns modelos mais avançados sofriam menos com isso
    • Provavelmente o que você viu não era o HAM em si, e sim um modo de vídeo entrelaçado. A característica real do HAM era que, por causa da codificação hold-and-modify, se as cores mudassem rápido demais da esquerda para a direita surgiam artefatos de cor nas bordas dos objetos, como um borramento. Eu via isso com frequência no ToasterPaint, mas ao renderizar para a saída final de vídeo ficava tudo bem, e até em cor de 24 bits o resultado saía bom
  • Na época eu não tinha condições de comprar um Amiga, mas passei muito tempo só babando nas imagens das revistas. Por isso, hoje fiquei com vontade de montar um setup com MiSTer FPGA para experimentar o que perdi naquele tempo. Eu até poderia montar o hardware por conta própria, mas hoje há tantas opções que queria recomendações de uma configuração boa

  • Como notícia meio relacionada, acabou de sair uma nova versão da coleção Amiga Vision. Para fãs de Amiga, acho que é um pacote gratuito muito bem acabado. Fiquei tão satisfeito com ele no meu setup de MiSTer que vivo rodando as demos incluídas