O que a Figma fará a seguir?
(robin-cannon.com)- Ao resolver o problema de transformar design em colaboração multiplayer, a Figma se consolidou como uma das ferramentas de produto mais importantes da última década, mas agora enfrenta o problema de uma imaginação estratégica presa à tela em um momento em que o centro de gravidade se desloca da tela para o código
- A Figma transformou arquivos de design em um espaço compartilhado baseado no navegador, permitindo colaboração, crítica, exploração e handoff em uma única tela, e rapidamente fez o Sketch parecer ultrapassado
- A tela é uma abstração que lida com o problema de tradução entre intenção visual e software em funcionamento, mas, à medida que a IA reduz essa lacuna, estamos migrando para sistemas de execução que interpretam sistemas de design, APIs e padrões diretamente como código
- À medida que a IA torna o custo de execução mais barato, o fator limitante deixa de ser "é possível criar a interface?" e passa a ser um problema de coordenação: "é possível criar a interface certa de um jeito em que a organização confie?"
- Agora que o centro de gravidade está se deslocando novamente, a tentativa da Figma de expandir a tela para abarcar a próxima era corresponde ao dilema do inovador, e a questão central é se ela fará a transição para uma interface colaborativa voltada para a verdade (incumbent trap)
Como a Figma venceu no início
- A primeira conquista da Figma foi técnica: ela tornou o navegador importante para o design em um nível que ninguém achava possível
- Acesso multiplataforma, desempenho e multiplayer foram todos fatores importantes
- A mudança mais profunda foi cultural
- Antes da Figma, a colaboração era fragmentada entre arquivos locais, redlines, PDFs e reuniões perguntando "esta é a versão certa?"
- A Figma eliminou essa distância, oferecendo não apenas uma tela melhor, mas um modelo de coordenação melhor (coordination model)
- Ainda assim, uma abstração continua sendo uma abstração, e a tela não é o produto, é apenas uma representação (representation); o produto real existe no código
- A tela era uma ferramenta para ajudar a pensar antes que o custo de implementação aumentasse, mas dependia de um mundo em que havia uma grande lacuna entre intenção visual e software em funcionamento
- A IA está eliminando essa distância
A tela é uma resposta ao problema de tradução
- O modelo de tela se baseia em uma divisão clara de papéis
- Designers expressam a intenção, engenheiros traduzem essa intenção em código, gerentes de produto coordenam prioridades e escopo
- Usa-se o que foi imaginado para criar o que será realmente lançado
- Esse modelo não desaparecerá tão cedo, e muitas organizações provavelmente continuarão trabalhando assim por anos
- Mas a direção está mudando
- Design-to-code ficou mais rápido, mas isso apenas comprime mais rapidamente o modo de trabalho existente: handoff e tradução
- A verdadeira diferença é que design estruturado, contexto de produto, código de componentes e regras são interpretados diretamente como interfaces funcionais codificadas
- Quando prompts têm acesso a sistemas de design, APIs, padrões e restrições de engenharia, não é mais necessário começar do zero
- Nesse momento, design se torna contexto (context) usado por sistemas de execução de IA
- As equipes ainda precisam de um espaço compartilhado para comparação visual, crítica e decisões de negócio
- Uma janela de terminal ou uma IDE não é um lugar para múltiplas partes interessadas participarem
- Mesmo assim, isso não faz da tela o centro
De volta à tela
- Os movimentos recentes da Figma são compreensíveis porque se baseiam em suas forças atuais
- Mais trabalho acontece na Figma, mais entregáveis saem da Figma, os fluxos de trabalho retornam à Figma, e o desenvolvimento de produto deve ocorrer dentro do ecossistema da Figma
- Simplificando ao máximo, a estratégia parece ser "levar tudo de volta para a tela, para a nossa tela"
- Mas a próxima era não será organizada em torno desse eixo
- "code-to-canvas" deixa isso evidente — criar o resultado real e depois trazê-lo de volta para a Figma como frames editáveis
- Isso pode resolver problemas de colaboração no curto prazo, mas é estranho em termos de direção e equivocado em relação ao futuro
- A Figma parece mais preocupada em trazer usuários de volta para sua própria sala, onde sabe como a colaboração funciona, do que em saber se esse é o modelo certo de colaboração para o futuro
A tela não é a fonte da verdade
- Também é possível que a Figma caminhe para um futuro mais convincente como uma interface colaborativa que reflete a realidade, isto é, como uma lente (lens)
- Ela pode se tornar um lugar para inspecionar sistemas em funcionamento, comparar variações, comentar sobre o objeto real, verificar drift em sistemas de design, orientar e controlar decisões
- Mas isso significa aceitar que a tela já não é mais o centro
- Para que a tela continue importante, isso só será possível como uma interface voltada para a verdade
- Aqui, a verdade é o código, o runtime, aquilo que realmente existe e é realmente lançado
- O risco da Figma é tentar manter sua centralidade fazendo tudo passar pelo modelo antigo, o que corresponde à incumbent trap (armadilha do incumbente)
- É olhar para aquilo que criou sua dominância e apenas melhorá-lo, o que só está correto até o momento em que os critérios de competição mudam
- A Figma venceu o Sketch ao perceber que o centro de gravidade podia mudar; agora esse centro está mudando de novo, e ela está do outro lado do dilema do inovador
Execução é barata; coordenação, não
- A IA torna a execução mais barata — não gratuita, mas, do ponto de vista de quem trabalha na prática, pode parecer assim
- A IA gera telas fazendo scaffolding, usando componentes, conectando, refatorando e oferecendo variações em uma velocidade que muda os gargalos existentes
- Portanto, o fator limitante não é "é possível criar a interface?", mas "é possível criar a interface certa, sob os critérios certos, para os usuários certos e com a confiança da organização?"
- Coordenação com suporte de IA não é o mesmo que colaboração dentro da abstração da tela; ela precisa de contexto estruturado e priorizado
- Há perguntas que exigem julgamento
- Quais componentes foram aprovados, quais padrões foram descontinuados
- Quando documentação, código e Figma divergem, qual implementação tem autoridade
- Quais regras de acessibilidade se aplicam, quais restrições regulatórias importam, quais padrões de engenharia são inegociáveis
- Isso não é um problema de tela, mas um problema de infraestrutura
- Nesse mundo, sistemas de design se tornam ainda mais importantes
- Não como bibliotecas de componentes, repositórios de assets ou documentos consultados manualmente por pessoas, mas como inteligência executável (executable intelligence) que informa aos sistemas de IA como a organização constrói
- A tela pode organizar e estimular a crítica, mas, se não estiver profundamente conectada à camada de controle da entrega de produto, a realidade estará em outro lugar e a tela corre o risco de virar apenas uma imagem bonita (um problema estratégico)
No que a Figma parece acreditar
- Visto de fora, a Figma parece acreditar que pode expandir a tela para abarcar a próxima era
- Isso pode ser uma interpretação externa, e há muitas pessoas inteligentes na Figma com incentivos para entender a mudança; também pode ser uma decisão comercialmente astuta
- Mas isso não significa que seja o modelo de produto certo para o trabalho da próxima era
- A estratégia de produto revela uma postura, e a postura da Figma parece concentrada em um retorno à tela
- Trazer de volta o trabalho gerado, trazer de volta os resultados em código, levar desenvolvedores para a Figma, levar a IA para a tela
- Colocar mais partes da organização dentro de um lugar controlado pela Figma
- Isso não é necessariamente tolo
- Empresas historicamente preferiram consolidação (consolidation), as pessoas estão acostumadas à Figma, e há uma gravidade que vem da dominância de mercado
- A Figma pode continuar adicionando recursos úteis, mas a questão é se esses recursos ajudam as organizações a se adaptar a um mundo em que os entregáveis funcionais e o contexto organizacional se tornam mais importantes do que o arquivo de design
- A aposta da Figma é: "sim, porque tudo isso acabará voltando para a Figma"; essa é uma aposta de que a tela é o essencial
Se o espaço onde trabalhamos mudar
- O próximo workspace dominante de produto não se parecerá com uma Figma com mais recursos de IA, nem com uma ferramenta de design tradicional
- Uma forma mais provável é uma IDE com colaboração espacial, ou um ambiente de produto baseado no navegador no qual seja possível editar, inspecionar e implantar software vivo diretamente
- Será necessária uma camada de orquestração de IA que atravesse sistemas de design, repositórios, documentação, analytics e ferramentas de gestão de produto
- Uma forma integrada de tela, editor de código, ambiente de staging, governança e sistema de regras
- Esse formato parecerá ruim no início
- As primeiras versões do que é certo parecem piores do que as versões maduras do passado: estranhas, incompletas e fáceis de ignorar
- A Figma deveria entender isso melhor do que ninguém — porque venceu a rodada anterior não por ser uma ferramenta de design melhor, mas por ser um ambiente diferente para trabalhar
- A tela pode continuar essencial, mas a tela como abstração não
- A tela não deve ser o lugar onde a realidade é achatada, e sim onde a realidade é discutida (um problema difícil e interessante)
O que a Figma fará a seguir
- Existem três caminhos
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Caminho defensivo
- Continuar expandindo a tela para fazer cada vez mais trabalho acontecer dentro da Figma
- Pode gerar recursos úteis e receita forte, tornando a posição dominante mais pegajosa e profundamente enraizada
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Caminho de transição
- Tornar a tela mais consciente de código (code-aware) e interativa, oferecendo melhor geração, fluxos de trabalho, importação e exportação
- É onde os movimentos atuais da Figma parecem estar: muito útil, mas ainda organiza a tela como o eixo do ambiente de produto
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Caminho de pivô
- Aceitar que a tela e a Figma não são o centro da verdade, e construir para ser uma das melhores interfaces colaborativas voltadas para essa verdade
- Tratar código, contexto de produto, sistemas de design e comportamento ao vivo como o trabalho real, e usar a tela como uma visão (view) para raciocinar visualmente sobre um sistema que já está vivo
- Não está claro se a Figma quer esse pivô
- Mudança estratégica não é tanto uma questão de prever o futuro, mas de abandonar as premissas que sustentam o negócio atual
- Design multiplayer não vai desaparecer e continuará importante
- A questão é onde esse trabalho existirá quando for possível gerar, modificar, revisar e lançar muito mais perto do código
- A Figma entendeu a mudança anterior do centro de gravidade, e agora esse centro está se deslocando novamente
1 comentários
É triste ver que há opções demais e que eles parecem ter perdido o rumo.
É assim que é importante enxergar o futuro.