- Vídeo de demonstração de uma engine que implementa um ambiente de jogo de mundo aberto no console Nintendo 64
- Torna possível o rendering de mundo 3D e movimentação livre em um hardware com desempenho limitado
- Com recursos de processamento gráfico em tempo real e carregamento de terreno, é possível explorar mapas de grande escala
- O próprio desenvolvedor explica a estrutura da engine e os métodos de otimização, revelando detalhes técnicos
- Um caso que mostra que, mesmo em consoles clássicos, é possível experimentar designs de jogo modernos
Demonstração de engine de mundo aberto no N64
- Foi demonstrada uma engine que implementa um ambiente 3D de mundo aberto no hardware do Nintendo 64
- Apesar da memória limitada e da capacidade gráfica restrita, ela oferece terrenos amplos e movimentação livre
- Por meio de um sistema de rendering em tempo real e carregamento de terreno, o jogador pode explorar o mapa sem interrupções
- No vídeo, o desenvolvedor explica diretamente a estrutura da engine, o streaming de dados e as técnicas de otimização
- Este projeto é avaliado como um exemplo que comprova que também é possível experimentar designs de jogo modernos em consoles legados
1 comentários
Comentários do Hacker News
Lembro de ter feito Road Rash 64 em 1998, e ele acabou funcionando como um mundo aberto sem querer
Havia um início e um fim em certas estradas, mas na prática dava para sair dirigindo para quase qualquer lugar, e o trânsito estava ativo no mapa inteiro
Graças ao R4K + Reality Coprocessor, ele processava 750 mil triângulos com shading por segundo nos testes de otimização
Mas era complicado, como ter que gerenciar o áudio durante o vblank, e havia um bug de hardware no efeito de neblina que dificultava o uso
Era o único jogo que eu curtia junto com meu pai. Tenho lembranças de passar a noite inteira pilotando nas pistas 2 ou 3 com motos absurdamente difíceis, tentando baixar meu tempo para menos de 1 minuto e 30 segundos
Foi impressionante ver esse nível de desempenho sem nenhuma otimização especial
Os cenários pareciam vivos, e cada corrida tinha uma comicidade pastelão contagiante. A sensação de direção também era excelente, e quanto mais você aprendia, mais recompensador ficava
Uma vez eu pulei para o topo de um prédio, e aquela foi minha primeira experiência de mundo aberto
Alguém postou um vídeo de um remake de Portal para N64, e era uma série que explicava detalhadamente o processo de produção
Depois, pelo que disseram, o projeto foi interrompido por questões de licenciamento entre Valve e Nintendo, e a pessoa passou a trabalhar em sua própria IP
Então, para publicar, seria necessária a aprovação da Nintendo, e aparentemente a Valve também não queria se envolver com o departamento jurídico deles
No meu jogo Rogue Stargun, também usei um truque parecido de otimização da distância da câmera
O verdadeiro ganho de desempenho vem quando os artistas fazem LODs com bastante cuidado
Substituir objetos distantes por impostores em billboard, trocando a textura plana conforme o ângulo, funciona muito bem
GTA V também implementou isso manualmente, mas o custo é enorme
Quando você se aproximava de objetos distantes, o nível de detalhe se mantinha, e isso me espantou na primeira vez que vi
Não é algo feito manualmente por artistas, o sistema cuida disso
Vi esse vídeo no YouTube, e ele foi um ótimo exemplo de criatividade dentro de um ambiente limitado
Só alguém que entende profundamente as limitações do N64 conseguiria pensar assim
O Kaze Emanuar mantém 60 Hz de forma estável no rework de Mario 64, então fiquei curioso se isso também seria possível em terrenos tão amplos
Achei impressionante saber que Shadow of the Colossus usava o truque de renderizar o terreno distante na skybox
Canal do KazeN64 no YouTube
Mandei o vídeo do OP por e-mail para ele, e ele disse que os dois já colaboraram antes
Imagino que exista algum Discord de programação retrô por aí
Trespasser também usava esse método para árvores e adereços, mas não para o terreno
Se você gosta desse tipo de coisa, recomendo o canal Coding Secrets no YouTube
Ele fala sobre os segredos por trás de efeitos que pareciam impossíveis em consoles antigos como o Sega Genesis
Isso me fez lembrar de Magicore Anomala, um jogo de rolagem lateral para Atari de 1985
Fico imaginando qual teria sido a reação das pessoas naquela época se tivessem visto engines modernas assim
Parecia natural até comparado aos jogos de Amiga dos anos 80 e 90, e com alguns truques de copper list conseguia mostrar mais de 8 cores
Pelos padrões da época, os algoritmos de compressão exigiam uma quantidade absurda de RAM e CPU, mas ainda eram muito mais rápidos do que na era do C64
Vale conferir também a análise da tela de título de Shadow Of The Beast
No primeiro comentário, quando alguém disse que “o N64 tem um gargalo sério de memória”, houve uma resposta espirituosa: “hoje em dia, não somos todos assim?”
James Lambert implementou streaming de texturas em uma demo de N64
Era uma técnica que só apareceria duas gerações depois, e as texturas pareciam ter uma resolução surpreendentemente alta
Vídeo de demonstração
Se uma tecnologia assim existisse nos anos 90, acho que ela teria virado completamente a imaginação das pessoas de cabeça para baixo