4 pontos por GN⁺ 2026-03-29 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Vídeo de demonstração de uma engine que implementa um ambiente de jogo de mundo aberto no console Nintendo 64
  • Torna possível o rendering de mundo 3D e movimentação livre em um hardware com desempenho limitado
  • Com recursos de processamento gráfico em tempo real e carregamento de terreno, é possível explorar mapas de grande escala
  • O próprio desenvolvedor explica a estrutura da engine e os métodos de otimização, revelando detalhes técnicos
  • Um caso que mostra que, mesmo em consoles clássicos, é possível experimentar designs de jogo modernos

Demonstração de engine de mundo aberto no N64

  • Foi demonstrada uma engine que implementa um ambiente 3D de mundo aberto no hardware do Nintendo 64
    • Apesar da memória limitada e da capacidade gráfica restrita, ela oferece terrenos amplos e movimentação livre
  • Por meio de um sistema de rendering em tempo real e carregamento de terreno, o jogador pode explorar o mapa sem interrupções
  • No vídeo, o desenvolvedor explica diretamente a estrutura da engine, o streaming de dados e as técnicas de otimização
  • Este projeto é avaliado como um exemplo que comprova que também é possível experimentar designs de jogo modernos em consoles legados

1 comentários

 
GN⁺ 2026-03-29
Comentários do Hacker News
  • Lembro de ter feito Road Rash 64 em 1998, e ele acabou funcionando como um mundo aberto sem querer
    Havia um início e um fim em certas estradas, mas na prática dava para sair dirigindo para quase qualquer lugar, e o trânsito estava ativo no mapa inteiro
    Graças ao R4K + Reality Coprocessor, ele processava 750 mil triângulos com shading por segundo nos testes de otimização
    Mas era complicado, como ter que gerenciar o áudio durante o vblank, e havia um bug de hardware no efeito de neblina que dificultava o uso

    • Se você fez parte da equipe que desenvolveu esse jogo, eu realmente gostaria de agradecer
      Era o único jogo que eu curtia junto com meu pai. Tenho lembranças de passar a noite inteira pilotando nas pistas 2 ou 3 com motos absurdamente difíceis, tentando baixar meu tempo para menos de 1 minuto e 30 segundos
    • Há um vídeo do Kaze Emanuar demonstrando 300 mil triângulos com shading no N64
      Foi impressionante ver esse nível de desempenho sem nenhuma otimização especial
    • Road Rash 64 é um jogo subestimado
      Os cenários pareciam vivos, e cada corrida tinha uma comicidade pastelão contagiante. A sensação de direção também era excelente, e quanto mais você aprendia, mais recompensador ficava
    • É por comentários assim que eu amo o Hacker News
    • Quando só existia a versão demo, a gente chamava de “Demo Rash” e se divertia com isso
      Uma vez eu pulei para o topo de um prédio, e aquela foi minha primeira experiência de mundo aberto
  • Alguém postou um vídeo de um remake de Portal para N64, e era uma série que explicava detalhadamente o processo de produção
    Depois, pelo que disseram, o projeto foi interrompido por questões de licenciamento entre Valve e Nintendo, e a pessoa passou a trabalhar em sua própria IP

    • O problema era o uso de ferramentas e bibliotecas proprietárias da Nintendo
      Então, para publicar, seria necessária a aprovação da Nintendo, e aparentemente a Valve também não queria se envolver com o departamento jurídico deles
  • No meu jogo Rogue Stargun, também usei um truque parecido de otimização da distância da câmera
    O verdadeiro ganho de desempenho vem quando os artistas fazem LODs com bastante cuidado
    Substituir objetos distantes por impostores em billboard, trocando a textura plana conforme o ângulo, funciona muito bem
    GTA V também implementou isso manualmente, mas o custo é enorme

    • A representação de distância em Just Cause 2 também era impressionante
      Quando você se aproximava de objetos distantes, o nível de detalhe se mantinha, e isso me espantou na primeira vez que vi
    • Mas esses jogos, em sua maioria, têm pipelines automáticos de geração de LOD
      Não é algo feito manualmente por artistas, o sistema cuida disso
  • Vi esse vídeo no YouTube, e ele foi um ótimo exemplo de criatividade dentro de um ambiente limitado

    • A abordagem do problema foi realmente inteligente
      Só alguém que entende profundamente as limitações do N64 conseguiria pensar assim
    • Parecia Superman 64
  • O Kaze Emanuar mantém 60 Hz de forma estável no rework de Mario 64, então fiquei curioso se isso também seria possível em terrenos tão amplos
    Achei impressionante saber que Shadow of the Colossus usava o truque de renderizar o terreno distante na skybox
    Canal do KazeN64 no YouTube

    • Parece que a VRAM está fazendo “vroom vroom”
      Mandei o vídeo do OP por e-mail para ele, e ele disse que os dois já colaboraram antes
      Imagino que exista algum Discord de programação retrô por aí
    • Ouvi dizer que o LOD “SuperLow” de SOTC era uma imagem 2D
      Trespasser também usava esse método para árvores e adereços, mas não para o terreno
  • Se você gosta desse tipo de coisa, recomendo o canal Coding Secrets no YouTube
    Ele fala sobre os segredos por trás de efeitos que pareciam impossíveis em consoles antigos como o Sega Genesis

  • Isso me fez lembrar de Magicore Anomala, um jogo de rolagem lateral para Atari de 1985
    Fico imaginando qual teria sido a reação das pessoas naquela época se tivessem visto engines modernas assim

    • Na verdade, era um shoot 'em up de bullet hell para Amiga
      Parecia natural até comparado aos jogos de Amiga dos anos 80 e 90, e com alguns truques de copper list conseguia mostrar mais de 8 cores
      Pelos padrões da época, os algoritmos de compressão exigiam uma quantidade absurda de RAM e CPU, mas ainda eram muito mais rápidos do que na era do C64
      Vale conferir também a análise da tela de título de Shadow Of The Beast
    • A noção de época foi expressa com a piada de que “em 1985, um cinquentão estava começando o ensino médio”
  • No primeiro comentário, quando alguém disse que “o N64 tem um gargalo sério de memória”, houve uma resposta espirituosa: “hoje em dia, não somos todos assim?”

  • James Lambert implementou streaming de texturas em uma demo de N64
    Era uma técnica que só apareceria duas gerações depois, e as texturas pareciam ter uma resolução surpreendentemente alta
    Vídeo de demonstração

    • Parece ter sido implementado de um jeito parecido com o RAGE da id Software
  • Se uma tecnologia assim existisse nos anos 90, acho que ela teria virado completamente a imaginação das pessoas de cabeça para baixo