3 pontos por GN⁺ 2025-08-05 | Ainda não há comentários. | Compartilhar no WhatsApp
  • Kilopixel é um display grande baseado em 1.000 pixels de madeira desenvolvido ao longo de seis anos, em que qualquer pessoa pode desenhar pela internet.
  • Este projeto foi concluído após diversas etapas de protótipos físicos, testes de materiais e mudanças na forma dos pixels.
  • Utiliza máquina CNC e Raspberry Pi, além de aplicativo web e sensores, com uma estrutura única que conecta online e offline.
  • Os usuários podem participar submetendo um desenho diretamente pelo site ou votando, e também há um ambiente para transmissão ao vivo e vídeo time-lapse.
  • É um projeto criativo e aberto que estuda a transferência do controle da tela para outras pessoas e diferentes usos futuros.

Visão geral do projeto

  • Kilopixel é o display de 1000 pixels de madeira mais ineficiente do mundo, desenvolvido em 6 anos
  • Foi projetado como um sistema interativo no qual qualquer pessoa pode desenhar na tela pelo site (kilopx.com)
  • O projeto é resultado da convergência de vários elementos de IT e makers, como app web, controlador físico, usinagem CNC, geração de G-code, modelagem e impressão 3D.

Ideia inicial e motivação

  • Pegou inspiração em obras de espelho não tradicionais de Danny Rozin e em um player de vídeo ultra-lento baseado em eInk
  • Diferente dos displays modernos de alta resolução, escolheu uma abordagem extremamente lenta e ineficiente de troca, alterando os pixels apenas 10 vezes por minuto
  • Representa exatamente 1.000 pixels em grade 40×25 e recebeu o nome kilopx.com por ser um domínio fácil de memorizar

Primeiro protótipo (21x3 pixels)

  • Partiu de uma base de madeira, migrando rapidamente para peças de alumínio do kit Openbuilds (estrutura similar à de uma impressora 3D)
  • Com montagem automatizada básica de Raspberry Pi, controlador CNC e motor de passo, fez testes iniciais
  • Descobriu várias limitações e problemas técnicos no mecanismo de seleção e operação dos pixels

Dificuldade em encontrar o pixel ideal

  • Testaram vários materiais esféricos, como bola de tênis de mesa, espuma rígida e bola de madeira
    • Encontraram dificuldades práticas de custo, peso, dificuldade de compra dos materiais e variação de tamanho
    • Ex.: 1.000 bolas de 50 centavos custariam US$ 500
  • A bola de tênis de mesa deforma facilmente ao perfurar e falha por variação de tamanho
  • Neop-ball, bounce-ball, bola de madeira e isopor também foram considerados inadequados por problemas com perfuração, pintura, durabilidade e peso

Teste do mecanismo de rotação de pixel

  • Tentou-se girar os pixels combinando roda de Lego, motor e sensores
  • Foram testados vários modos de operação, incluindo solenóide e servo motor, mas todos foram descartados por exigirem controle muito rígido

Transição de pixels esféricos para pixels cúbicos

  • Após uma conversa no podcast, houve uma mudança completa para pixels cúbicos de madeira e início da produção manual
  • A produção em escala demandou bastante tempo, mas ficou satisfeito com a qualidade visual e de movimento alcançada

Construção da grade de pixels

  • A precisão da matriz 40×25 foi garantida por projetar uma estrutura de grade fixa, em vez do próprio pixel
  • Foram usinadas 25 prateleiras finas perfuradas com 40 furos e os pixels são encaixados em fios metálicos para manter um espaçamento uniforme
  • O sistema foi projetado para que cada pixel funcione de forma totalmente independente, sem influenciar pelos vizinhos

CNC e controle do sistema

  • Inclui explicação dos princípios básicos de CNC e do uso de G-code
  • Utiliza Raspberry Pi e controlador CNC, scripts Python, sensor de luz, biblioteca pigpio e outros
  • Integrada à web API, seleciona o próximo pixel para alterar, controla via G-code, verifica os resultados com sensores e envia feedback de volta para a API

Mecanismo de manipulação de pixel (pixel poking)

  • Os pixels possuem ranhuras a cada 90° e giram ao empurrar a borda com um bastão flexível (gluestick)
  • Todos esses movimentos são automatizados por G-code

Modos de exibição de imagem e interface web

  • A API é controlada pelo app web e existem três modos de exibição da tela
    • Submissão do usuário: qualquer pessoa submete imagem 40×25 e vota, e as populares aparecem em sequência
    • Colaboração em tempo real: participantes alteram pixels em tempo real (menos ideal com grande quantidade de pessoas)
    • Modo idle: saída algorítmica de alterações como relógio, formas e outros
  • O stack do app web evoluiu de Node/Socket.IO para Laravel+Livewire e, por fim, para Laravel+InertiaJS+VueJS

Streaming ao vivo e time-lapse

  • Com 2 webcams (close-up e wide shot), utiliza OBS e ffmpeg para streaming ao vivo da tela no YouTube em tempo real
  • Após checagem de status da API, também oferece recursos de criação e publicação de vídeos time-lapse com as artes concluídas

Segurança e operação de sistema aberto

  • Foi construída checagem mínima para prevenir abuso e, quando necessário, a remoção rápida de arte publicada
  • Mantém-se uma estrutura de participação bastante aberta por padrão, com login via Bluesky OAuth, entre outros

Planos futuros

  • Espera-se participação diversa de usuários e, mais adiante, considera-se repassar o controle por API para outra pessoa
  • Em última instância, imagina-se usar o display como fundo de webcam ou em espaços como escritórios e cafeterias
  • Qualquer pessoa pode participar e apreciar em tempo real pelo site

Conclusão

  • O Kilopixel é um projeto único que combina interatividade online com fisicalidade offline
  • O processo de criação é um caso interessante, com muitas tentativas e erros e esforço técnico, capaz de inspirar makers e desenvolvedores

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