RPG voxel de ação e aventura Veloren é lançado
(veloren.net)- Veloren é um RPG de ação e aventura em que você explora um vasto mundo de fantasia, combinando combate, criação e multiplayer
- A exploração e a coleta são pilares centrais, incluindo mineração de minérios e gemas ao atravessar montanhas, desertos, selvas e redes de cavernas subterrâneas
- O jogo oferece combate rápido e suporte a várias armas e estilos de jogo; em masmorras e esconderijos, você enfrenta chefes e monstros
- Também há elementos para preparar e expandir a aventura, como NPCs em vilarejos, criação de equipamentos e domesticação de animais selvagens
- É possível jogar com amigos em servidores ou via LAN, além de contribuir com o projeto por meio do código-fonte
O que é possível fazer em Veloren
- Veloren é um RPG de ação e aventura ambientado em um vasto mundo de fantasia
- As áreas de exploração incluem diversos ambientes, como montanhas gigantescas, desertos áridos e selvas densas
- Em amplas redes de cavernas nas profundezas do subsolo, é possível minerar minérios e gemas
- O combate busca um ritmo rápido e dinâmico, com várias armas e estilos de jogo para descobrir
- Em masmorras e esconderijos, você encontra chefes ameaçadores e monstros assustadores
- Nos vilarejos, é possível interagir com NPCs e criar equipamentos para se preparar para a jornada
- Animais selvagens podem ser domesticados e usados como companheiros ou montarias
- O mundo é um mundo gerado proceduralmente, totalmente simulado durante o jogo
- Você pode se aventurar com amigos em servidores multiplayer ou hospedar diretamente um servidor via LAN
- É possível consultar o código-fonte e contribuir diretamente com o projeto
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Opiniões no Hacker News
Se você tem curiosidade sobre como montanhas e rios são gerados, o processo se baseia principalmente no artigo "Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion".
Cada chunk sofre soerguimento a uma velocidade constante baseada em ruído, e a erosão é aplicada de acordo com a inclinação do chunk e o tamanho da área de drenagem.
O resultado é uma rede fluvial e a altura central de cada chunk; com base nisso, estradas, cavernas e estruturas são posicionadas.
Os voxels reais só são definidos quando o jogador carrega aquela região e, em geral, não são salvos.
Entre as tecnologias não relacionadas à geração de mundo, a renderização usa wgpu, os modelos são feitos no MagicaVoxel, e tanto o cliente quanto o servidor usam specs, um ECS.
O processo de instalação pelo launcher parece meio quebrado.
Tanto o download direto para Mac quanto
cargo installinstalam o Airshipper v0.15.0, mas, ao executá-lo, ele diz que está desatualizado e pede para instalar uma versão nova.Ao clicar no botão, você vai para a página de releases do GitHub, mas a versão mais recente lá é a 0.14; o v0.16 de dezembro existe só como tag e não tem artefatos.
Existe uma página de issues, mas a página do launcher no GitHub é apenas um espelho do repositório no GitLab, e no GitLab há artefatos da versão mais recente.
É difícil entender por que os links oficiais e o download via
cargo installmandam as pessoas para a página do GitHub.Alguns anos atrás, as atualizações eram irregulares: às vezes saíam em poucos dias, às vezes levavam mais de uma semana.
Hoje, os novos builds foram regularizados para uma vez por semana, mas o launcher ainda também serve como meio de explorar vários servidores não oficiais e experimentais registrados no projeto do GitLab.
Quero gostar de Veloren e acompanho há bastante tempo porque gosto dos objetivos de design e da direção de arte, mas ele ainda mostra bem o que acontece quando se faz um jogo apenas com artistas e desenvolvedores, sem game designer.
Há muitos elementos legais, mas, como videogame, ele continua dando a sensação de errar o alvo principal.
Por motivos óbvios, qualquer mudança que uma pessoa não consiga concluir no tempo livre é muito difícil de aplicar e, como Veloren é bastante popular, mudanças grandes dificilmente acontecem sem controvérsia.
É difícil culpar alguém; isso parece estar perto da própria natureza do desenvolvimento de jogos open source.
Ainda assim, se você tiver um pouco de tempo, recomendo experimentar. Por algumas horas, é bem divertido, e há bastante coisa para ver e explorar.
O design um tanto inconsistente às vezes vira uma qualidade, porque o jogo não segue apenas caminhos previsíveis.
Mas, se você espera um jogo polido que suga seu tempo como WoW, pode se decepcionar.
O desenvolvimento de jogos em Rust está ganhando fôlego.
O cliente principal do Veloren foi feito com um motor próprio, e Tiny Glade usa o ECS do Bevy, mas a stack gráfica é uma implementação própria.
Bevy e Fyrox também estão ficando bastante usáveis. Ainda não estão no nível do Godot, mas estão se aproximando, e os objetivos de design dos dois motores são bem diferentes, o que cria opções.
Bevy se apoia fortemente em ECS e tem muitos crates utilitários, como builders de níveis, além de bibliotecas de terceiros.
Fyrox não é tão fortemente preso a ECS e tenta trazer tudo embutido como um pacote completo.
Bevy é o motor mais maduro, mas ambos são utilizáveis em produção.
Ambos facilitam a distribuição na web com bundles WASM, o que é bom para mirar várias plataformas.
Rust está se consolidando como uma das principais linguagens de programação para jogos e, como já é excelente também para backends web, RPC e serviços de API, servidores de jogos também podem ser escritos em Rust.
Mesmo que as ferramentas estejam prontas, a questão é se grandes estúdios estão realmente usando.
Os recursos parecem bons, Tiny Glade também parece ótimo, e a base de código é nova e modular.
O que o segura agora é a ausência de um editor/IDE embutido e de um sistema de scripting ou de nós.
Por isso, no momento, Godot parece mais atraente.
Também estou acompanhando o O3DE, mas ele parece exigir um hardware melhor do que o que eu tenho.
Essas tentativas são legais, mas só isso não basta para dizer que Rust virou uma linguagem principal de programação de jogos.
Especialmente porque outras ferramentas são muito mais maduras e refinadas do que as ferramentas do ecossistema Rust.
Gostaria de ver mais posts relacionados, se houver
Veloren, an open source game, release 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - março de 2024, 17 comentários
Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - junho de 2023, 1 comentário
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - novembro de 2022, 4 comentários
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=30667022 - março de 2022, 177 comentários
Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - fevereiro de 2021, 143 comentários
Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - julho de 2019, 1 comentário
Experimentei Veloren por pouco tempo alguns anos atrás, e a melhora é impressionante, então acho que vou testar de novo
Uma dúvida genuína que tenho é: por que, mesmo usando voxels, ainda é preciso manter uma forma baseada em blocos?
Quando a tecnologia de voxels começou a ganhar força, eu achava que, quando houvesse voxels suficientes e os cálculos de interação física melhorassem, ela simplesmente passaria a parecer um jogo comum
Fico curioso sobre onde está o gargalo, ou se hoje em dia isso ainda é um estilo visual intencional
Olhando alguns chefes, parece estar se aproximando dessa direção, mas ainda parece mais distante do que eu esperava
Quando vejo voxels girando no espaço, na minha cabeça eles já não parecem tanto “voxels”, e sim cubos
Acho que hoje em dia usam essa palavra de forma ampla demais
O primeiro jogo com uso intenso de voxels que joguei foi Command and Conquer: Tiberian Sun
Naquela época, os jogos de segunda geração da Westwood usavam voxels em unidades e projéteis, mas não pretendiam de forma alguma aquele forte estilo cubista popularizado por Minecraft
No fim, parece que fomos construindo estruturas em cima de tecnologias que modelavam física de maneiras diferentes, tanto no hardware quanto no software
Ambos estão levando voxels nessa direção
Da mesma forma, a simulação de água planetária de SE2 também deve ser incrível
O algoritmo marching cubes é um exemplo
Um jogo de voxel que não é baseado em blocos e permite deformação e mineração completas é https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/
Lembro de ter jogado uma versão bem inicial de Veloren como alternativa a Cube World
É bom ver que chegou ao estado atual
Isto é uma versão open source de outro jogo chamado Cube World, mas Cube World foi praticamente uma fraude na época do lançamento
Tinha só alguns dos recursos prometidos e ficou anos sem atualizações
O nome CloneWorld também apareceu algumas vezes, mas não pegou
Mas logo decidimos que a direção que queríamos era diferente
Veloren só se parece com Cube World na aparência, e pessoalmente nem acho que seja tão parecido assim; hoje ele segue uma direção completamente independente
Veloren começou como um clone de Cube World, mas, com o tempo, seus objetivos mudaram e ele passou a caminhar para se tornar um jogo próprio do Veloren
Algumas dicas que ajudaram a rodar
Não conheço o assunto a fundo; foi só o que funcionou no meu ambiente
Instalei o pacote Rust em vez de usar Flatpak ou COPR
Se você usa Wayland, desative o dimensionamento fracionário
Execute
airshipperpelo terminal, não pela grade de aplicativos do GnomeSe você já o executou pela grade de aplicativos do Gnome, verifique se há processos órfãos e encerre-os. Parece que ele fica travado consumindo uma thread inteira
Usar essa palavra como nome não significa “perdido” em alemão?
Joguei um pouco antes e achei bastante interessante, especialmente os biomas e a iluminação
Ainda assim, a semelhança é bem marcante