O jogo de paciência
(localthunk.com)- Balatro parece um roguelike de pôquer, mas a sensação central que o desenvolvedor percebeu pouco antes de concluir a versão 1.0 era mais próxima da paciência: repetir em silêncio, sozinho
- No Ocidente, quando se fala em paciência, normalmente se pensa em Klondike, e Balatro também pode ser colocado, em sentido amplo, na linhagem da paciência como um jogo de cartas para uma pessoa
- O design que remove personagem de jogador, barra de vida e inimigos tradicionais busca uma experiência como palavras cruzadas e sudoku: baixa pressão, mas com resolução de problemas viva
- Conquistas, níveis de stake, desbloqueios e desafios não servem apenas para estender o tempo de jogo, mas para ajudar o jogador a explorar um design fora da zona de conforto
- Mesmo um ano após o lançamento, o desenvolvedor ainda joga Balatro quase todos os dias e vê a expressão antiga 'jazz solitaire' como a combinação da sensação clássica da paciência com um design moderno
A sensação que Balatro quis trazer da paciência
- Vários jogos já foram citados como inspiração para Balatro, mas a paciência, especialmente Klondike, está entre os eixos mais importantes
- A paciência ocupava o centro do “quadro de visão” imaginado pelo desenvolvedor a ponto de aparecer em destaque; o objetivo era a atmosfera confortável que um jogo clássico de cartas para uma pessoa transmite
- Paciência é uma família de jogos de cartas jogados sozinho, e a variante mais comumente associada a ela no Ocidente é Klondike
- Balatro também pode ser visto, em sentido amplo, tecnicamente como um jogo de paciência
O lugar cultural da paciência
- A paciência tradicional é tratada como algo de reconhecimento extremamente amplo, mesmo dentro da cultura dos jogos
- É universal a ponto de quase todo mundo ter alguma lembrança de já ter jogado, e é vista como uma atividade que vai além da cultura gamer, até mais do que grandes IPs como Tetris ou Mario
- A paciência ocupa um nicho saudável, mais próximo de uma atividade de lazer positiva do que de um jogo competitivo
- Essa posição cultural se tornou uma referência importante para a sensibilidade de design de Balatro
O objetivo no fim do desenvolvimento de Balatro 1.0
- No início de 2024, quando o desenvolvimento de Balatro 1.0 se aproximava do fim, o desenvolvedor imaginou que tipo de pessoa jogaria e de que forma jogaria
- A sessão ideal era alguém que, anos depois, numa tarde calma de domingo, abrisse esse jogo estranho, jogasse algumas partidas, se divertisse por cerca de uma hora, largasse o jogo e seguisse com o dia
- O objetivo era que o jogo durasse por muito tempo e fosse prazeroso de um jeito confortável e de baixa pressão
- A ausência de personagem de jogador, barra de vida e inimigos tradicionais também se conecta a essa direção
- Balatro busca ser como palavras cruzadas e sudoku: um jogo de baixa pressão, mas que ainda faz o jogador usar a capacidade de resolver problemas
O metajogo de Balatro, diferente da paciência
- Balatro tem elementos de metajogo que a paciência não tem
- Conquistas
- Níveis de stake
- Desbloqueios
- Desafios
- Esses elementos podem parecer dispositivos para aumentar artificialmente o tempo de jogo
- Na prática, havia dois objetivos mais importantes
- Fazer o jogador sair da zona de conforto e explorar aspectos do design do jogo que talvez não visse em uma experiência totalmente sem orientação
- Oferecer uma lista de objetivos opcional para quem já gosta do loop principal do jogo
- Na paciência, há poucos elementos em movimento, então o jogador consegue descobrir quase tudo por conta própria, mas o desenvolvedor entende que um jogo como Balatro precisa mais de metas orientadoras
- Mesmo vários meses após o lançamento, o próprio desenvolvedor ainda aprendeu coisas inesperadas por meio desses objetivos
A forma de jogar após o lançamento e ‘jazz solitaire’
- Mesmo mais de um ano após o lançamento, o desenvolvedor ainda joga Balatro quase todos os dias
- Ele joga algumas partidas antes de dormir e sente que, para si, isso ficou muito próximo de recriar a sensação de jogar paciência
- Ainda assim, ao observar a reação em torno do jogo, entende que o jogador médio não necessariamente aproveita Balatro da mesma forma
- Mesmo assim, está satisfeito porque as pessoas estão gostando do jogo e porque ele próprio sente que o resultado ficou próximo do que queria como jogador
- O motivo de ter chamado Balatro de 'jazz solitaire' no passado é que queria criar um jogo novo, mas familiar, combinando a sensação antiga da paciência com mecanismos de design modernos
- Só o tempo dirá se esse objetivo foi realmente alcançado
1 comentários
Comentários do Hacker News
Gostei muito deste texto. O mundo digital de hoje é sustentado por plataformas que imploram por engajamento, e dá a sensação de que todo o nosso tempo está sendo puxado para todos os lados
Eu não fico grudado em Balatro como o localthunk, mas jogo bastante por um tempo, paro, e volto algumas semanas depois, então parece combinar com a ideia do texto. Mais do que vício, é um passatempo reconfortante, um jogo em que dá para entrar, jogar uma partida para aliviar o estresse e sair de boa
Fico imaginando como seria o mundo digital se mais ferramentas e plataformas não tentassem o tempo todo capturar tudo
Balatro capturou esses dois elementos perfeitamente dentro de um design muito mais complexo, e ainda acrescenta profundidade ao fazer seu estilo de jogo mudar conforme os curingas que você consegue no início. Dá para aprender estratégias como juntar dinheiro, mas em geral você não consegue definir seu rumo à força logo no começo, e precisa se virar com o que recebe, então é um design realmente excelente
É parecido com elogiar Coca-Cola porque é menos doce que Pepsi
Solitaire é ótimo para passar alguns minutos enquanto se espera por alguma coisa. Só que muitos apps de Solitaire para celular têm anúncios demais, são lentos ou têm controles ruins
Alguns anos atrás encontrei https://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire..., e ele é gratuito, open source, rápido, e os atalhos para mover cartas são muito bons. Se você quer um Solitaire simples no espírito do que o texto descreve, recomendo sinceramente
Ele não gera jogos impossíveis de resolver[1] e também detecta quando você chegou a um beco sem saída. Depois da primeira visita, funciona offline, e os anúncios só aparecem depois do fim da partida, sem incomodar
Também já recebeu boas avaliações no HN com frequência. Exemplos: https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 ou https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
[1] A chance de uma distribuição aleatória ser impossível de resolver é de cerca de 20%. A Wikipedia tem uma seção sobre isso: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
Mesmo assim, meu preferido continua sendo o antigo Windows 95 Solitaire. Até no Linux eu mantenho uma cópia via wine e às vezes jogo no PC. O maior motivo é que eu ainda adoro a animação final em que todas as cartas saem pulando e caindo sem apagar o fundo: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
Não sei por que outras versões não tentam implementar essa animação de encerramento, porque ela é a melhor de todos os tempos
Há apenas um banner de anúncio na parte inferior que não cobre a jogabilidade. Também oferecemos histórico completo de partidas, estatísticas e a função de rejogar partidas antigas
Um detalhe que talvez tenha apelo para leitores do HN é que ele foi feito em 100% SwiftUI
A parte sobre “já ter passado mais de um ano desde o lançamento e ainda jogar Balatro quase todos os dias, inclusive algumas partidas antes de dormir” me parece especialmente importante em jogos. Você precisa jogar o jogo que você mesmo criou
Já vi vários jogos em que fica óbvio que o desenvolvedor não sentou para jogar do começo ao fim como um jogador comum. Tem que testar sem pular coisas, sem ponto de início ou recursos exclusivos de desenvolvedor, sem acelerar porque “já sabe o que vai acontecer”. Dito isso, muitos desses jogos custam menos de 5 dólares na Steam, então acho que alguns talvez sejam mais caça-níquel do que uma tentativa séria de fazer um jogo bem-sucedido
Referência: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
Balatro é o único jogo em que minha pontuação chegou ao valor máximo de um número de ponto flutuante de dupla precisão. Não é nenhuma estratégia absurda de speedrun; jogadores comuns também conseguem chegar lá
Ver os números crescendo é estranhamente atraente, e Balatro explora isso melhor do que qualquer outro jogo que já joguei
Ele foi pensado principalmente para ser usado com outros mods, como o Cryptid, que adiciona cartas absurdamente poderosas, mas se você quiser encarar o jogo base depois do ante 39, onde originalmente fica difícil vencer, só o Talisman já basta
O conceito de “tirar o jogador da zona de conforto e fazê-lo experimentar o design do jogo de um jeito que não exploraria sem orientação nenhuma” foi muito bem reinterpretado por roguelikes/roguelites como Slay the Spire e Hades
Desta vez você não vai conseguir os mesmos upgrades, então precisa aprender a jogar o mesmo jogo de formas diferentes. Em Balatro, é como jogar draw poker para montar mãos diferentes conforme a estratégia
Jogo no celular, então não posso usar mods da Steam, mas gostaria que o desenvolvedor adicionasse mais modos de jogo, cartas e regras variantes para dar mais variedade. Ou talvez eu simplesmente precise sair da minha zona de conforto e me arriscar mais
Na prática, isso queria dizer que, se minha arma favorita — o bastão ou o nunchaku — não aparecesse, as chances de eu completar aquela run eram bem menores
Na prática funciona muito bem assim. É o jogo perfeito para quando você tem uns 25 minutos para matar
Ele é bem complexo, mas não exige que o jogador guarde muita informação de uma partida para outra. Odeio voltar a um jogo depois de algumas semanas e perceber que já não lembro mais como se joga
Para referência, comecei há menos de duas semanas e ainda não consegui passar do ante 11, mas 7 milhões de pontos parece ser um salto enorme de dificuldade
Doom original eu ainda lembro, até anos depois, dos controles e dos segredos, mas as versões mais novas têm controles e mods de arma demais, e se eu fico um mês sem jogar já não lembro mais como tudo funciona
Texto bem pensado. Parece existir uma narrativa de que o localthunk é um “programador ruim”, e daí vem também um clima de que ele só deu uma sorte absurda por acaso
Textos assim ajudam a quebrar essa narrativa. Ele pensou muito, muito mesmo, no design do jogo e foi extremamente intencional sobre a direção que queria seguir
Não consigo imaginar sentir tudo isso e ainda assim menosprezar o jogo por causa de alguns bugs ou por ter sido feito em Lua
Muitos indies de sucesso, como Minecraft, Valheim, Cities Skylines e Project Zomboid, são uma bagunça como software, e deve haver muitos outros. Excelente design de produto e divulgação importam muito mais do que qualidade de software
O próprio localthunk provavelmente diria primeiro que teve sorte ao encontrar um público além do esperado, mas tudo no jogo transmite refinamento e propósito
Eu prefiro muito mais jogar um jogo interessante e bem projetado, mesmo que tenha alguns bugs e código bagunçado, do que um jogo bem programado, mas entediante
Gosto dessa fantasia de “num domingo preguiçoso à tarde, daqui a alguns anos, ainda estar jogando esse jogo esquisito, aproveitar algumas partidas, largá-lo uma hora depois e seguir com o resto do dia”
Eu pagaria por mais jogos assim. Quero mais jogos como Balatro
Acho que até daria para escrever um ensaio sobre esse alívio revigorante. Como muito software bonito, Balatro se define tanto pelo que faz quanto pelo que não faz. Não há anúncios, nem mecanismos suspeitos de caixa de Skinner. Só gameplay saudável
Esses textos, especialmente quando aparecem no topo do HN, são sempre interessantes quando você entra sem contexto. Quem é essa pessoa, quem é localthunk, o que é “Balatro”?
Na internet existem referências que são bem conhecidas e muito usadas dentro de certos grupos, mas que nunca apareceram no meu, por exemplo
Jogos mobile, assim como podcasts, parecem ser para mim uma área completamente invisível da cultura online
Recentemente, uns amigos comentaram que o “sistema Nemesis” de um jogo era ótimo, mas quase não pôde ser usado por causa de uma patente, então pedi ao GPT um resumo curto e uma explicação do porquê ele era tão legal
Aqui também teria funcionado bem. Dá para resumir dizendo que LocalThunk é o desenvolvedor pseudônimo de Balatro, um roguelike de construção de baralho com tema de pôquer; que Balatro foi lançado em 2024 e consiste em marcar pontos com mãos de pôquer para superar desafios; e que é um jogo premiado por sua jogabilidade e design inovadores
O pensamento em si é interessante, mas também me lembra como as pessoas, em geral, parecem ter esquecido como procurar por conta própria as informações gratuitas que estão por toda parte
Ganhou muitos prêmios no último ano e foi muito bem avaliado. Pelo que sei, localthunk é o desenvolvedor e fez quase toda a versão de PC sozinho. Talvez a única exceção seja algo como a arte de um dos curingas. Ele também teve uma publisher, que ajudou a portar o jogo para praticamente todas as outras plataformas imagináveis.
Desculpem por fugir um pouco do assunto, mas se você quiser jogar Windows 2000 Solitaire, eu deixei funcionando até certo ponto no meu emulador baseado na web: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...