Addon Differential Growth para Blender
(boris.okunskiy.name)- O Differential Growth Addon é um addon de arte generativa que permite criar formas e padrões orgânicos da natureza dentro do Blender
- Foi lançado como código aberto em conformidade com o Manifesto do Blender e pode ser usado totalmente de graça
- As formas da natureza há muito tempo inspiram elementos de design no artesanato e na arte, e este addon é uma ferramenta para refletir esses processos orgânicos no trabalho
- A versão mais recente pode ser baixada no GitHub, e também há um vídeo tutorial para aprender a usar
- Pela seção de discussions no GitHub, é possível participar da comunidade com perguntas, apoio a outros artistas e compartilhamento de resultados
Arte generativa orgânica criada dentro do Blender
- O Differential Growth Addon é um addon de arte generativa para Blender que cria padrões orgânicos que parecem crescer de forma natural
- Ele foi criado com base no interesse por formas e padrões que surgem na natureza, e as pessoas há muito tempo usam formas orgânicas como elementos de design no artesanato e na arte
- O addon foi lançado como código aberto em conformidade com o Manifesto do Blender e pode ser usado totalmente de graça
Instalação e participação na comunidade
- A versão mais recente pode ser baixada em Latest Release
- O modo de uso pode ser visto no Tutorial Video
- Em discussions, é possível fazer perguntas, ajudar outros artistas, compartilhar trabalhos produzidos e cumprimentar a comunidade
1 comentários
Comentários do Hacker News
O Blender é realmente um software incrível
Há alguns anos pensei: “em vez de passar centenas de horas sendo ruim em videogame, por que não gastar esse mesmo tempo sendo ruim em Blender?”
Desde então, passei muitas noites divertidas fazendo modelos 3D horríveis, e alguns deles até foram parar em jogos de verdade. Tirando a falta de habilidade, não há motivo para alguém como eu não conseguir fazer renders de nível mundial com um software baixado de graça, e hoje em dia ele nem é tão difícil de usar
Mas há alguns meses percebi que, tirando escrita, eu gosto de arte DIY/outsider desajeitada e amadora em quase toda mídia, então decidi investir tempo em modelos estranhos e toscos. Agora eu gosto deles e estou tentando criar uma estética tosca única que combine com joguinhos pequenos, o que é realmente libertador
Eu realmente queria repetir isso na frente dos meus alunos
Também vale a pena ver o addon gratuito de crescimento diferencial em geometry nodes do Blender, feito pelo excelente Alex Martinelli
https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...
Seria legal adicionar iluminação aqui, com alguma função que iniba o crescimento quando os vértices não recebem luz
Se alguém recriasse isso nos geometry nodes do Blender, parece que essas funções poderiam ser adicionadas com relativa facilidade usando um nó de raycast
É assim que as plantas conseguem “seguir” a luz do sol. Pense em uma flor crescendo na vertical, com um lado na sombra e o outro no sol: se o lado ensolarado crescesse mais rápido, ele ficaria mais comprido e a planta se curvaria para o lado sombreado, podendo até morrer. Em vez disso, o lado sombreado “empurra” a planta em direção ao sol
[0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
Muito legal. Como outros comentários, eu adoraria ver uma explicação matemática. Quero entender exatamente o que está acontecendo por dentro
Houdini é um alvo móvel rápido, mas parece que Blender e Unreal Engine também estão alcançando, não só em plugins, mas também nos recursos principais
Para o meu caso de uso específico, o Blender é o menos útil dos três. Tirando quando preciso fazer escultura e não tenho licença do ZBrush, mas ele está melhorando cada vez mais
No Maya, praticamente tudo é nó — até elementos de HUD, ferramentas, geometria e modificadores — então o plugin pode acessar tudo o que os nós nativos acessam e não é um cidadão de segunda classe
Pelo que entendi, para adicionar um nó novo no Blender, mesmo que seja um nó que só renderize uma linha simples, é preciso recompilar o Blender. O Blender também permite fazer como no Maya com Python, mas em muitos casos isso não basta
O fato de que, mesmo com uma única célula continuando a se dividir, os vasos sanguíneos acabam se formando de maneira aproximadamente parecida entre as pessoas é realmente belo e surpreendente
https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
Digitei pessoalmente o prefácio de “Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing” e também escaneei a ilustração na parte interna da capa da frente, em que a mãe de Turing retrata o filho observando margaridas crescerem
https://imgur.com/AX6Bg9q
http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
Se você decidiu acreditar nessa pseudociência chamada Intelligent Design por motivos irracionais, talvez não queira ouvir o que Turing pensava disso. P. T. Saunders, no prefácio das obras completas de Turing, cita a “excelente biografia” de Hodges e uma citação de Robin Gandy para explicar que a nova ideia de Turing era “derrubar o argumento do design”
Para Turing, o problema fundamental da biologia sempre foi explicar padrões e formas, e nem os avanços dramáticos da genética na época mudaram essa visão. Como ele acreditava que a resposta estava na física e na química, voltou-se para a matemática aplicável a isso. Mesmo que você discorde, ele foi direto ao que considerava ser o problema central com as ferramentas adequadas, e não com ferramentas fáceis ou já usadas por outros
O argumento do design era originalmente uma lógica para provar cientificamente a existência de Deus, e a metáfora do relojoeiro de William Paley é a mais famosa. Darwin já o havia refutado quase um século antes, mas o argumento sobreviveu e ainda tem muita força na biologia. A seleção natural assume o papel do criador e se torna “The Blind Watchmaker”
Mas isso é baseado em L-system ou é outra abordagem? Não entendo por que nem a página nem o GitHub dizem absolutamente nada sobre a matemática por trás dessa beleza
https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
Um dos motivos que me atraíram para o 3D foi o excelente sistema de Paint Effects do Maya, que era baseado em L-system. Eu até desejava que ele fosse separado como um produto próprio
https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
Queria saber se alguém conhece uma forma de fazer no Blender ou com alguma outra abordagem open source o que o TouchDesigner faz com grades de pontos
Quero criar uma experiência 3D reativa a áudio baseada em nuvem de pontos, mas não estou conseguindo avançar muito
Lindo
Em momentos assim, sinto minha capacidade aumentando em tempo real. Obrigado por criar isso e disponibilizar como open source