3 pontos por GN⁺ 2024-07-25 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O método theater of the mind de Dungeons & Dragons faz com que as pessoas imaginem juntas, por meio de palavras, cenas que não estão visíveis, tornando-se um treino para priorizar informações, como no texto alternativo
  • Um bom texto alternativo deve apresentar primeiro as informações mais importantes e acrescentar, na ordem adequada, apenas os detalhes necessários para que a pessoa usuária entenda a cena
  • O tamanho da descrição e a expressão de emoção não seguem regras fixas: variam conforme o papel e o contexto da imagem; quanto mais central for o conteúdo, mais rica precisa ser a descrição
  • Leitores de tela leem o texto alternativo de forma linear, portanto colocar o essencial no início permite que a pessoa interrompa a leitura quando já tiver entendido o suficiente
  • Escrever texto alternativo é oferecer às pessoas que não podem ver a imagem a mesma possibilidade de compreensão, e no centro disso está a autonomia

Prioridades aprendidas em um jogo que compartilha cenas por palavras

  • Em Dungeons & Dragons, há em geral duas formas de jogar
    • Usando miniaturas e mapas
    • Conduzindo todas as cenas verbalmente, no método theater of the mind
  • No theater of the mind, exceto pela ficha de personagem, o jogo inteiro acontece por meio de descrições verbais
  • A estética da cena e a compreensão da situação não vêm de mover miniaturas sobre um mapa, mas são construídas na mente de cada participante
  • Essa experiência se conecta naturalmente à criação de texto alternativo, que também precisa transmitir por palavras informações que não estão visíveis

Dizer primeiro o mais importante

  • O ponto central aprendido em uma coluna de conselhos da Dragon Magazine é descrever primeiro o que é mais importante
  • Se você descrever primeiro as paredes de pedra da sala, o musgo, as marcas de água e os móveis quebrados, e só depois disser que “um grande dragão vermelho está atacando”, a ameaça real fica em segundo plano
  • A descrição reescrita começa com a informação de que “um dragão enorme, da cor de carvão em brasa, ataca”
    • O fato de o teto ser alto, dando bastante espaço para se mover
    • A imagem das garras cravando no chão
    • O fato de os móveis quebrados serem vestígios de confrontos anteriores
  • Quando a cena principal é transmitida primeiro e ficam apenas os detalhes que ajudam a entendê-la, a descrição se torna mais clara
  • A priorização explícita das informações mostra que informações úteis também podem ser suficientemente interessantes

O contexto determina o tamanho da descrição

  • Texto alternativo é um trabalho que exige julgamento artístico tanto quanto ciência
  • Um acontecimento importante, como o ataque de um dragão vermelho, se beneficia de detalhes adicionais e expressão emocional
    • Porque o objetivo maior é transmitir uma situação de combate rápida e urgente
  • Por outro lado, elementos com pouco peso na mensagem geral podem ser suficientemente descritos de forma curta e direta
  • Em Dungeons & Dragons, descrever em excesso um objeto trivial pode fazer os jogadores se fixarem nele e levar a história para uma direção inesperada
    • Há cenas em que “uma cerveja barata em uma caneca velha de madeira” basta
    • Se você descrever longamente o material da caneca, as manchas, as faixas de ferro, o aroma e a cerveja escorrida, o foco se perde
  • No texto alternativo, também é preciso avaliar “o que se quer comunicar”, “por que se quer comunicar” e “se os detalhes oferecidos ajudam nessa comunicação”

Um pequeno selo e uma foto do espaço devem ser escritos de formas diferentes

  • Um pequeno selo que indica que um produto acabou de ser adicionado pode ser resolvido com um texto muito curto, como “Novo!”
  • Se a própria imagem for o conteúdo principal, como uma foto do telescópio James Webb, da NASA, é necessária uma descrição muito mais rica
    • Formas de gás vermelho parecidas com lâminas
    • Uma luz verde se espalhando horizontalmente
    • Uma estrela brilhante envolta por luz azulada
    • A informação de que vários pontos azuis ao fundo representam estrelas próximas
  • A diferença entre os dois casos mostra que o texto alternativo não deve seguir uma regra fixa de tamanho, mas variar conforme o papel do conteúdo

Transmitir não só objetos, mas também tom e atmosfera

  • Na experiência de RPG, tom e atmosfera são elementos centrais
  • Uma cena em que, durante uma reunião tediosa da corte, o olhar de um bobo da corte e uma atmosfera sobrenatural se intrometem injeta horror e ameaça em uma situação comum
  • A descrição de uma pessoa segurando uma taça de margarita e sorrindo para a câmera cria uma sensação de descanso e satisfação
    • Uma camisa branca, óculos de sol vermelhos e o cabelo levemente desalinhado pela umidade
    • A luz quente da golden hour
    • Elementos como uma rua movimentada ao fundo compõem a atmosfera geral
  • Uma boa descrição não lista apenas objetos fisicamente presentes; ela também transmite a emoção criada pela combinação dessas características
  • Em algumas cenas, uma inquietação inesperada é mais importante que o acontecimento em si, então também pode ser necessário começar construindo uma atmosfera entediante e sufocante

Leitores de tela leem a partir do começo

  • Outro motivo para colocar as informações mais importantes primeiro no texto alternativo é o modo de funcionamento dos leitores de tela
  • Leitores de tela leem a string de texto alternativo de forma linear, da primeira à última palavra
  • Ao contrário do conteúdo web comum, uma string de texto alternativo não pode conter estruturas como negrito, itálico, links ou parágrafos
  • Leitores de tela têm comandos de teclado para pausar ou interromper a leitura
    • Um caso de uso típico é a pessoa interromper a leitura quando já entendeu o suficiente
  • Se as informações complementares vierem depois do essencial, a pessoa que usa leitor de tela pode ouvir o quanto precisar e então parar
  • Ao voltar a explorar a imagem para confirmar um detalhe específico, isso também reduz o tempo gasto ouvindo novamente informações desnecessárias

A responsabilidade de quem controla a descrição

  • A pessoa que conduz uma partida de Dungeons & Dragons tem a responsabilidade de oferecer às demais participantes uma experiência divertida e memorável
  • Quem escreve texto alternativo também ocupa uma posição que possibilita e facilita a forma como outras pessoas vivenciam algo
  • Muitas imagens na web moderna não são meramente decorativas, e o texto alternativo deve permitir que pessoas que não podem ver a imagem a compreendam
  • Em alguns casos, também pode ser necessário incluir detalhes como raça, gênero e etnia
  • No RPG, essa responsabilidade se conecta ao consentimento (consent); no texto alternativo, à autonomia (autonomy)
  • O objetivo é dar à pessoa que não pode ver a imagem a capacidade de entendê-la da mesma forma que alguém que pode vê-la

Uma habilidade que pode ser desenvolvida com prática

1 comentários

 
GN⁺ 2024-07-25
Opiniões do Hacker News
  • Bom conselho: descrever em ordem de importância.
    A maioria das pessoas descreve imagens intuitivamente do primeiro plano para o fundo, ou da esquerda para a direita, como se estivesse preenchendo mentalmente uma lista de itens a mencionar. Como o autor disse, descrever primeiro o que é importante também tem a vantagem de permitir que usuários de leitores de tela pulem mais cedo uma imagem irrelevante ou desinteressante.
    Por exemplo, um quadro rasgado na galeria, visitantes em pé diante da obra e interior de uma galeria, pessoas em pé diante de um quadro visivelmente danificado colocam o foco em lugares diferentes.

    • Ouvi dizer que ordens como “do primeiro plano para o fundo, da esquerda para a direita” têm viés cultural. Algumas culturas tendem a descrever primeiro o fundo ou a cena; um exemplo que li há muito tempo citava o Japão como uma cultura que descreve “de fora para dentro”.
      Também recomendo isso a uma criança, principalmente porque ela não costuma explicar o contexto: descrever “de fora para dentro” ou “contexto primeiro”. Se eu não tivesse lido sobre o Japão, talvez não conhecesse essa abordagem, e gostaria de ouvir a opinião de japoneses.
    • Isso me faz pensar em composição cinematográfica. A primeira frase parece começar com um close-up do quadro e então cortar, dar zoom ou fazer um dolly out para revelar a multidão; a segunda parece começar com um plano aberto da galeria e fazer o movimento inverso.
      As duas têm efeitos um pouco diferentes sobre a cena e o público.
    • Descrever o mais importante primeiro é uma boa regra prática, mas depende do contexto. Há casos, como no humor à la Douglas Adams ou Terry Pratchett, em que é preciso deixar deliberadamente o ponto central para o final por causa do desfecho.
      Por exemplo: alguém escapou por um duto de lavanderia, a queda foi amortecida graças ao cronograma de lavagem de edredons grandes e tudo parecia um plano perfeito, mas “era quinta-feira” precisa vir no fim para ter graça.
      Em uma exploração de masmorra, também dá para criar uma virada descrevendo longamente a maravilha de uma enorme caverna subterrânea e, só então, revelar que um dragão cuspidor de fogo de 300 pés, aproximando-se para devorar o grupo, está tão distante que parece insignificante e minúsculo. A punchline precisa vir por último.
    • A primeira frase me faz imaginar o quadro rasgado e as pessoas reunidas ao redor dele; a segunda me faz pensar em uma grande galeria de teto alto e pessoas espalhadas diante de um quadro.
      As duas abordagens têm prós e contras; ao descrever o espaço primeiro, o leitor consegue primeiro visualizar o cenário onde o objeto de interesse vai aparecer.
  • Quando eu era criança, fui vizinho de alguém que hoje é um romancista e cantor-compositor famoso, e ele era conhecido no bairro como mestre de masmorra. Era do tipo que levava até o fim a ideia de “teatro da mente”.
    O conselho do texto me lembra a estrutura de pirâmide invertida do jornalismo clássico: colocar o mais importante primeiro e aproveitar ao máximo cada frase, assumindo que o leitor pode parar de ler em qualquer ponto.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • No fundo, acho que é a mesma coisa. A revista só usou uma formulação interessante para prender a atenção do leitor.
      Por isso detesto aquelas entrevistas ridículas que começam com “o ator está sentado em casa, [longa descrição dos móveis], vestindo [longa descrição das roupas], tomando café em [longa descrição da caneca]”. O que me interessa é o conteúdo da entrevista, não o fato de o ator morar em algum lugar e vestir alguma coisa.
    • Parece um lead.
  • Se você quer aumentar a chance de conseguir de alguém o que deseja, em toda comunicação profissional, salvo talvez marketing, é importante colocar o ponto central já na primeira frase. Um resumo de alto nível basta; assim você captura a atenção da outra pessoa e pode explicar mais depois.
    Se você não chegar ao ponto rapidamente, a outra pessoa pode concluir que não é relevante ou importante para ela e ignorar.
    Isso ficou claro para mim durante alguns anos fazendo atendimento ao cliente por e-mail para World of Warcraft. Muitas vezes eu precisava vasculhar introduções inúteis para descobrir qual era o problema real. Algo como: “Ontem matei o Lich King com a guilda, hoje fui para a escola, voltei para casa, liguei o computador e tentei fazer login, mas a senha não funcionou; redefini pelo site, aí a conta foi bloqueada, olhei meu e-mail e dizia para entrar em contato com a Blizzard…” — só aí eu pensava: “finalmente sei por que você mandou o e-mail”.
    Claro, entendo que esse tipo de e-mail costuma vir de adolescentes que ainda têm pouca experiência em comunicação eficaz. Hoje sou desenvolvedor de software em uma startup e falo diretamente com clientes; tento sempre resumir na primeira frase a ação solicitada que eu quero.

    • Concordo totalmente. Fiz há algum tempo um curso de comunicação eficaz voltado a executivos, e o conselho para pessoas de formação científica ou técnica era: depois de escrever um e-mail longo, recorte o último parágrafo, onde está a conclusão, e cole no topo.
      Se necessário, ajuste um pouco a redação e coloque, de preferência nas duas primeiras frases, a ação que a outra pessoa deve tomar ou “isto é apenas informação para referência, e eis por que pode ser útil”.
      Técnicos tendem a querer empilhar todas as informações e argumentos antes de chegar à conclusão, mas pessoas de negócios muitas vezes leem o primeiro parágrafo, não entendem o que aquele e-mail está exigindo delas, suspiram e deixam para ver depois.
    • É preciso fazer uma distinção um pouco diferente. Em um contexto de negócios, se a outra pessoa já tem motivação, basta dizer rapidamente a ação desejada e deixar os detalhes necessários para depois.
      Se ela não tem motivação, é melhor apresentar primeiro, rapidamente, o problema e depois indicar a ação necessária para resolvê-lo, ou por que essa ação é necessária.
      Já em uma narrativa, você pode prolongar a ambientação e tornar dramático o momento em que o problema aparece. Por isso não me convence muito a ideia do autor de que D&D ajude em perguntas de negócios.
      Como DM, você descreve o ambiente de forma neutra, não entrega itens de ação aos jogadores. Pensar nisso é papel deles; se você fizer por eles, os jogadores perdem algo.
    • Em suporte, eu não gostaria de desencorajar as pessoas dizendo que “há informação demais”. Usuários finais muitas vezes não sabem o que precisam informar, e descobrir isso também faz parte do trabalho de suporte.
      Às vezes, uma explicação longa como a acima é melhor do que receber apenas “não consigo fazer login”, porque ela pode conter o contexto que eu quero.
      Quando faltam informações, muitas vezes não dá nem para propor uma solução; só dá para fazer perguntas de acompanhamento, e ainda é preciso explicar por que estou perguntando, o que deixa tudo mais longo. Se o cliente já enviou o e-mail, um resumo na primeira frase é útil, mas ele precisa primeiro dizer suficientemente o que deu errado para que o resumo seja possível.
      Se você ainda não sabe a solução, também é bom admitir isso honestamente e dizer algo como “tentar X ou ver o que acontece com Y ajudaria a entender melhor o problema”. Suporte ao cliente é um trabalho difícil, e fica ainda mais difícil quando você lida com pessoas com quem não compartilha bem o idioma.
  • Para mim, nesse contexto, foi Dwarf Fortress. As descrições dos itens em si não são incrivelmente excelentes — são geradas automaticamente —, mas usam muito bem expressões com forte carga verbal, como encrusted, encircled e adorned, em vez de descrições centradas em adjetivos.
    Ao tomar esse estilo como referência, meus textos alternativos melhoraram muito.

    • Gramaticalmente, essas palavras são particípios e derivam de verbos, mas tecnicamente são adjetivos.
    • Joguei pela primeira vez há pouco tempo, e achei engraçado como, quando algo fica grudado em uma criatura, o estado vai se acumulando repetidamente. É curioso que isso não tenha mudado mesmo depois de tantos anos de desenvolvimento.
      Por exemplo, fica algo como: “Urden McUrist está coberto pelo sangue de Urden McUrist. Ele está coberto pelo sangue de Urden McUrist. Ele…”
  • O autor disse no primeiro parágrafo que antigamente jogava bastante D&D e que hoje prefere Dungeon World, e fiquei curioso para saber por quê. Eu jogo D&D toda semana, gosto e tenho interesse em aprender mais
    Pelo que sei, Dungeon World foi projetado para, com regras mais simples, focar em criatividade e narrativa colaborativa, tornando o jogo mais fluido. Mas, no caso de dano por queda, por exemplo, parece mais simples ter uma regra clara de D&D do que a mesa discutir se o jogador sobreviveu à queda. Dungeon World não tem uma calculadora de dano por queda e parece depender de uma história previamente escrita ou da narrativa do DM

    • Quem prefere Dungeon World provavelmente diria que D&D tem regras claras para algumas coisas, mas muitas vezes não tem regras, ou elas são tediosas, ou não são necessariamente “divertidas”. O combate é tático, mas lento e tende a consumir muito tempo da sessão; além disso, a maioria das regras e habilidades dos personagens também é focada em combate
      Se a sessão tiver muito roleplay, Dungeon World tem um equilíbrio muito melhor entre regras e tempo de sessão, além de ser mais fácil de preparar. Fora do combate, D&D na prática é relativamente leve em regras, então a quantidade de contribuição narrativa provavelmente acaba sendo parecida
      Normalmente não é que “a mesa discute se o jogador sobreviveu”; é mais algo como, quando alguém falha ao escalar uma parede, o GM oferece opções do tipo: “você cai e sofre um pouco de dano, ou escorrega um pouco e solta um palavrão alto, chamando a atenção dos inimigos lá em cima”
      Quando funciona bem, a agência dos jogadores aumenta, e a imersão melhora porque a história é construída em conjunto. Em Dungeon World, uma narrativa previamente escrita não é o ponto central; vejo mais como o DM apresentando custos ou escolhas adequadas no estilo “você consegue, mas...”
      Não é que seja no geral melhor ou pior que D&D; é um sistema que se encaixa melhor dependendo do estilo de jogo. Se você gosta de jogo tático e miniaturas, D&D ou Pathfinder são melhores; se combate te dá vontade de arrancar os olhos, eu recomendo Dungeon World
    • Dungeon World é um jogo Powered by the Apocalypse, uma das várias obras inspiradas em Apocalypse World. O próprio DW é uma variante inicial de PBTA e hoje não é considerado o melhor exemplo do sistema, mas ainda tem muitos fãs
      Esses jogos normalmente se concentram em Movimentos (Moves). O GM decide se algo é ou não um Movimento; se for, o jogador rola os dados; se não for, simplesmente acontece. Movimentos cobrem categorias amplas de ações e são menos detalhados e menos exigentes que as regras de D&D
      Diferentemente de D&D, o GM também tem Movimentos. Eles consistem em várias formas de manter pressão sobre os jogadores, ajustadas ao tema, cenário e clima de cada jogo PBTA. Isso codifica o trabalho do GM, tornando-o mais acessível, e reduz o problema de falta de GMs que surge em sistemas de alta dificuldade para o GM, como D&D
      DMs experientes aprendem, ao longo de muito tempo, a conduzir o jogo de modo mais solto e a improvisar, mas jogos PBTA são projetados para ensinar esse estilo ao GM desde o início e também deixar claro aos jogadores que isso é esperado e correto
    • No fim, RPGs são mais próximos de uma “brincadeira de faz de conta” um pouco mais organizada. Algumas pessoas gostam de acrescentar a isso uma boa dose de contabilidade ou simulação como hobby; outras querem apenas regras leves que deem estrutura à imaginação e pistas narrativas que ajudem quando as ideias travam
      Pode ser divertido procurar brechas em regras complexas por horas para criar um personagem superpoderoso que otimiza o dano por rodada, e também pode ser divertido escolher atributos em poucos minutos e começar imediatamente a criar uma história com amigos, cerveja e pizza
      Pode ser divertido ter uma campanha de vários anos em que um combate de poucos segundos é resolvido ao longo de duas horas com regras extremamente detalhadas, e também pode ser divertido resolver combates com algumas rolagens de dados e uma quantidade limitada de tokens de “espera, não foi isso que aconteceu”, criando histórias curtas com começo, meio e fim
      Pode ser divertido gastar US$ 180 de preço cheio no pacote físico e digital de PHB, DMG e MM, como na edição 2024 de D&D, além de assinar um serviço online e comprar livros adicionais. Por outro lado, também pode ser divertido comprar um PDF de 10 páginas por US$ 6 e imprimir as regras na impressora a laser do escritório para todo mundo consultar
      Se a opção cara e complexa é divertida para você, ela é totalmente válida. Às vezes a complexidade vira parte da diversão, mas às vezes atrapalha a diversão
    • Dungeon World é um jogo Powered by the Apocalypse, tem regras mais leves e dá aos jogadores mais controle narrativo. Se você já jogou FATE ou Blades in the Dark, então já jogou um RPG de mesa narrativo
      Dungeon World é um jogo aberto e tem SRD: https://www.dwsrd.org/
      No caso de quedas, o GM define o dano conforme o perigo: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      O HP praticamente não aumenta muito com o nível, então o HP máximo de um PC provavelmente ficará por volta de 15 a 25 ao longo de toda a campanha
      Se estiver consciente, o GM pode permitir Defy Danger para reduzir o dano, mas o personagem precisa explicar como faz isso: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Se cair de um lugar muito alto, basta passar direto para Last Breath: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Não há uma regra específica porque as regras gerais já são suficientes, ainda mais considerando com que frequência dano por queda realmente aparece
    • Não há discussão da mesa. A pessoa conduzindo o jogo toma a decisão que considera mais razoável. Isso pode parecer exigir muita confiança — e de fato exige —, mas é necessário para uma condução fluida do jogo
      Como observação, o jogo leve em regras que eu jogo também tem regras de dano por queda. Mas DnD 5e também não tem regras para cair em superfícies mais macias. E se cair sobre espuma de 10 pés de espessura? E se tiver 1 polegada? E se for um arbusto? E se alguém tentar reduzir o dano criando uma poça de pão com create food no pé do penhasco?
      Precisamos de regras de dano por queda para todo tipo de coisa sobre a qual um jogador possa cair? Você vai dizer que o dano de cair num piso de pedra é o mesmo que cair sobre espuma de 10 pés de espessura?

RPGs de mesa brilham em situações de fronteira. Nem computadores nem um conjunto de regras mecânicas escritas para serem compreendidas por pessoas conseguem cobrir todas as situações. Mesmo que conseguissem, ninguém quer ficar procurando regras por 10 minutos toda vez que alguém faz alguma coisa.

  • Tenho que escrever texto alternativo todos os dias, mas ainda não faço isso muito bem. Acho que é porque não sou muito bom em descrever as coisas, e é estranho que seja assim mesmo escrevendo documentação todos os dias.
    Estou pensando em participar de uma sessão de D&D de um amigo para desenvolver minha capacidade de descrição. Por enquanto, criei uma ferramenta que usa IA para fazer isso por mim.
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Há 35 anos venho mestrando D&D e RPGs de mesa no nosso grupo e, embora tenha havido pausas aqui e ali por causa da vida, aprendi muitas habilidades da vida real.
    É uma mistura intensa de várias coisas, que parece alongar a cabeça em várias direções ao mesmo tempo. Gostaria que crianças de todas as idades experimentassem algumas vezes.
    A propósito, salvo nos casos muito complexos em que reforço tático era indispensável, quase sempre jogamos no estilo teatro da mente.

  • Tenho muita dificuldade para escrever bem as descrições de produtos que fazemos no trabalho. Trabalho com software, e há tantas formas de explicar que frequentemente travo e acabo com uma explicação que não é eficaz.
    Parece realmente difícil transformar algo inerentemente multifacetado ou complexo em uma narrativa linear. É um pouco diferente do tema deste texto, mas acho que há conselhos aqui que também se aplicam ao meu problema.
    Eu consigo “ver” o que o produto é, mas não consigo explicá-lo bem. Na próxima vez, vou tentar me concentrar primeiro no que é importante. Parece óbvio, mas não parece ser a forma como meu cérebro naturalmente tenta explicar. Fico curioso se há outras leituras recomendadas.

    • Use o formato de pirâmide. Primeiro a conclusão; depois os pontos principais com uma breve explicação; em seguida, a explicação dos pontos principais; e, por fim, os detalhes.
      Assim, se alguém parar de ler em qualquer ponto, ainda terá uma visão completa naquele nível de detalhe.
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Não é uma leitura específica, mas ajuda criar o hábito de ler regularmente matérias de jornal bem escritas. O jornalismo escrito se concentra em transformar questões complexas em histórias compreensíveis, então é um bom exemplo para aplicar à própria escrita.
      Olhando uma matéria recente do Financial Times sobre o aumento da temperatura dos oceanos [1][2], o tema é vasto e complexo, mas o trabalho do autor é transformá-lo em uma narrativa linear.
      A matéria apresenta primeiro a ideia central no título, “The dangerous effects of rising sea temperatures”, e acrescenta contexto no subtítulo: “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat”.
      Em seguida, conduz suavemente o leitor ao tema por meio de um sujeito humano, Matthew England, que estuda os oceanos há 30 anos, e concretiza o problema dizendo que as anomalias dos últimos 15 meses o surpreenderam. Depois, como mencionado no texto enviado, a matéria usa uma técnica de zoom out, apresentando exemplos de desastres naturais e oferecendo um contexto mais amplo.
      Ao explicar uma ferramenta de software, também é comum começar retratando um usuário humano frustrado com um problema comum, mas concreto; depois que o leitor entende o problema, você pode explicar como a ferramenta o resolve.
      Outra abordagem é o método lead-nut graf. A ideia é colocar a conclusão logo na primeira frase, o lead, e então, no nut graf que vem em seguida, fornecer contexto adicional e um motivo para continuar lendo. Se o problema já for bem conhecido, dá para pular a descrição do usuário humano e ir direto para uma frase dizendo que o software resolve um problema específico.
      Uma boa forma de desenvolver qualquer habilidade é mergulhar em exemplos de alta qualidade daquilo que você quer fazer. Mesmo sem tomar notas, dá para aprender naturalmente; por isso, o hábito de ler matérias bem escritas pode ajudar na capacidade de explicar conceitos complexos de modo mais acessível.
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • Já tinha ouvido dizer que ser DM é um trabalho em tempo integral, e depois de ler este texto concordo totalmente.

    • Depende muito do que exatamente você faz. Se você prepara um cenário customizado cheio de detalhes, planeja a campanha inteira e cria biografias, motivações e atributos de todos os NPCs importantes, é um trabalho enorme, que leva centenas, talvez milhares de horas.
      Por outro lado, você pode começar só com um cenário básico, uma cidadezinha, alguns ganchos de aventura, alguns itens e NPCs minimamente desenvolvidos e alguns NPCs gerados aleatoriamente, como “dono da loja” ou “cliente da taverna”, pegar emprestados de outros cenários coisas como deuses e política, e preencher o resto apenas quando os jogadores demonstrarem interesse.
      Se os jogadores se envolvem com uma artista de rua que apareceu por acaso e ficam se perguntando como ela se conecta à trama, ela não se conectava antes, mas agora se conecta. Basta anexar a ela uma pista ou um gancho e fazê-la reaparecer.
      Se você escrever só pista de decolagem suficiente para aguentar a próxima sessão e levar a escrita e a preparação na direção para onde os jogadores forem, economiza um tempo enorme. Isso não significa necessariamente um jogo menos satisfatório; muitas vezes é até melhor.
      Se você mestrar um módulo pronto decente, em geral também não dá muito trabalho. Basta ler tudo uma vez e, antes de cada sessão, revisar só a próxima parte. Claro, partindo do pressuposto de que você já está familiarizado com o jogo e o cenário.
    • Como DM, é realmente fácil acabar investindo muito tempo nisso. Mas também é muito recompensador.
  • A trilogia The First Law, de Joe Abercrombie, começa invertendo de forma brilhante esse conselho de escrita e define o tom humorístico de toda a série. Recomendo muito.