MovieCart — Lançado cartucho de filmes em cores e áudio para Atari 2600
(github.com/lodefmode)- MovieCart é um projeto de software e hardware para criar cartuchos com filmes coloridos de longa-metragem e áudio no Atari 2600 básico
- A tela usa dois campos exibidos alternadamente a 60fps, e cada campo é composto por um padrão quadriculado de 10 x 262 células
- Cada célula contém uma entre 128 cores e mede 8 pixels de largura por 1 pixel de altura, resultando em 80 x 262 @ 30fps e 10 cores por linha
- O áudio é mono de 4 bits a 15,720KHz; o joystick controla brilho, volume e posição do shuttle, enquanto os interruptores do console controlam preto e branco, retrocesso de 10 segundos e retrocesso total
- Cada campo requer 2,5KB de dados; 1 segundo equivale a 75,5 cartuchos de Combat, e um longa-metragem de 2 horas exigiria dados equivalentes a mais de 500 mil cartuchos
O que o MovieCart oferece
- MovieCart é um projeto para criar cartuchos com filmes coloridos de longa-metragem e áudio no Atari 2600 básico
- O README o apresenta como uma forma de experimentar em casa os “prazeres da tela prateada” com precisão digital
- O objetivo é criar uma biblioteca de longas-metragens com resolução de 80 x 192, cores de 7 bits e áudio mono de 4 bits
- O kit pode ser pré-encomendado na Tindie
Atualização de conteúdo e codificação
- As instruções para reproduzir outros arquivos estão em
docs/How_To_Update_Content.txt - O método para fazer a codificação por conta própria é apresentado em um vídeo no YouTube
Modo de exibição do vídeo
- A tela exibe dois campos alternadamente a 60fps
- Cada campo é composto por um padrão quadriculado de 10 x 262 células
- Cada célula tem uma entre 128 cores
- Cada célula mede 8 pixels de largura por 1 pixel de altura
- Com esse método, a resolução efetiva é de 80 x 262 @ 30fps
- Cada linha exibe 10 cores
Áudio e controles
- O som é mono de 4 bits, gerado a 15,720KHz
- O joystick controla os seguintes valores
- Brilho
- Volume
- Posição do shuttle
- Os interruptores do console controlam as seguintes funções
- Alternância para preto e branco
- Retrocesso de 10 segundos
- Retrocesso total
Escala dos dados
- Cada campo requer 2,5KB de dados
- 1 segundo de conteúdo equivale a 75,5 cartuchos de Combat
- Um longa-metragem completo de 2 horas exigiria um volume de dados equivalente a mais de 500 mil cartuchos
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Chips que dá para comprar por quase nada hoje têm uma capacidade de processamento várias ordens de grandeza maior que antes, e claro que estão enfiando isso dentro de máquinas antigas só pela diversão
A ideia de colocar um monte de unidades de processamento no cartucho e usar o computador “de verdade” como uma GPU bem ruim é muito divertida
Como experimento mental, sempre me perguntei se não daria para expandir bastante os consoles baseados em cartucho
Fico pensando se seria possível, como neste projeto, colocar um chip ARM no cartucho e enviar vídeo em H.264
Não estou na frente do computador agora, mas queria comparar quão diferente é a compressão dos codecs modernos
Gosto da ideia de colocar ali um processador algo como 5 a 10 vezes mais potente que a CPU do console
Também é interessante que, alguns anos depois, um processador ARM com especificações quase iguais virou o cérebro do Game Boy Advance
Já foram criados jogos que usam esse chip de forma ativa, e pessoalmente o Robotron da ChampGames é o que mais me impressiona
O PlusCart também tem um chip WiFi para acesso à internet
É uma época empolgante no mundo do Atari 2600
Não foi feito por dinheiro, mas, parafraseando um pouco George Mallory, porque o desafio estava lá
Alguém tinha que fazer
Na capa está “The Jerk”, com Steve Martin no auge
No verso há “mais clássicos para adicionar à sua coleção”, incluindo Star Wars e Kramer vs. Kramer
Só fico curioso por que escolheram o Model CX2615. Esse era “Demons to Diamonds” e foi lançado em 1982, mas o manual claramente diz “(c) 1977 ATARI, INC.”
É preciso lembrar que o 2600 não tem frame buffer. Então, assim como ao rodar qualquer outro cartucho, o 2600 também está fazendo bastante trabalho a cada quadro
O kernel que roda no 2600 também é excelente, mas o que realmente faz diferença é o método de codificação. O Lodefmode fez um trabalho muito bom, e a forma como usa o playfield/fundo e as cores dos players é muito esperta
Há também um livro com essa técnica como título, que é muito bom e vale a leitura
https://en.wikipedia.org/wiki/Racing_the_Beam
“O Sloot Digital Coding System é uma suposta técnica de compartilhamento de dados na qual o inventor alegava ser capaz de armazenar um arquivo digital completo de filme em 8 KB de dados. Isso viola o teorema da codificação de fonte de Shannon por várias ordens de grandeza. A técnica teria sido desenvolvida em 1995 por Romke Jan Bernhard Sloot …”
“Poucos dias antes da assinatura do contrato de venda da invenção, Sloot morreu subitamente de ataque cardíaco. O código-fonte nunca foi recuperado, e a técnica e as alegações jamais foram reproduzidas ou verificadas.”
Parece que o cartucho sai por cerca de 25 dólares. É uma mídia legal para explorar, então acho que vou comprar um
https://www.youtube.com/watch?v=QB3oHdSjfCE
https://youtu.be/tB6Uj2RGhPU