3 pontos por GN⁺ 2024-04-28 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • MovieCart é um projeto de software e hardware para criar cartuchos com filmes coloridos de longa-metragem e áudio no Atari 2600 básico
  • A tela usa dois campos exibidos alternadamente a 60fps, e cada campo é composto por um padrão quadriculado de 10 x 262 células
  • Cada célula contém uma entre 128 cores e mede 8 pixels de largura por 1 pixel de altura, resultando em 80 x 262 @ 30fps e 10 cores por linha
  • O áudio é mono de 4 bits a 15,720KHz; o joystick controla brilho, volume e posição do shuttle, enquanto os interruptores do console controlam preto e branco, retrocesso de 10 segundos e retrocesso total
  • Cada campo requer 2,5KB de dados; 1 segundo equivale a 75,5 cartuchos de Combat, e um longa-metragem de 2 horas exigiria dados equivalentes a mais de 500 mil cartuchos

O que o MovieCart oferece

  • MovieCart é um projeto para criar cartuchos com filmes coloridos de longa-metragem e áudio no Atari 2600 básico
  • O README o apresenta como uma forma de experimentar em casa os “prazeres da tela prateada” com precisão digital
  • O objetivo é criar uma biblioteca de longas-metragens com resolução de 80 x 192, cores de 7 bits e áudio mono de 4 bits
  • O kit pode ser pré-encomendado na Tindie

Atualização de conteúdo e codificação

  • As instruções para reproduzir outros arquivos estão em docs/How_To_Update_Content.txt
  • O método para fazer a codificação por conta própria é apresentado em um vídeo no YouTube

Modo de exibição do vídeo

  • A tela exibe dois campos alternadamente a 60fps
  • Cada campo é composto por um padrão quadriculado de 10 x 262 células
    • Cada célula tem uma entre 128 cores
    • Cada célula mede 8 pixels de largura por 1 pixel de altura
  • Com esse método, a resolução efetiva é de 80 x 262 @ 30fps
  • Cada linha exibe 10 cores

Áudio e controles

  • O som é mono de 4 bits, gerado a 15,720KHz
  • O joystick controla os seguintes valores
    • Brilho
    • Volume
    • Posição do shuttle
  • Os interruptores do console controlam as seguintes funções
    • Alternância para preto e branco
    • Retrocesso de 10 segundos
    • Retrocesso total

Escala dos dados

  • Cada campo requer 2,5KB de dados
  • 1 segundo de conteúdo equivale a 75,5 cartuchos de Combat
  • Um longa-metragem completo de 2 horas exigiria um volume de dados equivalente a mais de 500 mil cartuchos

Demonstrações e aviso de direitos autorais

  • O vídeo de demonstração de reprodução pode ser visto no YouTube
  • O vídeo de demonstração de colorização pode ser visto no YouTube
  • O README inclui um aviso de uso justo da Section 107 da lei de direitos autorais de 1976, mencionando usos para crítica, comentário, reportagem, ensino e pesquisa

1 comentários

 
GN⁺ 2024-04-28
Opiniões no Hacker News
  • Estou adorando as coisas absurdamente divertidas que estão acontecendo agora em retrocomputing
    Chips que dá para comprar por quase nada hoje têm uma capacidade de processamento várias ordens de grandeza maior que antes, e claro que estão enfiando isso dentro de máquinas antigas só pela diversão
    A ideia de colocar um monte de unidades de processamento no cartucho e usar o computador “de verdade” como uma GPU bem ruim é muito divertida
    • Eu também gostaria de ver jogos retrô baseados em hardware ESP32
  • Esse jeito de usar cartuchos é muito legal
    Como experimento mental, sempre me perguntei se não daria para expandir bastante os consoles baseados em cartucho
    Fico pensando se seria possível, como neste projeto, colocar um chip ARM no cartucho e enviar vídeo em H.264
    Não estou na frente do computador agora, mas queria comparar quão diferente é a compressão dos codecs modernos
    • Há outros exemplos, mas o jogo de SNES Hayazashi Nidan Morita Shogi 2, cancelado em 1995, pretendia usar um processador ARMv3 de 21 MHz para IA
      Gosto da ideia de colocar ali um processador algo como 5 a 10 vezes mais potente que a CPU do console
      Também é interessante que, alguns anos depois, um processador ARM com especificações quase iguais virou o cérebro do Game Boy Advance
    • Claro que é possível. Por exemplo, veja https://github.com/ShironekoBen/superrt: ele implementa ray tracing em tempo real no Super Nintendo com um FPGA Cyclone-V
    • O vídeo Reverse Emulation, do tom7, também vale a pena: https://youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0
    • É possível. Tanto o Harmony Cart quanto o UnoCart/PlusCart têm chips ARM
      Já foram criados jogos que usam esse chip de forma ativa, e pessoalmente o Robotron da ChampGames é o que mais me impressiona
      O PlusCart também tem um chip WiFi para acesso à internet
      É uma época empolgante no mundo do Atari 2600
    • Eu já pensei em fazer um cartucho de xadrez para Famicom, com algo como um ARM de baixo desempenho dentro dele
  • Esse é exatamente o tipo de projeto precioso que às vezes quero encontrar no HN
    Não foi feito por dinheiro, mas, parafraseando um pouco George Mallory, porque o desafio estava lá
    Alguém tinha que fazer
    • Se ainda não apareceu no Hackaday, deve aparecer em breve
    • Eu sempre digo isso. Era tão idiota e sem sentido que simplesmente precisava ser feito
  • Excelente. Gosto também de terem feito até um manual no estilo do 2600 para isso
    Na capa está “The Jerk”, com Steve Martin no auge
    No verso há “mais clássicos para adicionar à sua coleção”, incluindo Star Wars e Kramer vs. Kramer
    Só fico curioso por que escolheram o Model CX2615. Esse era “Demons to Diamonds” e foi lançado em 1982, mas o manual claramente diz “(c) 1977 ATARI, INC.”
    • Agora é só esperar E.T. receber o mesmo tratamento
  • Então o cartucho é o computador, e o console é usado basicamente como uma tela burra? Não é tão interessante quanto eu esperava
    • O 2600 está transmitindo dados a partir do cartucho, e isso inclui também o programa que roda no 2600
      É preciso lembrar que o 2600 não tem frame buffer. Então, assim como ao rodar qualquer outro cartucho, o 2600 também está fazendo bastante trabalho a cada quadro
      O kernel que roda no 2600 também é excelente, mas o que realmente faz diferença é o método de codificação. O Lodefmode fez um trabalho muito bom, e a forma como usa o playfield/fundo e as cores dos players é muito esperta
    • Não sei se você já ouviu a expressão racing the beam. Ela vem da programação de jogos para o 2600
      Há também um livro com essa técnica como título, que é muito bom e vale a leitura
      https://en.wikipedia.org/wiki/Racing_the_Beam
  • Se acrescentarem aqui a técnica de compressão Sloot, dá para colocar uma biblioteca inteira de filmes em um único cartucho! https://en.wikipedia.org/wiki/Sloot_Digital_Coding_System
    • É um mistério interessante
      “O Sloot Digital Coding System é uma suposta técnica de compartilhamento de dados na qual o inventor alegava ser capaz de armazenar um arquivo digital completo de filme em 8 KB de dados. Isso viola o teorema da codificação de fonte de Shannon por várias ordens de grandeza. A técnica teria sido desenvolvida em 1995 por Romke Jan Bernhard Sloot …”
      “Poucos dias antes da assinatura do contrato de venda da invenção, Sloot morreu subitamente de ataque cardíaco. O código-fonte nunca foi recuperado, e a técnica e as alegações jamais foram reproduzidas ou verificadas.”
    • Se for um prompt, talvez 8 KB sejam suficientes
  • Se 4 GB comportam cerca de 4 horas de conteúdo no total, é bem razoável
    Parece que o cartucho sai por cerca de 25 dólares. É uma mídia legal para explorar, então acho que vou comprar um
  • Impressionante. Considerando o modo gráfico do 2600, achei que seria impossível, mas no fim conseguiram
  • A conversão de Dragon's Lair para TI-99/4A também vale a pena ver
    https://www.youtube.com/watch?v=QB3oHdSjfCE
  • É uma questão de manter a fidelidade à época. Ainda faltam 7 anos para Cloak & Dagger sair
    https://youtu.be/tB6Uj2RGhPU
    • Isso acerta uma nostalgia bem profunda