- No 30º aniversário de Doom, lançado em 1993, os cofundadores da id Software John Carmack e John Romero se reencontraram na Twitch para relembrar o período de desenvolvimento que mudou o padrão dos FPS
- A conversa foi conduzida por David Craddock e também abordou perguntas do chat da Twitch; mesmo em clima de celebração, os dois analisaram de forma crítica as escolhas e limitações de Doom
- Carmack lamentou não ter conseguido incluir efeitos gráficos mais chamativos e avaliou que a estética militar de ficção científica do Episode One resistiu melhor ao tempo do que as paisagens infernais abstratas da parte final
- Romero vê Doom como o sweet spot técnico antes de Quake e da aceleração 3D completa, destacando que o jogo permitiu mapas mais complexos e mais inimigos do que Wolfenstein
- Os dois desenvolvedores agradeceram à comunidade de Doom por manter o jogo vivo, e criações de WAD do 30º aniversário como Sigil 2, a campanha sequência de Eviternity e o Cacowards também ganharam destaque
Reencontro na Twitch pelos 30 anos de Doom
- Para celebrar o 30º aniversário de Doom, os cofundadores da id Software John Carmack e John Romero se reencontraram em uma conversa na Twitch
- A mediação ficou por conta de David Craddock, e as perguntas vieram dele e do chat da Twitch
- O clima geral foi de celebração calorosa, mas os dois também dedicaram tempo a uma retrospectiva crítica do próprio trabalho
As escolhas de engine e direção visual segundo Carmack
- Carmack disse que queria colocar efeitos gráficos mais “chamativos” na engine de Doom, mas considerava que essas tentativas poderiam ser tecnicamente mais arriscadas
- A atmosfera mais realista de ficção científica militar do Episode One foi avaliada como algo que resistiu melhor ao tempo do que as paisagens infernais abstratas da parte final do jogo
- Ele achava que a qualidade de Doom era tão alta que daria para “vender em um saco de papel pardo”, mas relembrou de forma positiva a decisão de investir na icônica arte da caixa e no marketing
O sweet spot técnico de Doom na visão de Romero
- Romero vê Doom como um sweet spot técnico entre os jogos anteriores e posteriores da id
- Como veio antes de Quake e da aceleração 3D completa, ele avalia que ainda não havia um aumento excessivo na complexidade do desenvolvimento, e havia mais espaço para colocar inimigos na tela
- A engine de Doom permitia criar mapas muito mais complexos do que os de Wolfenstein
- Romero relembrou o desenvolvimento de fases de Wolfenstein como algo próximo de “o trabalho de level design mais entediante”
Pacotes de PC dos anos 1990 e as limitações da época
- Os dois olharam para as limitações técnicas da época com carinho
- Também demonstraram afeto pelos pacotes em caixa grande dos jogos de PC dos anos 1990 e pelos feelies, como mapas de tecido incluídos na embalagem
- A arte da caixa e o marketing de Doom foram resultado de muito mais esforço do que a ideia inicial mais simples de venda que Carmack havia imaginado
O momento em que o multiplayer funcionou pela primeira vez
- Romero apontou como lembrança marcante o momento, pouco antes do lançamento de Doom, em que o multiplayer funcionou pela primeira vez
- Na época, Romero estava criando E1M7 e viu pela janela do escritório dois personagens lutando, com foguetes e a plasma gun voando de um lado para o outro
- Essa cena deu a Romero a certeza de que “este vai ser o jogo mais legal da Terra”
A vitalidade de Doom mantida pela comunidade
- Carmack disse que não é uma pessoa sentimental e que não costuma relembrar muito o passado, mas ainda assim avaliou que aquele período “foi realmente muito bom”
- Ele se disse orgulhoso de que o que criaram naquela época tenha deixado um legado que continua até hoje
- Romero agradeceu a Carmack pelos anos de trabalho juntos e também à comunidade que continuou jogando Doom
- “Quero agradecer a todos na comunidade de Doom por manter este jogo vivo”
- “Obrigado a todo mundo por jogar nosso jogo”
Criações de WAD em torno do 30º aniversário
- A conversa completa pode ser vista no canal de Twitch de John Romero
- Sigil 2 é a continuação de Sigil, o megawad de Doom lançado por Romero em 2019, e também é tema da matéria de capa da edição impressa mais recente da PC Gamer
- Os dois megawads de Sigil podem ser baixados gratuitamente
- A versão clássica em caixa grande, com feelies como mapas de tecido, pode ser comprada separadamente
- Para marcar os 30 anos de Doom, o megawad Eviternity também recebeu uma campanha sequência
- Mais criações de WAD podem ser conferidas na lista do Cacowards
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Em 1992, na Kansasfest (uma conferência de Apple II que existe até hoje), quando eu era bem jovem, eu ficava perambulando à noite pelos dormitórios, espiando vários encontros de hacking e tentando conseguir cerveja sendo menor de idade, até que ouvi que umas pessoas que tinham feito um jogo 3D interessante tinham recebido mais de US$ 800 mil em taxas de shareware em um mês e agora podiam comprar carros velozes.
Encontrei essas pessoas e vi uma breve demonstração de Wolf3D em um notebook com tela de plasma, e parecia muito legal.
No dia seguinte, enquanto eu estava fazendo alguma coisa com um amigo na sala de computadores, Carmack apareceu, e eu disse: “John! Adorei Wraith! Acabei de zerar!”, e ele riu e respondeu: “Ah, depois de Wraith nós melhoramos um pouco…”
Claro, naquele momento ele estava prestes a lançar Doom e, embora eu não queira desmerecer o problema de ray casting para decidir se tiles 2D deveriam ficar ocultos ou visíveis naquele tipo de jogo de aventura, eles de fato tinham melhorado muito.
Se quiser saber mais sobre DOOM, Masters of Doom faz uma retrospectiva divertida do início da id Software e do começo das carreiras de John Romero e John Carmack.
https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
Foi muito agradável ouvir duas lendas falando com tanta paixão sobre um software que criaram há 30 anos.
Gostei especialmente da resposta a uma pergunta sobre IA de inimigos melhor, algo na linha de que “IA de inimigos melhor” não cria automaticamente um jogo mais divertido.
Era uma postura de colocar a diversão e a experiência do jogador em primeiro lugar, sem se deixar enganar pelo brinquedo novo e reluzente.
Também achei interessante Carmack lamentar que tão poucos jogos adorados tenham tido o código-fonte liberado, e ele atribuiu parte da longevidade de Doom a essa abertura do código-fonte.
Não porque a inteligência artificial em si fosse muito esperta, mas porque, embora a maioria dos inimigos ainda estivesse basicamente no nível de “viu, avança” correndo na direção do jogador, havia muito feedback às ações do jogador.
O principal jeito de fazer a IA parecer mais inteligente do que realmente é consiste em “enganar” um pouco por meio dos diálogos.
Mesmo que o inimigo não veja o jogador, se ele reagir em voz alta a uma ação feita perto dele, surge aquela sensação de “droga, será que fui descoberto?”, e a inteligência do inimigo parece muito maior.
Considerando que F.E.A.R. é um shooter com temática de terror, isso vira uma grande vantagem.
Middleware torna até a liberação de ferramentas de mod mais difícil.
Lembro que, quando trabalhei em uma desenvolvedora de jogos, tentamos liberar o editor do nosso jogo, mas uma das empresas de middleware que usávamos exigiu que comprássemos uma licença separada.
Fico curioso para saber que outros jogos, além de Doom, Quake e Half-Life, usaram isso.
A IA de Half-Life 1 era bem impressionante.
Ainda estou esperando o motor GoldSource ser liberado como open source.
Como também foi mencionado nesta sessão, vale lembrar onde a equipe afiou suas habilidades.
A equipe inicial da id trabalhou em uma publisher chamada Softdisk, que oferecia um serviço de assinatura de jogos que enviava um jogo novo aos clientes todo mês.
Na prática, era uma forma de repetir, em ciclos mensais, a prática e o processo de desenvolvimento de jogos.
Dizem que o lançamento shareware de Doom teve um período de desenvolvimento de 4 meses, algo absurdamente curto pelos padrões de hoje, mas para eles era incomum ter tanto tempo assim.
Há várias palestras no YouTube em que John Romero conta a história dos primeiros tempos da id Software. Ex.: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY
Doom levou 1 ano.
Foi o que Carmack disse logo na primeira resposta no stream de ontem na Twitch: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
Com 4 desenvolvedores, lançou mais de 100 jogos desde 2018: https://www.patreon.com/sokpop/about
O desenvolvimento oficial pela equipe começou em novembro de 1992, e o primeiro episódio saiu em dezembro de 1993.
Pessoalmente, acho que até isso subestima, já que Carmack começou a trabalhar no motor antes disso e ele evoluiu a partir de Wolfenstein 3D.
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
Não tenho certeza se isso aparece em Masters of Doom ou na entrevista de Carmack a Lex Fridman.
Doom me ajudou a me libertar do medo paralisante do inferno e da danação que foi incutido em mim durante uma criação religiosa, e serei grato por isso a vida toda.
Tenho a lembrança de que, em 1993, meu chefe comprou para a empresa uma máquina Windows de 6.000 dólares para jogar Doom
Além disso, ele já tinha se desligado emocionalmente daquele emprego, estava no meio da mudança para outra empresa e já trabalhava lá
Como especialista em computação gráfica com base em ciência da computação, ele gostava de Doom em vários níveis
Já eu não sentia grande coisa por Doom, talvez porque não tivesse o repertório para entender a conquista de engenharia que era extrair aquele desempenho de CPUs de 1992
Havia jogos parecidos com Wolfenstein, mas Doom foi um grande salto
Jogadores humildes de console como nós tiveram de esperar mais alguns anos para ver algo parecido
A imersão de Doom não tinha precedentes nos videogames, e era sustentada não só pelas melhorias óbvias de renderização, mas também pela iluminação e pelo som
Por exemplo, a experiência de as luzes se apagarem de repente e um monstro aparecer atrás do jogador fazendo barulho era extremamente intensa e nova
Doom também tinha outros elementos revolucionários, incluindo o multiplayer
O jogo foi imediatamente instalado no PC de todo mundo “para pesquisa” e, nas 1 ou 2 semanas seguintes, não se fez trabalho nenhum na Electronic Arts
Fico curioso se havia algo especial em termos de frames ao rodar Doom em uma máquina cara
Half-Life acabou de completar 25 anos
É meio insano pensar que havia apenas 5 anos entre esses dois jogos
Hoje estamos tão distantes daquele período quanto aquele período estava do nascimento dos videogames
É a sequência de Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake e Half-Life
Comparando a evolução desses 20 anos com a evolução dos jogos nos últimos 20 anos, dá para ver áreas que melhoraram enormemente, não só em gráficos ou direção cinematográfica, mas também em design de níveis, design de missões, caracterização, integração de contexto, elementos procedurais etc.
Mesmo assim, não chega perto da explosão dos primeiros 20 anos, quando choviam inovações, os principais players eram todos empresas jovens e ágeis, e ainda fazia sentido criar experiências completamente novas que desafiassem o jogador
Também é fácil ver como o design de jogos em geral mudou depois de GTA e Minecraft; na época isso parecia muito distante, mas na prática eram cerca de 10 anos de diferença
O que vem a seguir?
Como foi dito, Doom foi feito em apenas 1 ano e, de certa forma, os jogos daquele período podem ser comparados aos indies de hoje, mas hoje até jogos indie levam mais tempo
Só que também há a questão do equilíbrio entre trabalho e vida pessoal
A equipe de Doom basicamente passou 1 ano vivendo de pizza e café, se moendo por mais de 14 horas por dia
Ver uma caixa se mexer quando você atirava nela, ou pegar e arremessar uma lata de refrigerante ou um contêiner, era chocante na época
A evolução gráfica também foi enorme. Basta comparar o G-man de Half-Life com o G-man de HL2
A entrevista propriamente dita é o replay da Twitch no canal de John Romero
https://www.twitch.tv/videos/2000693432
Ver a foto dos dois quando jovens segurando facas me deixou meio atordoado
Sempre pensei em Carmack como um velho sábio; nunca o imaginei com aparência de jovem ranger
https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
Mesmo tendo envelhecido, ele ainda parece um prodígio dos anos 90, que é o que todo hacker gostaria de conseguir ser na meia-idade
Fico curioso se alguém já perguntou a Carmack o que ele achava de Descent
Foi um dos primeiros jogos 3D que encontrei que parecia uma experiência 3D de verdade
Era um mundo totalmente 3D e saiu 1 ou 2 anos antes de Quake
Na minha opinião, o motor era tão sólido quanto o de Quake
Por exemplo, não tinha os problemáticos problemas de Z-buffer/interseção que apareciam em Tomb Raider