Construindo um simulador econômico do zero
(thomassimon.dev)- Em uma economia com apenas 1 pessoa, o experimento adiciona em sequência recursos de sobrevivência, produtores, dinheiro, impostos, ajuste de preços e psicologia do consumidor para observar como cada hipótese muda o comportamento do sistema
- Recursos essenciais como 🍎, 💧 e 🪵 são normalizados pelo consumo mínimo diário, e produtores e compradores se conectam por transações unitárias baseadas em 💰
- Ao adicionar 🏛️ como serviço público, funcionários públicos sem compradores diretos não conseguiam obter renda, o que exigiu um imposto de ajuste automático que reabastece a carteira deles até 150💰 com parte da receita dos vendedores
- Mantendo o imposto fixo e emitindo dinheiro para cobrir o gasto público, os preços sobem 5% ao dia e o poder de compra dos servidores com salário fixo entra em colapso, tornando a sobrevivência difícil sem indexação de preços e salários
- No experimento de oferta assimétrica, um simples QoL baseado no estoque mínimo não bastava; ao refletir qualidade de vida por recurso baseada em log e preços relativos, os benefícios do recurso em excesso se espalham para toda a economia
De 1 pessoa a uma economia com trocas
- O código do simulador está disponível no repositório no GitHub
- O ponto de partida é uma economia com apenas 1 pessoa, e sem nenhuma hipótese nada acontece
- A primeira hipótese é que a pessoa consome 1🍎 por dia, com a regra de que morre de fome quando seu estoque acaba
- O fazendeiro produz 10🍎 por dia, incluindo o necessário para seu próprio consumo
- Quando a água é adicionada como recurso essencial, a pessoa passa a consumir 1💧 por dia
- 1🍎 significa a ingestão média mínima diária, como 2.500 calorias, e 1💧 algo como 3L de água
- Os valores exatos não são importantes para o objetivo da simulação
- Quando o fazendeiro morre por falta de água, passa a ser necessário um produtor de água que produza 10💧 por dia
- Recursos essenciais existem, mas sem um mecanismo de compartilhamento, então 💰 é introduzido
- 🍎 e 💧 começam custando 10💰 cada
- Quem tem estoque abaixo de 3 e dinheiro suficiente vira comprador
- O produtor vira vendedor desde que não esteja passando fome
- A cada dia, vendedores anunciam seus recursos e negociam 1 unidade por vez com um comprador escolhido aleatoriamente entre os possíveis
Uma sociedade que vai além da sobrevivência e incorpora qualidade de vida
- Quando produção e consumo de 🪵 são adicionados, fica claro o problema de produtores fazerem mais do que a comunidade consome
- Para criar um comportamento de comprar e consumir mais do que o mínimo para sobreviver, é introduzido o QoL
- QoL é definido como o menor nível de estoque entre os recursos que a pessoa possui
- Por exemplo, se Bob tem 2🍎 e 50💧, seu QoL é 2
- A regra de compra deixa de buscar o “recurso da fome” e passa a comprar o recurso que aumenta o QoL
- A regra de venda é ajustada para que o produtor venda apenas até o ponto em que isso não reduza seu próprio QoL
- Por exemplo, se Bob é produtor de 🍎 com 10🍎 e 5💧, ele tenta vender no máximo 5🍎 por dia
- O consumo diário também aumenta por faixas quando o estoque é suficiente
- Até 5🍎: 1🍎 por dia
- A partir de 6🍎: 2🍎 por dia
- A partir de 9🍎: 3🍎 por dia
- O QoL médio é exibido no canto superior esquerdo da caixa de simulação e serve como indicador para comparar estratégias de política
- Para representar funções como segurança, combate a incêndios e resolução de conflitos, é adicionada a produção de 🏛️
- 🏛️ não é comprado por nenhum indivíduo específico
- Assume-se que o sistema precisa de um certo nível global de 🏛️ para funcionar
- Funcionários públicos fornecem 🏛️
Impostos e servidores criam o primeiro gargalo
- Funcionários públicos não conseguem vender bens diretamente a ninguém, então ficam sem dinheiro para comprar 🍎, 💧 e 🪵, e morrem no 5º dia
- Para resolver isso, é introduzido o imposto de 🏛️
- Coleta uma parte fixa da receita dos vendedores
- Reabastece diariamente a carteira dos funcionários públicos até 150💰
- A alíquota é ajustada automaticamente todos os dias para o valor mínimo necessário em equilíbrio
- Após uma simulação de um mês, a alíquota fica em cerca de 30%
- Ao aumentar o número de funcionários públicos para 2, a alíquota vai para cerca de 50% e o QoL médio cai um pouco
- Se metade da população for composta por funcionários públicos, a alíquota média chega a cerca de 65%
- Isso é comparado a um nível um pouco abaixo da carga tributária corporativa total da França citada nos dados de EU & EFTA total tax rates
- No experimento seguinte, assume-se, como no mundo real, que os impostos não mudam tão rápido; a alíquota começa em 10% e o ajuste automático é desligado
- O Estado quebra no 8º dia
- A maioria dos funcionários públicos passa fome no 20º dia
- Para evitar a falência, se imprime dinheiro para que o caixa do Estado fique em 1000💰 todos os dias, o que permite pagar os servidores
- Porém, produtores independentes passam a acumular enormes quantidades de 💰 sem uso dentro das hipóteses atuais
- Em teoria, poderiam parar de trabalhar por meses, e então todos poderiam morrer por falta daquele recurso
- Como o valor relativo do dinheiro deveria cair conforme ele se torna abundante, é difícil lidar com esse experimento de emissão em um modelo com preços fixos
Ajuste de preços e o feedback da inflação
- Os preços dos recursos passam a ser ajustados iterativamente conforme oferta e demanda
- No fim do dia, se vendedores de um recurso específico não conseguirem vender tudo até seu limite de QoL, o preço é reduzido em 5% e arredondado para baixo
- Se todos os vendedores conseguirem vender até o limite de QoL, o preço é aumentado em 5% e arredondado para cima
- Com essa regra, os preços sobem todos os dias e, se os salários dos funcionários públicos ficam fixos, o poder de compra cai após algumas semanas
- Por volta do 45º ao 50º dia, os funcionários públicos passam fome
- O salário dos funcionários públicos passa então a ser recalculado toda manhã para um valor que permita comprar 4 unidades de cada recurso com base nos preços atuais
- A emissão de dinheiro também é ajustada para manter um montante de 💰 suficiente para comprar 33 unidades de cada recurso pelos preços atuais
- Essa combinação acaba substituindo um imposto acima de 60% por um imposto de 10% com inflação sem limite
- No experimento oposto, com imposto de 65% e sem emissão de dinheiro, o QoL médio é igual ao do experimento anterior
- Quando o Estado chega perto da falência, alguns funcionários públicos não recebem o salário integral
- A simulação assume que eles continuam trabalhando mesmo sem receber
- Essa hipótese cria um loop de feedback que corrige automaticamente o gasto excessivo do Estado
- Com 1 produtor de cada recurso físico, teoricamente 11 pessoas poderiam viver com QoL mínimo estável de 3
- Na prática, apenas 8 ou 9 sobrevivem
- Algumas pessoas compram em excesso e esgotam o estoque dos produtores antes que quem precisa consiga comprar
- Se compradores famintos recebem prioridade de venda, todos sobrevivem com um QoL médio muito baixo, de 3
- Essa restrição anula grande parte das limitações “capitalistas” adicionadas antes
- Considera-se que os trabalhadores não ficariam satisfeitos com uma carga tributária efetiva de cerca de 80% e QoL baixo
Oferta assimétrica e modelo de psicologia do consumidor
- Diferentemente dos experimentos anteriores, em que todos os recursos tinham a mesma oferta, o número de produtores de 🍎 é aumentado para 2 para introduzir concorrência
- Os dois produtores de 🍎 não conseguem vender toda a produção, então o preço de 🍎 cai diariamente
- Em determinado momento, eles deixam de conseguir comprar outros recursos e passam fome
- Como o estoque é grande demais, também não conseguem elevar o preço
- É adicionada uma regra de preço mínimo para impedir que vendedores vendam abaixo do necessário para sobreviver
- O preço mínimo é o nível em que a venda de 10 unidades de um recurso permite comprar 1 unidade de cada outro recurso essencial
- Mesmo assim, só 1 fazendeiro sobrevive
- Isso acontece porque a comunidade não quer consumir apenas um recurso em excesso; ela tenta consumir os demais recursos em nível semelhante
- O modelo de QoL deixa de usar apenas o menor nível de estoque e passa a somar a qualidade de vida por recurso (SQoL)
- SQoL(x) = log(x)
- O log transforma uma duplicação na quantidade do recurso em um aumento linear
- Como log(0) é menos infinito, nenhum bem adicional vale mais do que não passar fome
- A nova regra de compra passa a escolher o recurso que mais aumenta o QoL, levando em conta também o preço relativo
- A nova regra de venda avalia se vender e usar o dinheiro para comprar outra coisa aumentaria o QoL
- Após essa mudança, em alguns dias o preço de 🍎 cai para metade do preço dos outros recursos
- O QoL dos produtores de 🍎 é baixo, mas eles mantêm uma vida muito melhor do que a mera sobrevivência
- Todos se beneficiam da oferta excessiva de 🍎
- Por causa da função não linear e do truncamento inteiro, a simulação quebra depois de 200 dias, então a escala do dinheiro inicial e dos preços é aumentada
- Cada pessoa começa com 1000💰
- Os preços começam em 100💰
- O preço mínimo dos recursos é 10💰
- Depois dessa mudança, a simulação continua por séculos
- Ao adicionar mais um produtor de 🍎 e religar impostos e inflação, os produtores dos recursos escassos, 💧 e 🪵, passam a ter a melhor qualidade de vida
- Entre os elementos que ainda podem ser expandidos estão diferenças tecnológicas, economias de escala, posse de ações e investimento, empréstimos com reservas fracionárias, marketing, produtos não essenciais, cadeias de produção, ciclo de vida com educação, aposentadoria e desemprego, além de black swans e resiliência
1 comentários
Opiniões no Hacker News
O MONIAC, criado por Bill Phillips (famoso pela curva de Phillips) na década de 1950, era um dispositivo que tentava modelar processos econômicos com água colorida, isto é, lógica fluídica
https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC
A animação e a ideia são realmente adoráveis
Por coincidência, ontem ouvi no Planet Money a história de como Bill Phillips conseguiu uma vaga na London School of Economics graças a um computador hidráulico que simulava a economia: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC
No romance, o “Glooper” é descrito como uma “máquina de analogias” que replica o fluxo do dinheiro e seus efeitos sociais por meio do fluxo de água em uma matriz de vidro, permitindo experimentar mudanças nas condições, como reduzir a força de trabalho pela metade, apenas ajustando válvulas
A frase “impostos são uma forma de recolher uma porcentagem das receitas dos vendedores” deveria ser vista de outro modo
O que o funcionário público realmente faz é impor aos trabalhadores um tributo em uma unidade definida por ele; se eles não entregarem essa unidade, seus ativos são confiscados à força
Depois, as pessoas fornecem bens e serviços para obter as unidades emitidas por esse funcionário, e o funcionário determina o nível necessário de tributo pela quantidade dessas unidades que paga. Vejo isso como a origem da moeda e também como a origem do nível de preços
Não existe uma mercadoria universal de troca; no fim, dinheiro é algo mais próximo de um acordo entre pessoas. Se Fred diz a Jim “vou te dar um porco, pague-me depois”, Fred passa a ter o IOU de Jim como ativo, e pode repassá-lo a Bob para que Bob cobre o porco de Jim
Quando um banco empresta 1000 dólares, na prática ele cria esse valor do nada e lança 1000 dólares na conta
O jogo Captain of Industry talvez seja uma simulação mais completa: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
Também houve uma grande thread relacionada no ano passado: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833
No fim dos anos 80, digitei à mão um simulador econômico em BASIC que vi em alguma revista de computador. Eram duas ou três páginas bem densas
Você virava ministro da Fazenda, definia alíquotas de impostos, juros, nível de gasto público etc. e rodava um ciclo; não lembro se esse ciclo era de um mês ou de um ano. Depois de uns três anos, mais ou menos, os trabalhadores entravam em greve e havia tumultos nas ruas; era sempre assim
Na época eu não tinha muito interesse por macroeconomia e não sabia como administrar uma economia. Também não sei quão realista era o modelo econômico; provavelmente era só para diversão
Ainda assim, eu gostaria de mexer em um modelo econômico realista e flexível o bastante para modelar, por exemplo, até a Teoria Monetária Moderna
É um ambiente de modelagem baseada em agentes, então primeiro é preciso discretizar o problema. Conheci a ferramenta no curso “Model Thinking”, de Scott Page [1]
[0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
[1] https://modelthinker.wordpress.com/
Há também o “systems modelling for a complex world”, do MIT
Há muito tempo imagino um simulador econômico com a obsessão e o nível de detalhe de Dwarf Fortress. Talvez isto não chegue a esse ponto, mas ainda assim aquece o coração
A maior parte é piada política de capitalismo versus comunismo, então é difícil vê-la como um simulador econômico sério; ainda assim, acho melhor do que a maioria dos jogos
Fico curioso se existe algum lugar onde seja possível ver o código-fonte deste simulador. O código incluído no artigo em si está minimizado/ofuscado: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
Não encontrei no GitHub do autor, e minha curiosidade é principalmente sobre como ele foi feito
Se quiser apenas o arquivo JavaScript, me avise. É um código de 195 linhas, e agora estou trabalhando na Simulation 15
[1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
Não se deve confundir um mapa bonito com o território. Você acaba se perdendo entre linhas que não são lugares reais
É a história de uma arte cartográfica imperial que se tornou tão sofisticada que criou um mapa do mesmo tamanho do império, mas a geração seguinte percebeu que aquele mapa gigantesco era inútil e o abandonou no deserto
source: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
A construção é boa para mostrar a sensação de simular coisas, mas acho que quase toda teoria econômica tradicional, exceto a economia comportamental, deveria ser aposentada
Quero apresentar HAMURABI: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
Me diverti muito jogando e modificando esse jogo, e também aprendi bastante programação
Valorizo a tentativa do autor de entender melhor a economia dessa forma. A simulação é bem ingênua, mas acho que é algo que todos deveriam tentar fazer
Porém, como outros também disseram, este modelo não tem os conceitos de capital, propriedade privada e mercado de trabalho. Portanto, não é capitalismo; e, como não há flexibilidade para os trabalhadores fazerem outras coisas nem planejamento estatal, também não é anarquismo nem comunismo. No máximo, parece mais um modelo de sociedade feudal em que os “servos do Estado” são a aristocracia fundiária
Também não há conceitos de recursos naturais, energia, trabalho e bens. Essas coisas precisam existir antes de se lidar com algo como dinheiro
A definição de moeda também é problemática. Dinheiro é essencialmente um contrato, e pode ser criado até entre três partes privadas, como um título revendável. Esse aspecto falta no modelo
Se houver interesse, recomendo ver o trabalho de Steve Keen em simulação econômica e o programa Minsky. Ele está muito mais à frente na tentativa de entender como a economia real funciona
Quanto à pergunta sobre por que não existem bons simuladores econômicos que reflitam o mundo real, acho que a resposta é simples: porque os ricos não querem. Eles não querem que pessoas comuns entendam o que riqueza significa, e muitos ricos sabem que sua riqueza não é legítima, então não querem que isso fique explícito. Por isso, acho que preferem a hegemonia da economia neoliberal, que distorce a realidade
A ignorância econômica é explicada muito mais facilmente por indiferença e pelo pensamento em nível sistêmico, que é raro no público em geral, do que por uma conspiração maliciosa
Alguém que estudou economia poderia fazê-lo, e não acho que os ricos iriam atrás dessa pessoa por causa disso
Para que essa explicação seja útil, o fato de os ricos não quererem teria de ser causalmente importante, mas há apenas a sugestão de que impedir a disseminação do conhecimento os beneficia na manutenção de status, sem uma argumentação sobre como esse incentivo realmente funciona e se é uma causa grande o suficiente
Pode haver casos documentados em que elites moldaram a teoria econômica e sua forma de transmissão. Até agora, porém, tenho visto mais esse viés como simplificação intelectual do que como desinformação projetada
Uma explicação alternativa é que economistas e modeladores querem obter status e sustento. Mesmo sem malícia ou ação organizada, podem surgir comportamentos sistêmicos alinhados a interesses fortes, algo que às vezes é chamado de coevolução ou coadaptação
Eu rejeitaria essa família de teorias explicativas que não apresenta uma argumentação causal suficiente
[1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
Conheço ricos há décadas, e muitos deles me pareceram bastante abertos