2 pontos por GN⁺ 2023-07-02 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O código-fonte de Far Cry, jogo de FPS lançado em 2004, foi enviado ao Internet Archive e vazou online
  • Foi publicado com o nome de arquivo "Far Cry 1.34 Complete", e alguns usuários afirmam ter conseguido executar o jogo após modificar arquivos do código-fonte
  • O código inclui alguns arquivos .exe, mas não inclui código de Xbox nem assets do jogo
  • Desde o upload no fim de junho, não houve ação de remoção nem posicionamento oficial da Ubisoft
  • Far Cry foi elogiado na época do lançamento pelos visuais e pela jogabilidade com alto grau de liberdade, e foi um sucesso comercial com mais de 2,5 milhões de cópias vendidas

Como ocorreu o vazamento e composição dos arquivos

  • Um arquivo chamado "Far Cry 1.34 Complete" foi enviado ao Archive por um usuário chamado Llaetha.ro
  • O código-fonte está em estado quase completo, e alguns usuários afirmam que conseguiram executar o jogo após modificar arquivos do código-fonte
  • O código inclui alguns arquivos .exe, mas não inclui código de Xbox nem assets do jogo
  • Os usuários mencionam que nem todos os patches do título estão incluídos, mas que seria possível executar a versão de depuração para PC no hardware
  • Ao compilar, ocorrem 332 erros, então o código não compila imediatamente

Disseminação do vazamento e resposta da Ubisoft

  • A notícia do vazamento foi compartilhada primeiro por Vincius Medeiros no Twitter e depois se espalhou amplamente por plataformas de mídia social como o Reddit
  • O código-fonte foi enviado no fim de junho, mas a Ubisoft ainda não tomou nenhuma medida de remoção (takedown)
  • Também não há comentário oficial da Ubisoft sobre o vazamento

Visão geral do jogo Far Cry

  • Far Cry foi lançado em março de 2004 como exclusivo para PCs com Microsoft Windows
  • Foi elogiado pelos visuais, pelo andamento da jogabilidade e pelo alto grau de liberdade dado ao jogador
  • Nos primeiros 4 meses após o lançamento, vendeu mais de 730 mil cópias e, no total, mais de 2,5 milhões de cópias

1 comentários

 
GN⁺ 2023-07-02
Comentários do Hacker News
  • Eu gostaria que as empresas simplesmente liberassem como open source motores de jogo bem antigos para fins educacionais
    Os assets do jogo poderiam ser todos reduzidos para 1/10 do tamanho, ficando ruins de ver, mas ainda servindo como placeholders
    Acho que isso também ajudaria no fornecimento de talentos para o setor

    • Em princípio, acho que todo software abandonado deveria virar open source. Há vários exemplos de softwares antigos que não são jogos e que poderiam beneficiar a sociedade
      Windows 9x e o Mac OS clássico não são vendidos há mais de 20 anos e chegaram a um beco sem saída evolutivo, então faria sentido liberar o código para que as pessoas possam aprender e rodá-los com mais facilidade em hardware novo
      O Flash Player também foi declarado claramente morto pela Adobe, então não parece haver um bom motivo para manter fechado o código de um produto que já não gera benefício financeiro nem de ecossistema. Estou falando aqui do plugin Flash Player e do app standalone, não das ferramentas de criação do Flash, que continuam existindo com o novo nome Adobe Animate
      O motor do Internet Explorer, o Trident, o motor do Opera, o Presto, o Winamp e o app mobile do Path entram na mesma lógica. O app do Path, em especial, era realmente incrível no auge por volta de 2013, e eu gostaria de ver como implementavam os filtros de foto em tempo real
      Pensando bem, apps que não são jogos são até mais adequados para abertura de código do que jogos. Jogos antigos às vezes voltam em remasters para plataformas modernas, reaproveitando o engine ou parte dos assets, mas software não relacionado a jogos normalmente, quando morre, acaba de vez
    • John Carmack foi realmente excelente nesse aspecto. Graças às decisões dele, Doom e Quake continuam muito vivos até hoje
    • Legalmente, isso parece quase impossível. Quando você carrega um jogo e vê a tela inicial, há aquela página cheia de logos, especialmente em jogos AAA, mas também em jogos menores
      O motor de física Havok vem logo à cabeça, mas há muitos outros, e cada um deles é um plugin com código proprietário. Para liberar o código, seria preciso remover essas partes, o que daria um trabalho enorme, e depois disso o código provavelmente nem rodaria mais de qualquer forma
      Isso também não é um problema recente. Como alguém comentou em outra resposta, o Doom original também sofreu com isso, então só o código-fonte de Linux foi liberado
    • O que realmente precisamos é de uma lei que faça videogames entrarem em domínio público após 10 anos e que o código-fonte seja divulgado
      Seria bom que todos os assets e dependências também fossem liberados automaticamente sob uma licença que permita uso naquele jogo e em derivados
      Do jeito que está hoje, a maior parte do código se perde no tempo, e a humanidade inteira fica mais pobre por isso
    • A melhor forma provavelmente seria por regulação. Se você quiser vender software, incluindo firmware, deveria ser obrigado a depositar o código-fonte e as chaves de criptografia em um repositório estatal
      Se o produto deixar de ser mantido, ele poderia ser liberado em domínio público após um período de carência razoável, como 5 anos
      Isso também poderia resolver vários problemas, como o excesso de lixo eletrônico
  • Lembro de quando Far Cry saiu. Naquela época, Doom 3 e Half-Life 2 eram os jogos mais aguardados havia um bom tempo, porque ambos prometiam gráficos muito à frente de qualquer coisa lançada até então
    Mas, com vários adiamentos, Far Cry acabou saindo alguns meses antes e roubou bastante atenção com gráficos impressionantes em nível parecido
    Hoje em dia quase não vejo esse tipo de jogo exclusivo de PC tecnicamente ambicioso. A importância desse mercado diminuiu muito. Smartphones e notebooks passaram a cobrir a maior parte dos usos, então menos gente tem um desktop caro, e quem quer jogar muitas vezes compra um console

    • Acho que isso não confere. No PC ainda existem, sim, jogos ambiciosos que mostram um salto geracional de fidelidade gráfica
      The Witcher 3 foi realmente impressionante quando saiu, e Red Dead Redemption 2, embora originalmente fosse exclusivo de console, também é incrível no PC
      Hellblade: Senua's Sacrifice levou ao limite o que era possível fazer com recursos de desenvolvimento limitados, e Star Citizen, embora ainda não tenha sido lançado, também é um projeto tecnicamente muito ambicioso
      Cyberpunk 2077 pode até ter tido um lançamento totalmente desastroso, mas, pelo que sei, foi o primeiro grande jogo lançado com um renderer totalmente ray traced
      Talvez a diferença esteja no que cada um entende por jogo “tecnicamente ambicioso”. O Unreal Engine 5 tem recursos realmente impressionantes e permite que até pequenos desenvolvedores indies atinjam um nível totalmente novo de fidelidade gráfica. Muita gente achou que o vídeo recente de “Unrecord” era filmagem real
    • O mercado de jogos para PC, na verdade, é maior hoje do que era naquela época
      A diferença é que os consoles só começaram a servir de verdade para o gênero FPS a partir da geração Xbox/PS2. E, mesmo assim, na prática era basicamente Halo
      Então FPS era essencialmente exclusivo de PC, e só os maiores jogos recebiam anos depois um port mal-ajambrado para console ou um spin-off. FarCry Instincts é um exemplo disso
      Os consoles só viraram plataformas de primeira linha para FPS na geração 360/PS3, em meados dos anos 2000. Por isso FarCry 1 foi exclusivo de PC em 2004, enquanto FarCry 2 já saiu simultaneamente para console e PC em 2008
    • Se você acha que “esse tipo de jogo exclusivo de PC tecnicamente ambicioso não existe mais”, então precisa ver A Plague Tale: Requiem
      Mesmo sem ray tracing, é facilmente um dos jogos mais bonitos que joguei em muito tempo, pelo menos desde The Witcher 3. A história também é muito impactante, e a trilha sonora é excelente
    • O know-how de fazer jogos agora está mais próximo de conhecimento gratuito com opções pagas de ensino, e as linhas gerais já foram entendidas
      Em software de jogo client-side, é difícil impedir que pequenos avanços técnicos sejam copiados imediatamente. Nuvem e mobile são mais ou menos os últimos fosso competitivos
      Será que, no PC, vamos caminhar para design de software em caixa-preta e módulos de plataforma confiável no hardware para forçar um fosso técnico para os desenvolvedores?
    • Era uma época curiosa. O Xbox existia e, embora não fosse tão poderoso quanto um PC da época, estava relativamente perto em recursos de ponta graças à GPU com shaders programáveis
      Doom 3 recebeu um port decente, e Far Cry foi recriado como Far Cry Instincts, com gráficos piores, mas como um jogo melhor. Half-Life 2 também foi portado em 2005, mas de forma bem áspera
      O verdadeiro vencedor daquele ano foi The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ele fez no Xbox, meses antes do lançamento de Doom 3 para PC, o que Doom 3 fez no PC — sombras em stencil, normal maps e iluminação unificada — e ainda era um jogo melhor
  • O resultado de $ grep -ir "remove this after e3" | wc -l é 40

    • Parece que ficou preso na fase soon™
  • Os primeiros níveis de Far Cry 1 eram realmente incríveis. Era possível usar várias estratégias enfrentando inimigos humanos inteligentes em cenários de selva e praia
    Já os últimos níveis eram todos dentro de prédios claustrofóbicos com monstros estranhos correndo por toda parte
    Se todos os níveis tivessem mantido a vibe do começo, talvez tivesse sido o melhor jogo da minha vida

    • A demo era só o primeiro nível. Depois de jogar umas 100 vezes, eu tinha umas 5 estratégias para passar daquela fase, e todas eram igualmente divertidas e eficazes
      Mas no final eu estava despejando 500 balas em monstros estilo Doom que não paravam, no fundo de corredores escuros
    • Concordo. Era muito divertido jogar como franco-atirador, se esgueirando pela selva na parte inicial de Far Cry 1
      Mas aí, quando você entrava nos prédios escuros do fim, de repente furtividade não importava mais nem um pouco, e o jogo virava um shooter de reflexo em que sustos e reação rápida eram mais importantes. Acabei nem terminando o jogo
    • Concordo. Não eram zumbis? Os primeiros níveis tinham uma sensação e uma atmosfera excelentes, e tudo era misterioso, mas de repente parece que ficaram sem ideias e pensaram “é, vamos colocar zumbis. Não é como se fosse um tema nada batido”
      Mal lembro dos níveis finais, e também não terminei o jogo
    • Os melhores eram os níveis iniciais, lutando contra humanos em cenário tropical. Todos os Far Cry depois copiaram esses primeiros níveis e abandonaram os monstros de corredor
  • Era um dos jogos mais bonitos da época
    Parei de jogar há alguns anos, mas recentemente vi meu primo jogando Far Cry 6, e embora pareça melhor, não melhorou tanto assim. Mesmo 17 anos depois. Curioso

    • Fico me perguntando se você comparou com screenshots de Far Cry 1 ou com o jogo na sua memória
      Far Cry 1 de fato era um jogo bonito, mas os títulos novos claramente parecem muito melhores que o original
    • Muita gente diria que isso é nostalgia, mas eu jogo continuamente desde mais ou menos 1998 até hoje
      A indústria de jogos está numa posição muito estranha, parecida com a do cinema. Virou padrão reciclar franquias dos anos 80 e 90 e fazer continuações. Com o público mais velho se ganha dinheiro com nostalgia, usuários novos consomem do mesmo jeito porque nem conhecem o original, e há uma terceira vantagem: é muito mais barato do que criar algo totalmente novo
      A gestão estilo MBA não combina com assumir riscos criativos, então os bons lançamentos realmente novos secaram bastante
      Nos jogos, a evolução gráfica é parecida. É muito mais econômico pegar o motor original e ir retocando um pouco a cada geração. Por isso a qualidade gráfica dos Far Cry recentes é quase igual, pelo menos, à dos últimos 3 ou 4 jogos, e nem está tão absurdamente longe do original
      Isso acontece por causa da cultura de melhoria incremental voltada à redução de custos. Soma-se a isso o fato de que o ganho de eficiência ao aumentar o número de polígonos cai exponencialmente. Uma roda com 3 pontos é horrível, mas dobrar para 6 cria uma roda hexagonal bem melhor e, em jogos antigos, isso já funcionava. Com 12, à primeira vista já é difícil distinguir de um círculo, e mesmo aumentando para 24 ou mais, quase não se percebe diferença em relação à geração anterior
      Mesmo com ferramentas muito melhores, ainda é preciso tempo humano para desenhar e projetar algo. Se isso tiver de ser feito em níveis cada vez mais extremos de detalhe, serão necessários mais artistas, e artistas nem funcionam tão bem assim nesse modelo
      Ainda assim, comparar vídeos no YouTube do original rodando em hardware potente com configurações altas com vídeos de FC6 no máximo em um PC moderno e potente continua sendo impressionante
    • Como superfã de Far Cry, só a diferença entre Far Cry 3 e Far Cry 4 já é considerável
      Far Cry 3 é um jogo cujo gameplay é tão bom que você nem liga para os gráficos, mas o 4 parece outro planeta
  • Seja legal ou não, fico feliz que esse tipo de coisa venha a público. Por ser antigo, provavelmente não deve causar grande prejuízo, e é um excelente material de estudo

    • Eu não recomendaria aprender com isso. Tem anti-pattern demais, é uma bagunça total
      Existem materiais muito melhores para ensinar bons hábitos do que fazer mais um estagiário de C++ de alta rotatividade aprender a remendar uma camada frágil e quebrada de lava
  • Lembro que havia um bug que aumentava o momentum se você descesse com a asa-delta e depois subisse
    Na época, Far Cry 1 parecia ter gráficos surreais de tão bons
    O jogo era divertido, mas o mais irritante era que, se você jogasse uma pedra ou granada num lugar onde os inimigos pudessem ver, o medidor de furtividade ia imediatamente para 0 e eles começavam a atirar na hora
    Joguei bastante, hehe

    • Eu também. Eu costumava atrair os trigens do barco-patrulha com foguetes para cima dos mercenários
      A cena saindo do bunker era impressionante, e logo dava para perceber que por causa do “Doyle” aquilo acabaria virando um tour guiado
  • Já passei muito tempo lendo código-fonte de jogos em lugares como https://github.com/bobeff/open-source-games, e este aqui parece que vai virar um novo projeto de fim de semana

  • Aqui vão outros bons links sobre o vazamento
    github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
    breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
    O do GitHub parece interessante

  • Talvez alguém esteja tentando complicar a vida do archive.org ao subir para lá um conteúdo tão claramente infrator assim

    • A esta altura isso não importa muito. Já se espalhou, e a internet não esquece
      O que vier depois, se vier, será um jogo de caça ao toupeira que o detentor dos direitos não tem chance de vencer
    • Parece improvável. Numa escala dessas, isso já é uma gota no oceano
      Da última vez que ouvi, o archive.org estava hospedando ROMs da Nintendo também, e isso é violação de direitos autorais bem clara
    • Bom ponto. Qual será a política do archive.org para código-fonte “vazado” e sem autorização? Acho que provavelmente teria de remover
    • Nos EUA, provavelmente estaria protegido pela Section 230. Isso me faz lembrar de novo por que a Section 230 é tão importante nos EUA