Código-fonte de Far Cry 1.34 (2006)
(github.com/manfromafar)- O código-fonte de Far Cry, jogo de FPS lançado em 2004, foi enviado ao Internet Archive e vazou online
- Foi publicado com o nome de arquivo "Far Cry 1.34 Complete", e alguns usuários afirmam ter conseguido executar o jogo após modificar arquivos do código-fonte
- O código inclui alguns arquivos .exe, mas não inclui código de Xbox nem assets do jogo
- Desde o upload no fim de junho, não houve ação de remoção nem posicionamento oficial da Ubisoft
- Far Cry foi elogiado na época do lançamento pelos visuais e pela jogabilidade com alto grau de liberdade, e foi um sucesso comercial com mais de 2,5 milhões de cópias vendidas
Como ocorreu o vazamento e composição dos arquivos
- Um arquivo chamado "Far Cry 1.34 Complete" foi enviado ao Archive por um usuário chamado Llaetha.ro
- O código-fonte está em estado quase completo, e alguns usuários afirmam que conseguiram executar o jogo após modificar arquivos do código-fonte
- O código inclui alguns arquivos .exe, mas não inclui código de Xbox nem assets do jogo
- Os usuários mencionam que nem todos os patches do título estão incluídos, mas que seria possível executar a versão de depuração para PC no hardware
- Ao compilar, ocorrem 332 erros, então o código não compila imediatamente
Disseminação do vazamento e resposta da Ubisoft
- A notícia do vazamento foi compartilhada primeiro por Vincius Medeiros no Twitter e depois se espalhou amplamente por plataformas de mídia social como o Reddit
- O código-fonte foi enviado no fim de junho, mas a Ubisoft ainda não tomou nenhuma medida de remoção (takedown)
- Também não há comentário oficial da Ubisoft sobre o vazamento
Visão geral do jogo Far Cry
- Far Cry foi lançado em março de 2004 como exclusivo para PCs com Microsoft Windows
- Foi elogiado pelos visuais, pelo andamento da jogabilidade e pelo alto grau de liberdade dado ao jogador
- Nos primeiros 4 meses após o lançamento, vendeu mais de 730 mil cópias e, no total, mais de 2,5 milhões de cópias
1 comentários
Comentários do Hacker News
Eu gostaria que as empresas simplesmente liberassem como open source motores de jogo bem antigos para fins educacionais
Os assets do jogo poderiam ser todos reduzidos para 1/10 do tamanho, ficando ruins de ver, mas ainda servindo como placeholders
Acho que isso também ajudaria no fornecimento de talentos para o setor
Windows 9x e o Mac OS clássico não são vendidos há mais de 20 anos e chegaram a um beco sem saída evolutivo, então faria sentido liberar o código para que as pessoas possam aprender e rodá-los com mais facilidade em hardware novo
O Flash Player também foi declarado claramente morto pela Adobe, então não parece haver um bom motivo para manter fechado o código de um produto que já não gera benefício financeiro nem de ecossistema. Estou falando aqui do plugin Flash Player e do app standalone, não das ferramentas de criação do Flash, que continuam existindo com o novo nome Adobe Animate
O motor do Internet Explorer, o Trident, o motor do Opera, o Presto, o Winamp e o app mobile do Path entram na mesma lógica. O app do Path, em especial, era realmente incrível no auge por volta de 2013, e eu gostaria de ver como implementavam os filtros de foto em tempo real
Pensando bem, apps que não são jogos são até mais adequados para abertura de código do que jogos. Jogos antigos às vezes voltam em remasters para plataformas modernas, reaproveitando o engine ou parte dos assets, mas software não relacionado a jogos normalmente, quando morre, acaba de vez
O motor de física Havok vem logo à cabeça, mas há muitos outros, e cada um deles é um plugin com código proprietário. Para liberar o código, seria preciso remover essas partes, o que daria um trabalho enorme, e depois disso o código provavelmente nem rodaria mais de qualquer forma
Isso também não é um problema recente. Como alguém comentou em outra resposta, o Doom original também sofreu com isso, então só o código-fonte de Linux foi liberado
Seria bom que todos os assets e dependências também fossem liberados automaticamente sob uma licença que permita uso naquele jogo e em derivados
Do jeito que está hoje, a maior parte do código se perde no tempo, e a humanidade inteira fica mais pobre por isso
Se o produto deixar de ser mantido, ele poderia ser liberado em domínio público após um período de carência razoável, como 5 anos
Isso também poderia resolver vários problemas, como o excesso de lixo eletrônico
Lembro de quando Far Cry saiu. Naquela época, Doom 3 e Half-Life 2 eram os jogos mais aguardados havia um bom tempo, porque ambos prometiam gráficos muito à frente de qualquer coisa lançada até então
Mas, com vários adiamentos, Far Cry acabou saindo alguns meses antes e roubou bastante atenção com gráficos impressionantes em nível parecido
Hoje em dia quase não vejo esse tipo de jogo exclusivo de PC tecnicamente ambicioso. A importância desse mercado diminuiu muito. Smartphones e notebooks passaram a cobrir a maior parte dos usos, então menos gente tem um desktop caro, e quem quer jogar muitas vezes compra um console
The Witcher 3 foi realmente impressionante quando saiu, e Red Dead Redemption 2, embora originalmente fosse exclusivo de console, também é incrível no PC
Hellblade: Senua's Sacrifice levou ao limite o que era possível fazer com recursos de desenvolvimento limitados, e Star Citizen, embora ainda não tenha sido lançado, também é um projeto tecnicamente muito ambicioso
Cyberpunk 2077 pode até ter tido um lançamento totalmente desastroso, mas, pelo que sei, foi o primeiro grande jogo lançado com um renderer totalmente ray traced
Talvez a diferença esteja no que cada um entende por jogo “tecnicamente ambicioso”. O Unreal Engine 5 tem recursos realmente impressionantes e permite que até pequenos desenvolvedores indies atinjam um nível totalmente novo de fidelidade gráfica. Muita gente achou que o vídeo recente de “Unrecord” era filmagem real
A diferença é que os consoles só começaram a servir de verdade para o gênero FPS a partir da geração Xbox/PS2. E, mesmo assim, na prática era basicamente Halo
Então FPS era essencialmente exclusivo de PC, e só os maiores jogos recebiam anos depois um port mal-ajambrado para console ou um spin-off. FarCry Instincts é um exemplo disso
Os consoles só viraram plataformas de primeira linha para FPS na geração 360/PS3, em meados dos anos 2000. Por isso FarCry 1 foi exclusivo de PC em 2004, enquanto FarCry 2 já saiu simultaneamente para console e PC em 2008
Mesmo sem ray tracing, é facilmente um dos jogos mais bonitos que joguei em muito tempo, pelo menos desde The Witcher 3. A história também é muito impactante, e a trilha sonora é excelente
Em software de jogo client-side, é difícil impedir que pequenos avanços técnicos sejam copiados imediatamente. Nuvem e mobile são mais ou menos os últimos fosso competitivos
Será que, no PC, vamos caminhar para design de software em caixa-preta e módulos de plataforma confiável no hardware para forçar um fosso técnico para os desenvolvedores?
Doom 3 recebeu um port decente, e Far Cry foi recriado como Far Cry Instincts, com gráficos piores, mas como um jogo melhor. Half-Life 2 também foi portado em 2005, mas de forma bem áspera
O verdadeiro vencedor daquele ano foi The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ele fez no Xbox, meses antes do lançamento de Doom 3 para PC, o que Doom 3 fez no PC — sombras em stencil, normal maps e iluminação unificada — e ainda era um jogo melhor
O resultado de
$ grep -ir "remove this after e3" | wc -lé 40Os primeiros níveis de Far Cry 1 eram realmente incríveis. Era possível usar várias estratégias enfrentando inimigos humanos inteligentes em cenários de selva e praia
Já os últimos níveis eram todos dentro de prédios claustrofóbicos com monstros estranhos correndo por toda parte
Se todos os níveis tivessem mantido a vibe do começo, talvez tivesse sido o melhor jogo da minha vida
Mas no final eu estava despejando 500 balas em monstros estilo Doom que não paravam, no fundo de corredores escuros
Mas aí, quando você entrava nos prédios escuros do fim, de repente furtividade não importava mais nem um pouco, e o jogo virava um shooter de reflexo em que sustos e reação rápida eram mais importantes. Acabei nem terminando o jogo
Mal lembro dos níveis finais, e também não terminei o jogo
Era um dos jogos mais bonitos da época
Parei de jogar há alguns anos, mas recentemente vi meu primo jogando Far Cry 6, e embora pareça melhor, não melhorou tanto assim. Mesmo 17 anos depois. Curioso
Far Cry 1 de fato era um jogo bonito, mas os títulos novos claramente parecem muito melhores que o original
A indústria de jogos está numa posição muito estranha, parecida com a do cinema. Virou padrão reciclar franquias dos anos 80 e 90 e fazer continuações. Com o público mais velho se ganha dinheiro com nostalgia, usuários novos consomem do mesmo jeito porque nem conhecem o original, e há uma terceira vantagem: é muito mais barato do que criar algo totalmente novo
A gestão estilo MBA não combina com assumir riscos criativos, então os bons lançamentos realmente novos secaram bastante
Nos jogos, a evolução gráfica é parecida. É muito mais econômico pegar o motor original e ir retocando um pouco a cada geração. Por isso a qualidade gráfica dos Far Cry recentes é quase igual, pelo menos, à dos últimos 3 ou 4 jogos, e nem está tão absurdamente longe do original
Isso acontece por causa da cultura de melhoria incremental voltada à redução de custos. Soma-se a isso o fato de que o ganho de eficiência ao aumentar o número de polígonos cai exponencialmente. Uma roda com 3 pontos é horrível, mas dobrar para 6 cria uma roda hexagonal bem melhor e, em jogos antigos, isso já funcionava. Com 12, à primeira vista já é difícil distinguir de um círculo, e mesmo aumentando para 24 ou mais, quase não se percebe diferença em relação à geração anterior
Mesmo com ferramentas muito melhores, ainda é preciso tempo humano para desenhar e projetar algo. Se isso tiver de ser feito em níveis cada vez mais extremos de detalhe, serão necessários mais artistas, e artistas nem funcionam tão bem assim nesse modelo
Ainda assim, comparar vídeos no YouTube do original rodando em hardware potente com configurações altas com vídeos de FC6 no máximo em um PC moderno e potente continua sendo impressionante
Far Cry 3 é um jogo cujo gameplay é tão bom que você nem liga para os gráficos, mas o 4 parece outro planeta
Seja legal ou não, fico feliz que esse tipo de coisa venha a público. Por ser antigo, provavelmente não deve causar grande prejuízo, e é um excelente material de estudo
Existem materiais muito melhores para ensinar bons hábitos do que fazer mais um estagiário de C++ de alta rotatividade aprender a remendar uma camada frágil e quebrada de lava
Lembro que havia um bug que aumentava o momentum se você descesse com a asa-delta e depois subisse
Na época, Far Cry 1 parecia ter gráficos surreais de tão bons
O jogo era divertido, mas o mais irritante era que, se você jogasse uma pedra ou granada num lugar onde os inimigos pudessem ver, o medidor de furtividade ia imediatamente para 0 e eles começavam a atirar na hora
Joguei bastante, hehe
A cena saindo do bunker era impressionante, e logo dava para perceber que por causa do “Doyle” aquilo acabaria virando um tour guiado
Já passei muito tempo lendo código-fonte de jogos em lugares como https://github.com/bobeff/open-source-games, e este aqui parece que vai virar um novo projeto de fim de semana
Aqui vão outros bons links sobre o vazamento
github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
O do GitHub parece interessante
Talvez alguém esteja tentando complicar a vida do archive.org ao subir para lá um conteúdo tão claramente infrator assim
O que vier depois, se vier, será um jogo de caça ao toupeira que o detentor dos direitos não tem chance de vencer
Da última vez que ouvi, o archive.org estava hospedando ROMs da Nintendo também, e isso é violação de direitos autorais bem clara