O corretor ortográfico, que já foi uma função central da engenharia de software.
(prog21.dadgum.com)Nos velhos tempos do MS-DOS, com 640k de memória base e, desse total, 256k tendo de ser alocados para o sistema, o texto explica como era difícil criar um corretor ortográfico espremendo ao máximo a pouca memória disponível. No fim, o autor diz que, hoje em dia, criar um corretor ortográfico provavelmente não passaria de um exercício de nível inicial em um tutorial de Python.
O que é um pouco chocante é que este texto foi escrito em 2008 — ou seja, já faz 12 anos. Parece que o subtítulo do blog expressa melhor do que tudo a visão do autor.
'Programação no século XXI: não se trata de tecnologia. Trata-se de ser capaz de implementar ideias.'
2 comentários
Recentemente vi um livro chamado [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D], e percebi que o capítulo 2 inteiro foi usado para explicar quão precária era a situação do hardware na época. O conteúdo do parágrafo de resumo do capítulo 2 é o seguinte.
É claro que o PC tornava a programação de jogos difícil. Era realmente um pesadelo. A CPU era muito boa em fazer a coisa errada, e a melhor interface gráfica não permitia double buffering nem pixels quadrados. Além disso, o modelo de memória permitia apenas os 1 MiB padrão, com endereços compostos por dois registradores separados de 16 bits, e os ponteiros near/far não permitiam o uso do C padrão. Por fim, o sistema de som básico só conseguia gerar ondas quadradas, e os usuários que instalavam uma placa de som precisavam escolher uma entre três marcas principais.
Apesar de todas essas condições desfavoráveis, equipes de desenvolvedores se reuniram para domar a fera e dar poder aos entusiastas de jogos. Uma dessas equipes chamava a si mesma de id Software.
É realmente um livro incrível. 👍