Quadrinhos, mangás e graphic novels cyberpunk
(shellzine.net)- De The Long Tomorrow, de 1975, a Cyberpunk 2077: XOXO, de 2023, organiza quadrinhos ocidentais, mangás japoneses e graphic novels em ordem de publicação, apresentando também contexto de época, número de volumes/edições, temas e enredo
- Depois que as obras iniciais formaram a estética do gênero com film noir, superlotação urbana e resistência à autoridade, os temas se expandiram para inteligência artificial, cibernética, realidade virtual, controle corporativo e mudanças climáticas
- Em franquias com muitas sequências e adaptações, como Ghost in the Shell, Blade Runner, Blame! e Battle Angel Alita, analisa separadamente a continuidade original, universos alternativos e diferenças de qualidade entre as obras
- Shatter é o primeiro quadrinho digital do mundo, criado com um Macintosh Plus, mouse e impressora a laser; Wild Palms, Transmetropolitan e 100% enfatizam mais o impacto da mídia, da política e da tecnologia infiltrada no cotidiano do que a ação
- Nem todas as obras incluídas são cyberpunk em sentido estrito; títulos como Blame!, Archangel e Bio Mega, mais próximos de fantasia espacial, viagem no tempo ou pós-apocalipse, também foram incluídos com base na estética do gênero, em criadores relacionados ou em alguns temas
Raízes iniciais do gênero: 1975–1989
- The Long Tomorrow — Dan O’Bannon e Moebius, graphic novel em volume único, 1975
- Uma história de detetive hardboiled em estilo film noir ambientada em um futuro distante marcado por multiculturalismo, superlotação e tecnocracia, tratando de uma femme fatale e de uma sociedade altamente urbanizada
- Por meio da estética da ficção científica francesa dos anos 1970, teve grande influência sobre obras cyberpunk posteriores como Blade Runner e Neuromancer; é uma obra curta em que se podem identificar as raízes iniciais do gênero
- Akira — Katsuhiro Otomo, 1982–1990, 6 volumes e 120 capítulos
- Combina política radical, superlotação, estado de anarquia e uma forte inclinação punk de resistência à autoridade em uma distopia ambientada em 2019
- Embora tenha mais elementos fantásticos do que hard SF, é classificado como cyberpunk por causa da cidade decadente e da narrativa antiautoritária; o filme de animação condensou bastante a obra original
- Blade Runner — Archie Goldwin, Al Williamson e Carlos Garzon, 1982, 2 edições
- Adaptação oficial da Marvel Comics lançada junto com o filme, abordando distopia, declínio populacional, androides e mudanças climáticas
- A narração torna explícitas cenas ambíguas do filme e traz informações adicionais, como o apelido do esquadrão de Deckard, “Mister Nighttime”, e um Gaff obcecado por roupas e aparência
- Apesar da qualidade de impressão ruim, é uma obra recomendável para fãs do filme de 1982
- Shatter — Peter B. Gills e Mike Saenz, 1985–1988, 14 edições e 1 especial
- É o primeiro quadrinho digital do mundo, desenhado com mouse em um Macintosh Plus e impresso em impressora a laser
- Em uma metrópole futura superlotada, um detetive da polícia assume casos por meio de um sistema informatizado de recompensas em leilão reverso, abordando robôs, ciência genética, automação e multiculturalismo
- Em meio à pixel art e a uma atmosfera um tanto exagerada, reúne uma ampla variedade de elementos típicos do cyberpunk e recebeu forte influência dos temas e da estética de Blade Runner e das obras de Philip K. Dick
- Boa parte da tecnologia e das reações sociais a ela parece antecipar a realidade do século 21
- Dominion — Masamune Shirow, mangá em volume único, 1986
- Em New Port City, onde a poluição severa exige o uso de máscara respiratória ao sair de casa, uma polícia de tanques fortemente armada enfrenta criminosos que usam tecnologia militar
- Um ciborgue criminoso e suas duas assistentes androides tentam impedir um plano do governo que, em vez de reduzir a poluição, pretende alterar o genoma humano para que as pessoas produzam oxigênio por conta própria
- Combina desenvolvimento cômico com arte detalhada, e alguns designs de tanques, a cidade e temas foram reutilizados mais tarde em Ghost in the Shell
- Rebel — Pepe Moreno, graphic novel em volume único, 1986
- Em uma New York de 2002, após o colapso da sociedade, sobreviventes lutam contra senhores da guerra por um supermercado abandonado, enquanto o único poder governante dos EUA, um regime militar fascista, mantém cidades muradas protegidas por alta tecnologia
- Usa fotografias de pontos turísticos reais de New York, cores ao estilo de Moebius e uma forte estética punk, enquanto Pepe, ex-militar, emprega guerrilha e técnicas de espionagem
- Embora seja uma obra pós-apocalíptica, está mais próxima de uma mistura de Mad Max com Escape from New York; foi incluída na lista pela influência desta última sobre o cyberpunk e sobre o trabalho de Hideo Kojima
- Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow, mangá em volume único, 1989–1990
- Obra cyberpunk representativa ambientada em New Port City, entre 2029 e 2030, na qual a Major, uma ciborgue, e a organização de elite governamental Section 9 enfrentam uma poderosa inteligência artificial
- Tem ambientação e arte menos exageradas do que Dominion, mas não é tão profunda e detalhada quanto a versão cinematográfica de Oshii; reúne designs originais de personagens e tecnologias, além de muitas convenções do gênero
- A relação entre as diferentes adaptações de Ghost in the Shell pode ser consultada no mapa de rede de continuidade
Realidade virtual e expansão de franquias: 1989–1997
- CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell, 1989–1990, 2 edições
- Influenciado por Neuromancer, retrata graficamente cenas de acesso à internet e chama o espaço virtual correspondente à “matrix” de Gibson de The Playing Field
- Traz o hacker Topo e combina uma estética à la Sid Meier com computação gráfica dos anos 1980, mas a qualidade da arte fica abaixo da de outras obras da lista
- Começa com uma metrópole de futuro próximo imersiva e uma narrativa romântica, mas a maior parte se concentra em ação superficial dentro de The Playing Field
- A exploração inicial de paisagens virtuais é interessante, mas, em comparação com o avanço tecnológico real, também revela o quanto uma rede de realidade virtual ao estilo Gibson poderia ser ineficiente
- CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell, 1990, 2 edições
- Três anos após o volume anterior, Topo desaparece enquanto permanece conectado permanentemente para encontrar os limites de The Playing Field, e sua antiga amante o procura com a ajuda de uma gangue de ladrões de dados
- A arte de Doug Talalla é, no geral, mais bem-acabada que a de Darryl Banks em Book 1, e o espaço virtual também muda de computação gráfica literal para uma estética emocional e onírica
- Expande a narrativa romântica de modo singular e aborda uma questão ética inesperada antes de Ghost in the Shell
- Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro, 1990–1995
- Alita, uma androide feminina encontrada em um ferro-velho do século XXVI, é restaurada por um médico ciborgue e, ao descobrir que é uma ciborgue de combate, torna-se uma caçadora de recompensas secreta para rastrear seu passado
- Trata da desigualdade entre as massas na superfície e a elite da cidade aérea, incorporando à narrativa pós-apocalíptica várias convenções cyberpunk e designs de ciborgues
- Kishiro não ficou satisfeito com o final original e criou a continuação Battle Angel Alita: Last Order, que leva Alita ao espaço e se aproxima mais de um épico de ação sci-fi do que do cyberpunk
- Robocop — Alan Grant·Lee Sullivan, 1990–1992, 23 edições
- Situado no universo da Marvel, entre o segundo e o terceiro filmes, amplia o cenário para uma Detroit mais futurista que a dos filmes, alvos militares no Norte da África, empresas rivais da OCP e rebeldes sul-americanos
- Usa mais elementos de ficção científica que os filmes, como soldados robôs, tecnologia de sonho lúcido, técnicas para copiar as ondas cerebrais de mortos e inseri-las em corpos robóticos, além de uma paródia de Jurassic Park
- Com violência e escala maiores que as dos filmes, é adequado não só para fãs de Robocop, mas também para leitores de cyberpunk
- As adaptações oficiais em quadrinhos dos três filmes também foram publicadas em 1987, 1990 e 1993, respectivamente
- Wild Palms — Bruce Wagner·Julian Allen, graphic novel em volume único, 1990–1993
- Uma sátira rápida e sombria sobre a realidade alternativa por trás das narrativas fornecidas pela mídia à sociedade, rica em referências à cultura pop e subtexto
- Explora a possibilidade de a combinação de realidade virtual, mídia de massa e farmacologia ser usada para controle político e corporativo
- Publicada em capítulos na revista Details e reunida em 1993 como uma graphic novel completa, retrata uma forma de controle tecnológico mais realista e assustadora, sem hackers típicos nem distopias asiáticas
- Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow, 1991–1996, 4 capítulos
- Enquanto a Major, que se tornou um híbrido de humano e IA, deixa a Section 9 e atua como contratada, Batou e os agentes restantes lidam com crimes cibernéticos e casos de terrorismo
- É uma continuação curta em mangá que expande o mundo da obra original por meio de casos episódicos
- Blame! — Tsutomu Nihei, 1996–2003, 10 volumes·67 capítulos
- Por seus componentes eletrônicos e cabos decadentes de um futuro distante, além de imagens góticas, é frequentemente associado à estética cyberpunk
- Por estar distante demais da realidade atual e ter pouca hard sci-fi e pouca crítica social ou política, em sentido estrito se aproxima mais de uma fantasia espacial sombria do que do cyberpunk
- Independentemente da classificação de gênero, a qualidade da obra é alta
- Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow, mangá em volume único, 1997
- Em 2035, cerca de cinco anos após a obra original, a Major evoluiu para uma rede de entidades que ela controla e trabalha em uma grande corporação
- Embora não seja tão inovador quanto o original, explora de novas maneiras o “ghost”, a cópia digital da consciência e os impactos da inteligência artificial na sociedade
- Transmetropolitan — Warren Ellis·Darick Robertson, 1997–2002, 60 edições
- O ex-jornalista recluso Spider Jerusalem retorna a uma cidade distópica do século XXIII por obrigação editorial e, com duas assistentes, investiga a corrupção usando jornalismo gonzo e tecnologia avançada da informação
- É uma sátira próxima de um Hunter S. Thompson do futuro, realizando a ideia de “alta tecnologia, baixa qualidade de vida” em meio à arte de estilo americano e à estética da subcultura gótica
Pós-apocalipse e crítica social: 1998~2005
- Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998~2008, 18 volumes·126 capítulos
- Depois que um vírus mata a maior parte da população mundial, grupos políticos e religiosos estabelecem uma nova ordem, e o protagonista é o filho adolescente de um importante líder rebelde que se opõe a ela
- Alterna entre terras devastadas e grandes metrópoles, abordando computação quântica, robôs, cibernética e inteligência artificial
- Está mais próximo de uma epopeia de ação militar do que do cyberpunk em estilo film noir, mas é singular na forma como trata religião, nacionalismo étnico e a capacidade perceptiva das máquinas
- Haisha(Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998, 4 capítulos
- Um spin-off curto ambientado no mesmo mundo de Gunnm, sobre o novo ciborgue Snev e o violento esporte televisivo motorball
- Critica manipulação de resultados, drogas para melhorar desempenho, objetivos que não se resumem à vitória, consumidores que querem violência ainda mais intensa e conteúdo snuff, e os danos causados por tudo isso
- Por focar mais na sociedade do que na ação, passa uma impressão mais próxima do cyberpunk do que Gunnm
- NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000~2001, 1 volume·6 capítulos
- Um breve prelúdio que mostra o contexto em que nasceu a megasphere de Blame!
- Usa convenções noir, centradas em uma sociedade funcional e na investigação de uma detetive, enquanto os uniformes policiais e algumas roupas parecem remeter diretamente a Blade Runner
- É a obra de Nihei mais próxima do cyberpunk e é indicada para fãs de Blame!
- Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002, 15 edições
- O governo italiano resgata meninas pequenas vítimas de abuso, faz lavagem cerebral nelas e as equipa com corpos cibernéticos para usá-las como uma unidade de elite antiterrorista
- Por causa da pouca idade e do estado mental instável, cada menina recebe um handler que atua como supervisor
- 100% — Paul Pope, 2002~2003, 5 edições
- Uma série curta em que as vidas de diversos personagens se cruzam em torno de um clube de strip-tease holográfico na New York de 2038
- Embora se passe em uma distopia, é surpreendentemente romântica e, em vez de ação, examina personagens, sociedade e as formas como a tecnologia é usada no cotidiano
- Com arte singular e impactante e uma abordagem neon-noir realista, é mais fácil de se identificar do que com o futuro distante de Blame!
- Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003~2006, 9 edições
- Transpõe para uma arte áspera e violenta o roteiro escrito por Frank Miller para Robocop 2 e 3, mas que acabou não sendo usado
- É mais focado no estilo do que no conteúdo, e tem menos elementos de cyberpunk e ficção científica do que a fase inicial publicada pela Marvel, sendo mais indicado para fãs de Miller ou da franquia Robocop
- Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004~2009, 6 volumes·43 capítulos
- Zoichi, um androide desertor e ex-funcionário da TOA Heavy Industries, parte em busca de humanos que se adaptaram a um vírus de zombificação
- Usa arte pós-apocalíptica e design de personagens semelhantes aos de Blame!, mas a trama se desenvolve de forma mais detalhada
- O primeiro volume ainda traz cidades, corporações e tecnologia pessoal, com forte caráter cyberpunk, mas depois migra para a ficção científica pós-apocalíptica
- Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, one-shot de 2005, 1 capítulo
- Depois de Blame!, Killy consegue desativar a Netsphere e o sistema safeguard, e a maior parte da humanidade retorna a uma vida tecnicamente simples, porém pacífica
- As forças remanescentes da Netsphere atacam novos assentamentos humanos, funcionando como um epílogo de Blame!
- Tem valor para fãs, mas para leitores de cyberpunk oferece basicamente uma dose extra de estética gótica e cibernética
Continuidades separadas e prelúdios de Ghost in the Shell: 2009~2016
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009~2012, 5 volumes
- Uma adaptação e expansão que dá continuidade ao mundo e à atmosfera do anime SAC de 2002, abordando casos individuais de crimes cibernéticos envolvendo Motoko Kusanagi e a Section 9
- Foca em uma organização policial tática operando dentro de um Estado político em rede, sendo separada da continuidade da obra original de Shirow
- A arte é limpa, mas segue o design do anime SAC
- Dust to Dust — Chris Roberson, 2010, 8 edições
- Prelúdio de Do Androids Dream of Electric Sheep?, de Philip K. Dick, abordando cultura androide, poluição, mudanças climáticas e escassez de recursos
- A arte e a ação são boas, mas a trama é simples e quase não expande o universo existente, parecendo mais uma extensão para fãs da obra original e de Blade Runner do que uma obra cyberpunk independente
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013~2016, 4 volumes
- Mangá derivado de SAC, acompanha o hacker de identidade desconhecida Laughing Man enquanto ele expõe uma estrutura envolvendo fraude corporativa, pressão governamental e espetáculo midiático
- É uma obra complementar que leva novamente para os quadrinhos a trama mais representativa do anime SAC, separada da continuidade original de Shirow
- Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, obra original de Junichi Fujisaku, 2013~2016, 7 volumes
- Ambientado em 2027, antes da formação completa da Section 9, expande a relação inicial entre Batou e Motoko Kusanagi e o contexto militar e político
- Pertence à continuidade Arise, diferente da obra original de Shirow e de SAC, ficando mais próximo dos fãs do anime Arise
- A arte e o design de personagens são mais bem-acabados do que na versão em mangá de SAC, e a obra também pode ser apreciada como um mangá cyberpunk independente
- Atom – The Beginning — Masami Yuuki·Tetsuroh Kasahara·Makoto Tezuka, iniciado em 2014, em publicação com 18 edições em junho de 2023
- Prelúdio de Astro Boy, no qual pesquisadores universitários desenvolvem uma inteligência artificial com ego e vontade própria depois que uma grande catástrofe destrói amplas áreas do Japão
- O robô equipado com essa inteligência artificial é A106(“Atom”)
- Tokyo Ghost — Rick Remender·Sean Murphy, 2015~2016, 2 volumes·10 edições
- Em 2089, uma detetive e seu namorado musculoso e viciado em internet, também seu parceiro, trabalham para Flak, governante de Los Angeles e magnata da mídia
- A maior parte dos moradores é viciada em mídias de realidade aumentada e virtual transmitidas sem parar por dispositivos pessoais de comunicação, enquanto assassinatos e escassez de recursos são generalizados
- Os dois recebem a ordem de desativar o EMP de um Japão que rejeita a tecnologia, para saquear seus recursos
- Apesar dos diálogos exagerados e do melodrama e slapstick repetitivos, alerta para os excessos que podem surgir depois que o vício em informação e a automação tornam o trabalho humano desnecessário
- Archangel — William Gibson·Michael St. John Smith, 2016~2017, 5 edições
- Ficção científica de realidade alternativa que alterna entre 2016 e 1945, incluída na lista porque William Gibson foi coautor
- Há conspirações interculturais e tecnologias futuras, como trajes stealth, mas a obra está mais próxima de uma fantasia de viagem no tempo do que do cyberpunk
Obras de 2019 sobre relacionamentos e identidade
- Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura, iniciado em 2019, atualmente com 6 edições
- Um homem que passou a morar sozinho compra um robô doméstico básico para tarefas de casa, apaixona-se por ele e se casa
- É um futuro próximo em que robôs são comuns, mas romances entre humanos e máquinas são raros; é mais leve e tem menos ação que o cyberpunk típico
- Trata da ética dos relacionamentos entre humanos e máquinas, da tecnologia que substitui a intimidade, do futuro de homens que vivem sem relações sexuais e dos conflitos com membros da sociedade que não aceitam isso
- Blade Runner 2019 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2019~2020, 12 edições
- Sequência que acompanha uma nova personagem em um período semelhante ao do filme de 1982, abordando androides, cibernética e escassez de recursos entre 2019 e 2026
- Expande a visão das colônias exteriores e a história do mundo, incluindo o México, e é avaliada como superior a Blade Runner 2049 em construção de mundo, desenvolvimento de personagens e trama
- Com arte excelente, ação suficiente e motivações de personagens convincentes, está entre as melhores obras da lista e é recomendável, junto com Wild Palms, mesmo para quem não lê quadrinhos
- The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku·Yuki Yoshimoto, 2019~2025, 8 volumes
- Sequência que dá continuidade direta à cronologia da obra original de Shirow, situada nos anos 2030, após Human-Error Processor e antes de Man-Machine Interface
- Com Motoko Kusanagi desaparecida, a Section 9 investiga ataques relacionados à ciborguização, extremismo político e o caso em que o corpo protético vazio da Major é encontrado
- A arte é bem diferente da de Shirow, mas tem alto nível de acabamento, e, ao contrário de outras obras da franquia, tenta manter a continuidade do mangá original
- Há menos fan service sexual com personagens femininas que na obra original, e as roupas frequentemente tomam como referência peças reais de Yohji Yamamoto e excedentes militares vintage
Desdobramentos posteriores dos quadrinhos de Blade Runner: 2020~2022
- Blade Runner 2029 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2020~2021, 12 edições
- Acompanha a mesma protagonista feminina, Ash, dez anos depois de Blade Runner 2019, mas ela se torna uma personagem linear que perdeu a sutileza da obra anterior
- A trama repete o filme de 1982, salvo alguns trechos curtos mais originais, e até ramificações interessantes são interrompidas dentro de uma única edição
- A qualidade da arte é inferior à da obra anterior, e a proporção de ação é excessivamente alta, deixando pouco espaço para a narrativa
- Parece uma obra que tenta reutilizar os personagens de Blade Runner 2019 para repetir e consumir os dois filmes, oferecendo pouco a quem não seja fã fervoroso da série anterior
- Blade Runner Origins — Mellow Brown·Mike Johnson·K. Perkins·Fernando Dagnino, 2021~2022, 12 edições
- Ambientado em 2009, antes do filme de 1982; da equipe anterior, apenas Mike Johnson permanece, com o restante dos criadores substituído
- A arte melhora em relação a Blade Runner 2029 e se aproxima da série de 2019, mas a ação é excessiva e repete muito os figurinos, vilões e a estética dos dois filmes
- Também toma emprestados elementos importantes da trama do filme Ghost in the Shell de 1995, o que não combina com a construção de mundo já existente de Blade Runner, e as inconsistências com outras obras da franquia podem incomodar fãs
- O desenvolvimento dos novos personagens é melhor que em 2029 e se aproxima de um quadrinho de ação no estilo Marvel; o protagonista é quase uma versão de Deckard transformado em um homem negro e dotado de habilidades letais de combate
- Mesmo que Blade Runner 2029 tenha decepcionado, vale conferir se você é fã da franquia; como prequel mais refletida com um herói negro, há Dust to Dust
- Night Hunters — Dave Baker·Alexis Ziritt, 2022, 4 edições
- Quadrinho independente ambientado em Caracas, na Venezuela, entre 2057 e 2078, sobre o confronto entre um policial atirador de elite cibernético e dois irmãos chefões do narcotráfico
- Em Caracas, transformada em uma favela superlotada, existe até lista de espera para entrar na prisão, e a obra mostra um futuro sombrio e violento com arte simples, porém impactante
- Tem uma narrativa cyberpunk fiel ao básico e grande peso de ação, além de valer como apreciação visual, quase como um artbook
- Por ser uma criação independente que escolhe uma nova região, em vez de mais um clone de Deckard de sobretudo em uma cidade dos EUA ou da Ásia, merece o apoio dos fãs do gênero
Contos no mundo de Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor·Jakub Rebelka, 2023, 4 edições
- Um homem que terminou com a namorada se desumaniza com inúmeros implantes cibernéticos e entra para uma gangue de ciborgues
- Ao roubar drogas de uma organização rival, descobre que sua ex-amada está do outro lado, trai os companheiros e os dois tentam se livrar da mercadoria e sobreviver
- A trama é rasa e brutal, curta o bastante para que as 4 edições sejam lidas em menos de 30 minutos
- A arte vívida e simples pode agradar a alguns leitores, mas seu principal valor se limita a colecionadores e fãs de Cyberpunk 2077
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Acho que uma parte considerável dessa área virou entretenimento padronizado. Hoje, as crianças entram em contato com todo tipo de narrativa heroica nos quadrinhos antes mesmo dos dez anos, e acabam assimilando não só os clichês e homenagens das obras originais, mas também seus derivados.
Como se mistura de tudo, de ficção científica a fantasia, para prender o público, materiais desenvolvidos ao longo de séculos foram copiados de forma achatada, e quase não restaram histórias novas. Roteiros batidos passaram a parecer ridículos, então recentemente parei completamente de ver filmes; séries são ainda piores, a ponto de nem valerem a discussão.
O conceito geral e seus elementos ainda existem, mas a combinação e a forma de expressão específicas que definiam o cyberpunk desapareceram. No fim, ele foi produto de sua época; agora que os tempos mudaram, está mais próximo de nostalgia e retrô.
Se você precisa de histórias novas, dá para encontrar muitas leituras estranhas e divertidas no Royal Road.
Ainda assim, a influência das narrativas audiovisuais é tão forte que, mesmo quando se fala de literatura ou quadrinhos, as obras de referência se concentram em produções em vídeo. Em aulas de criação que tratam de ficção científica e fantasia, qualquer técnica acaba sendo exemplificada com Star Wars; e assusta um pouco ver que até cursos de viés mais literário recorrem a filmes vencedores do Oscar.
É natural que gêneros se combinem e se dissolvam uns nos outros. As boas temporadas iniciais de The Simpsons foram um exemplo marcante de achatar e replicar materiais antigos; quase todo episódio citava cinema ou literatura, mas isso não era errado. Por isso cresci entendendo os anos 1990 como uma era da cultura da citação, e levou tempo até eu perceber que essa época tinha passado.
É impressionante que tantas obras dos últimos 100 anos tenham sido digitalizadas e possam ser vistas na hora em que precisamos. Ainda há coisas a explorar, inclusive perguntas ingênuas como o que faz uma boa série, ou por que, se Die Hard é um filme de Natal, Falling Down não é um filme de verão. Recomendo um filme de nicho que descobri recentemente, Sleep Has Her House (2017): https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
Por coincidência, um novo anime de Ghost in the Shell está sendo lançado no Amazon Prime Video. A arte e o clima são mais próximos do mangá original de 1989, mais cartunesco e leve.
Pessoalmente, prefiro as obras de gosto mais adulto que continuaram até por volta de 2006, mas, graças à nova série, espero que algum dia também possamos ver como continuação em anime Man/Machine Interface, de Shirow Masamune, que era considerado Ghost in the Shell 2 antes de Mamoru Oshii fazer Innocence.
Gostaria de ver uma propriedade intelectual totalmente nova do Masamune que refletisse melhor a inteligência artificial e as turbulências econômicas que vivemos nos anos 2020.
Raramente estou a fim de ver uma farsa cômica, e prefiro muito mais o clima contemplativo do filme, sua linguagem cinematográfica e a música; por isso, para mim, o GitS de 1995 de Mamoru Oshii é a versão definitiva. Nenhuma adaptação posterior me agradou, e esse filme é quase perfeito, embora Innocence não tenha me agradado.
O material sobre quadrinhos cyberpunk pode ser visto em https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine...
Recomendo também ler meu quadrinho sobre uma mulher robô com problemas de percepção da realidade: http://egypt.urnash.com/rita/. A capa traz recomendações de três pessoas que, somadas, receberam 7 prêmios Hugo.
Por causa dos elementos mecha, pode ficar na fronteira do cyberpunk, mas Patlabor, que é um excelente mangá e uma excelente série, também deveria ter entrado na lista: https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie
A primeira é Patlabor The Early Days (1988~1989, OVA de 7 episódios) → Patlabor (1989, filme) → Patlabor 2 (1993, filme), e a segunda é Patlabor The TV Series (1989~1990, 47 episódios) → Patlabor The New Files (1990~1992, 16 episódios) → Patlabor EZY (2026~2027, 3 filmes)
Na Itália, Nathan Never é publicado há décadas como quadrinho mensal, e lembro que em algum momento a Dark Horse o traduziu para o inglês e ele também saiu no exterior: https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
Nem todas as histórias são cyberpunk, mas muitas são, e entre elas há obras excelentes
É uma lista um tanto peculiar, e eu acrescentaria duas obras de que gostava quando era criança: Hard Boiled, de Frank Miller e Geof Darrow, e Batman: Digital Justice
Esta última hoje parece uma tentativa cafona de lucrar em cima da febre cyber do começo dos anos 1990, mas ainda gosto de algumas imagens que capturam muito bem aquela época
A arte de Geof Darrow em Hard Boiled é assombrosa, mas Digital Justice, lançado com muita promoção no auge da febre do Batman, não foi tão bom quanto se esperava
A excelente versão Marvel Graphic Novel de Neuromancer também deveria ser acrescentada à lista: https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
É uma pena que ela tenha terminado sem adaptar o primeiro romance inteiro
Uma obra de 2023 que descobri recentemente é Frontier, de Guillaume Singelin: https://www.magnetic-press.com/frontier/
Talvez seja preciso forçar um pouco para classificá-la como cyberpunk, mas as fronteiras do gênero são nebulosas, então tudo bem. A narrativa não é perfeita, porque tenta contar coisa demais para o espaço limitado, mas, no geral, vale bastante a leitura
Se você gosta dos temas de Frontier e também curte jogos, recomendo Citizen Sleeper, ilustrado por Guillaume Singelin: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
É um jogo de aventura textual focado em narrativa, com cerca de 7 horas de duração, no qual mergulhei durante um fim de semana inteiro. A cada início de dia na estação, as opções mudam conforme você decide como usar os dados rolados, permitindo planejar suas ações com alguma antecedência. A jogabilidade é composta principalmente de leitura, mas explorar a estação foi bem divertido
É uma pena que Ghost Rider 2099 tenha ficado de fora da lista
Ainda lembro de ter colecionado a primeira edição de Shatter quando saiu. Na época, a grande novidade era que tudo, até os pixels do material impresso, tinha sido produzido por computador