3 pontos por GN⁺ 2026-03-02 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O processo de desenvolvimento da UI do Windows 95 é apresentado como um caso representativo de aplicação sistemática de design iterativo (iterative design) e rastreamento de problemas (problem tracking) em software comercial de grande escala
  • O objetivo inicial era criar um sistema fácil de aprender para iniciantes e eficiente para usuários experientes, e, para isso, abandonou-se a abordagem tradicional em cascata em favor de experimentação iterativa e testes com usuários
  • Componentes centrais da UI, como o menu Start, a barra de tarefas (Task Bar), as caixas de diálogo de arquivos, o assistente de configuração de impressora e a aba de índice da ajuda, foram concluídos por meio de várias rodadas de prototipagem e feedback de usuários
  • Ao longo de todo o projeto, 699 registros de usabilidade foram gerenciados em um banco de dados, e 81% dos problemas foram resolvidos, alcançando uma alta taxa de correção
  • Este estudo comprova o efeito prático da engenharia de usabilidade no desenvolvimento de produtos de grande escala e continuou a influenciar o design das versões posteriores do Windows

Visão geral do desenvolvimento da UI do Windows 95

  • O Windows 95 foi uma atualização abrangente do Windows 3.1 e do Windows for Workgroups 3.11, e sua interface do usuário (UI) também foi completamente redesenhada
    • O objetivo era oferecer facilidade de aprendizado para iniciantes e eficiência de uso para usuários experientes
    • Foi formada uma equipe multidisciplinar com cerca de 12 designers e 12 desenvolvedores
  • Em vez do modelo cascata tradicional, foi adotado um processo de desenvolvimento centrado em design iterativo e testes com usuários
    • Melhorias contínuas foram realizadas por meio do ciclo design–teste–correção

Aplicação de design iterativo (Iterative Design)

  • O processo de design ocorreu em três etapas: exploração (Exploration), prototipagem rápida (Rapid Prototyping) e ajuste fino (Fine Tuning)
  • Na etapa inicial de exploração, foram criados protótipos experimentais com ativos de UI do projeto Cairo (desktop, tray, elementos visuais 3D etc.)
    • Os testes com usuários mostraram que a estrutura dividida em duas partes do File Cabinet e o conceito de pastas de programas causavam confusão entre iniciantes
    • A sobreposição funcional dos botões da tray também gerava confusão cognitiva
  • Em experimentos comparativos com o Windows 3.1, iniciantes levavam mais de 9,5 minutos em média para executar programas e tinham dificuldade com duplo clique, gerenciamento de janelas e compreensão da hierarquia de arquivos
  • Com base nesses resultados, a direção mudou para priorizar a eficiência das tarefas mais frequentes em vez da consistência com a UI existente

Prototipagem rápida e principais mudanças de design

  • Em vez de especificações baseadas em documentos, protótipos e o próprio código foram usados como “especificação viva”
    • O design era compartilhado em tempo real por meio de reuniões, e-mails e apresentações internas
    • Problemas de usabilidade eram rastreados em um banco de dados, com o status das correções sendo gerenciado
  • A tentativa de criar um shell voltado apenas para iniciantes foi descartada devido a problemas de transferência de aprendizado, mas os conceitos obtidos ali — clique único, alta visibilidade e interação centrada em menus — levaram ao design do menu Start

Casos de design iterativo dos principais componentes da UI

  1. Execução de programas (menu Start)
    • Um único botão unificava o acesso a programas, configurações, busca e ajuda
    • Oferecia um ponto de entrada consistente para usuários de todos os níveis de experiência
  2. Gerenciamento de janelas (Task Bar)
    • A proposta inicial, que exibia janelas minimizadas como “plates”, fracassou
    • Evoluiu para a barra de tarefas (Task Bar), que sempre exibe cada tarefa
  3. Caixas de diálogo Abrir/Salvar arquivo
    • Por meio de protótipos liderados pela equipe Cairo, estabeleceu-se uma ordem lógica dos campos e uma estrutura de seleção simplificada
  4. Configuração de impressora (Add Printer Wizard)
    • O processo complexo de configuração foi simplificado em um assistente passo a passo (wizard)
    • Os testes com usuários confirmaram uma alta taxa de sucesso
  5. Busca na ajuda (aba Index)
    • A estrutura complexa de busca em duas etapas foi aprimorada para uma lista única com estrutura de seleção por pop-up

Etapa de ajuste fino (Fine Tuning)

  • A completude da UI como um todo foi verificada por meio de testes somativos (Summative Testing) e estudo de campo de longo prazo (Field Study)
    • Com base em 20 tarefas principais, houve redução para cerca de metade do tempo de execução em comparação com o Windows 3.1, e a satisfação melhorou em 20 de 21 itens
    • Em uma observação de longo prazo com 20 participantes, não foram encontrados defeitos graves de usabilidade; apenas alguns textos e itens de ajuda foram ajustados

Sistema de rastreamento de problemas (Problem Tracking)

  • Foi construído um banco de dados relacional para registrar, atribuir e gerenciar o status de resolução de todos os problemas de usabilidade
    • Entre 699 registros de usabilidade, 551 foram classificados como problemas
    • Gravidade: nível 1 (15%), nível 2 (43%), nível 3 (42%)
    • Status de resolução: 81% resolvidos (Addressed), 8% parcialmente resolvidos (Somewhat), 11% não resolvidos (Not Addressed)
  • Os itens não resolvidos foram transferidos como dados de ponto de partida para o design da versão seguinte

Conclusão e lições

  • Por meio de design iterativo e testes contínuos com usuários, todos os detalhes do design inicial foram modificados
    • A abordagem de usar protótipos como especificação melhorou tanto a velocidade quanto a qualidade
  • Testar o produto como um todo atuou como etapa fundamental para concluir a harmonia entre os elementos da UI
  • O banco de dados de rastreamento de problemas funcionou como ferramenta central para sistematizar melhorias de usabilidade em projetos de grande escala
  • O caso do Windows 95 é avaliado como um modelo prático de engenharia de usabilidade que “reconhece que não é possível ser perfeito desde o início e conclui o produto por meio de iteração”

1 comentários

 
GN⁺ 2026-03-02
Comentários no Hacker News
  • Também acho que o acabamento da UI do Windows 7 era excelente
    Especialmente o conceito de “Delights” que aparece depois de 23:45 na apresentação da PDC2008, que me marcou bastante

  • Steve Jobs disse em 1996 que a Microsoft “não tinha bom gosto”, mas eu não concordo
    Acho que a Microsoft de 1995~2000 foi justamente sua fase mais refinada
    Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6 e até o Internet Explorer 5 tinham UIs excelentes
    Na minha visão, a queda começou depois da interface “Luna” do XP e da faixa de opções do Office 2007

    • A Apple também às vezes lança designs horríveis, e é estranho que ainda assim receba elogios nessas horas
      Por exemplo, havia a ‘breathing status light’, brilhante demais e capaz de iluminar o quarto inteiro à noite, mas as pessoas elogiavam aquilo como “design delicado”
      Há também este texto relacionado
      Hoje removeram completamente a luz de status, mas ela continua sendo exaltada como “design incrível”, o que é irônico
    • A UI em faixa de opções foi um resultado baseado em pesquisa, pensado para facilitar que iniciantes descobrissem recursos
      Para usuários não especialistas ou mais jovens, era uma UI até preferida, e a maioria dos atalhos de teclado foi mantida
      O problema é que muitas outras empresas simplesmente copiaram a aparência e estragaram tudo
    • Acho que tanto a Microsoft quanto a Apple atingiram seu auge de usabilidade entre os meados/finais dos anos 1990 e os finais dos anos 2000, e depois entraram em declínio
      Parece que fatores como pressão por monetização, falta de concorrência e fadiga do usuário influenciaram nisso
      Também é uma pena que o desktop Linux ainda não tenha se tornado uma alternativa popular
    • Se você voltar a usar o Windows 3.1 ou o MacOS 7.x, dá para perceber o salto enorme que o Win95 representou
      O menu Iniciar e a barra de tarefas deram um eixo central à UI, e a maioria das mudanças posteriores foi apenas gradual
    • Como o Steve disse, o Windows não era elegante, mas era funcional
      O fato de permitir fazer a mesma coisa de várias formas acabava oferecendo uma experiência mais adaptável para diferentes tipos de usuário
  • A UI da era Windows 95 era polida, profissional e muito usável
    Hoje é difícil imaginar o mesmo nível de dedicação e testes no Windows atual
    Na Apple também houve uma queda brusca na qualidade da UI depois do Jony Ive, com muitos fracassos como o “Liquid Glass”

    • O excesso de atalhos de personalização em apps e no sistema operacional acaba prejudicando o usuário
      Por exemplo, recursos como o modo de edição da tela de bloqueio do iPhone, que é ativado por engano, são desnecessários
      Esse tipo de “edição acidental” piora a UX
    • A Apple tende a remover funções importantes por motivos estéticos
      Já tive muitas experiências de precisar usar sequências de emergência para ejetar um disco porque não havia botão físico de ejeção de CD
    • Eu realmente odeio o design “Liquid Glass”. Foi a primeira vez que uma mudança de design me irritou de verdade
    • Faço a piada de que, se um designer de embalagem assumir a UI, é óbvio que vai querer embrulhar tudo em plástico transparente
    • Antes, power users projetavam a GUI; agora ela é projetada para o usuário médio
      Por isso recursos avançados acabam escondidos atrás de coisas como “pressionar e segurar”
  • Designers tendem a ser menos abertos a feedback do que desenvolvedores
    Por isso parece que a UI plana continua sendo mantida apesar das críticas
    O macOS Tahoe tem claramente pior usabilidade do que o Sequoia

    • Os desenvolvedores também têm responsabilidade pela disseminação do design plano
      porque isso permitia criar apps com aparência razoável mesmo sem grande senso de design
    • Um dia, quando as janelas forem totalmente redondas, provavelmente voltarão aos cantos retos e chamarão isso de “inovação”
    • O problema é a obsessão dos UX designers por gerar mudança constante
      O usuário nem tem chance de se acostumar, porque precisa reaprender tudo toda hora
      É como se alguém trocasse os móveis da minha casa em segredo
    • Design plano e densidade de UI são conceitos diferentes. É possível ter elementos pequenos e planos, e também elementos grandes e skeuomórficos
    • Mais do que feedback, o problema é a falta de resultados mensuráveis
      porque usabilidade é muito mais difícil de medir objetivamente do que bugs
  • O cockpit de aviões comerciais é um caso clássico de UI intuitiva e eficiente
    Também acho que o design de linguagens de programação é, no fim, um problema de usabilidade
    Vou dar uma palestra sobre isso em Yale em abril

    • No design de linguagens também é importante equilibrar legibilidade e explicitude
      Por exemplo, a ambiguidade de escopo em C++ é um problema
      Acho melhor explicitar como em Python, com self.foo
      As linguagens devem evoluir para reduzir erros humanos
    • O sistema de menus do FMC da Boeing é anti-ergonômico e o layout do teclado também é desconfortável
    • Operar uma aeronave exige milhares de horas de treinamento, e existem acidentes causados por design ruim
      A própria palavra “intuitivo” pode ser perigosa
      Veja este texto e o artigo do Raskin
    • Eu projeto CLI e GUI com estrutura homoicônica
      É uma abordagem em que o controle por comandos e a UI visual podem construir um ao outro
  • Acho que o slogan da Microsoft nos anos 1990, “Where do you want to go today?”, era realmente excelente
    Capturava perfeitamente o otimismo digital dos anos 90
    Há o vídeo promocional e este texto do meu blog

    • O slogan da Microsoft hoje parece mais “para onde queremos te mandar?”
    • Essa frase também estava no site da Microsoft por volta de 1994 e depois foi promovida a slogan oficial
    • Também existe a reação amarga: à pergunta “para onde você quer ir?”, a resposta seria “tanto faz, meus dados já não me pertencem mais”
  • Quando vi um PC com Windows 95 pela primeira vez na Comdex de 1996, o botão ‘Start’ me dava medo
    Eu não conseguia clicar porque não sabia o que deveria começar. Era um conceito realmente novo

  • Se você quer tirar lições reais de design, precisa ler o texto do Ask Tog
    Ele foi o engenheiro original de IHC do Mac e analisa casos em que o Windows imitou mal o Mac
    Por exemplo, o menu superior do Mac usa a borda da tela como uma área de clique infinita, mas o Windows colocou menus em cada janela, reduzindo essa área clicável

    • Entendo a Lei de Fitts, mas com o aumento da resolução e da multitarefa, a barra de menu única do Mac passa a gerar confusão sobre a janela ativa
      Os menus dentro da própria janela no Windows evitam essa ambiguidade
    • O Windows 3.x reverteu algumas decisões para evitar conflitos legais com o Mac, e isso acabou se cristalizando por razões de compatibilidade
    • Dizer que é “infinitamente pior que o Mac” é exagero
      O modelo do Windows, em que cada janela funciona como unidade independente, pode até ser mais racional em telas grandes
    • Nos primeiros tempos do OS X com múltiplos monitores, a barra de menu aparecia só no monitor principal, o que era incômodo
      Só lá por volta do 10.6~10.7 surgiu a barra de menu nos dois lados
    • A Microsoft frequentemente resolve um problema criando nova complexidade
      Por exemplo, o BOM do UTF-16 resolveu a questão da ordem dos bytes, mas trouxe problemas de associação de arquivos e vulnerabilidades de segurança
  • Prefiro uma UI mais simples do que a do Win10 ou Win11, embora parte da UI moderna tenha melhorado
    Só que parece que a Microsoft já não entende mais de design de UI, ou não se importa
    A mudança dinâmica da interface em faixa de opções só aumenta a carga cognitiva

  • Windows 95/2000 e o MacOS daquela época foram as melhores UIs que já experimentei
    Espero que um dia consigamos voltar àquela sensibilidade

    • Eu também julgo tudo com base na UI daquela época
      Como o Win10 não tinha modo clássico, migrei de vez para o Linux e recriei o estilo Win95 com o tema “Reactionary” do KDE
    • O XP foi o auge do Windows, mas o tema padrão tinha um estilo Fisher-Price, então troquei imediatamente para o modo clássico
      O Win95 foi um avanço maior na história da GUI do que a Apple
      Hoje Microsoft e Apple estão competindo em enshittification
    • Depois de mais de 30 anos lidando com tecnologia, cheguei à conclusão de que a melhor UI é uma interface centrada no teclado com o mínimo de gráficos
      Elementos gráficos centrados no mouse têm fronteiras, estado e significado pouco claros
      Por exemplo, redimensionar janelas no Win11 é incômodo por causa dos cantos arredondados
      O ideal é uma UI em que o usuário sinta que tem controle, sem ficar à mercê de tendências visuais
      O problema é que uma UI estável assim dificilmente rende promoção ou atenção
      Por isso a maioria dos sistemas operacionais modernos continua criando mudanças desnecessárias