- O processo de desenvolvimento da UI do Windows 95 é apresentado como um caso representativo de aplicação sistemática de design iterativo (iterative design) e rastreamento de problemas (problem tracking) em software comercial de grande escala
- O objetivo inicial era criar um sistema fácil de aprender para iniciantes e eficiente para usuários experientes, e, para isso, abandonou-se a abordagem tradicional em cascata em favor de experimentação iterativa e testes com usuários
- Componentes centrais da UI, como o menu Start, a barra de tarefas (Task Bar), as caixas de diálogo de arquivos, o assistente de configuração de impressora e a aba de índice da ajuda, foram concluídos por meio de várias rodadas de prototipagem e feedback de usuários
- Ao longo de todo o projeto, 699 registros de usabilidade foram gerenciados em um banco de dados, e 81% dos problemas foram resolvidos, alcançando uma alta taxa de correção
- Este estudo comprova o efeito prático da engenharia de usabilidade no desenvolvimento de produtos de grande escala e continuou a influenciar o design das versões posteriores do Windows
Visão geral do desenvolvimento da UI do Windows 95
- O Windows 95 foi uma atualização abrangente do Windows 3.1 e do Windows for Workgroups 3.11, e sua interface do usuário (UI) também foi completamente redesenhada
- O objetivo era oferecer facilidade de aprendizado para iniciantes e eficiência de uso para usuários experientes
- Foi formada uma equipe multidisciplinar com cerca de 12 designers e 12 desenvolvedores
- Em vez do modelo cascata tradicional, foi adotado um processo de desenvolvimento centrado em design iterativo e testes com usuários
- Melhorias contínuas foram realizadas por meio do ciclo design–teste–correção
Aplicação de design iterativo (Iterative Design)
- O processo de design ocorreu em três etapas: exploração (Exploration), prototipagem rápida (Rapid Prototyping) e ajuste fino (Fine Tuning)
- Na etapa inicial de exploração, foram criados protótipos experimentais com ativos de UI do projeto Cairo (desktop, tray, elementos visuais 3D etc.)
- Os testes com usuários mostraram que a estrutura dividida em duas partes do File Cabinet e o conceito de pastas de programas causavam confusão entre iniciantes
- A sobreposição funcional dos botões da tray também gerava confusão cognitiva
- Em experimentos comparativos com o Windows 3.1, iniciantes levavam mais de 9,5 minutos em média para executar programas e tinham dificuldade com duplo clique, gerenciamento de janelas e compreensão da hierarquia de arquivos
- Com base nesses resultados, a direção mudou para priorizar a eficiência das tarefas mais frequentes em vez da consistência com a UI existente
Prototipagem rápida e principais mudanças de design
- Em vez de especificações baseadas em documentos, protótipos e o próprio código foram usados como “especificação viva”
- O design era compartilhado em tempo real por meio de reuniões, e-mails e apresentações internas
- Problemas de usabilidade eram rastreados em um banco de dados, com o status das correções sendo gerenciado
- A tentativa de criar um shell voltado apenas para iniciantes foi descartada devido a problemas de transferência de aprendizado, mas os conceitos obtidos ali — clique único, alta visibilidade e interação centrada em menus — levaram ao design do menu Start
Casos de design iterativo dos principais componentes da UI
- Execução de programas (menu Start)
- Um único botão unificava o acesso a programas, configurações, busca e ajuda
- Oferecia um ponto de entrada consistente para usuários de todos os níveis de experiência
- Gerenciamento de janelas (Task Bar)
- A proposta inicial, que exibia janelas minimizadas como “plates”, fracassou
- Evoluiu para a barra de tarefas (Task Bar), que sempre exibe cada tarefa
- Caixas de diálogo Abrir/Salvar arquivo
- Por meio de protótipos liderados pela equipe Cairo, estabeleceu-se uma ordem lógica dos campos e uma estrutura de seleção simplificada
- Configuração de impressora (Add Printer Wizard)
- O processo complexo de configuração foi simplificado em um assistente passo a passo (wizard)
- Os testes com usuários confirmaram uma alta taxa de sucesso
- Busca na ajuda (aba Index)
- A estrutura complexa de busca em duas etapas foi aprimorada para uma lista única com estrutura de seleção por pop-up
Etapa de ajuste fino (Fine Tuning)
- A completude da UI como um todo foi verificada por meio de testes somativos (Summative Testing) e estudo de campo de longo prazo (Field Study)
- Com base em 20 tarefas principais, houve redução para cerca de metade do tempo de execução em comparação com o Windows 3.1, e a satisfação melhorou em 20 de 21 itens
- Em uma observação de longo prazo com 20 participantes, não foram encontrados defeitos graves de usabilidade; apenas alguns textos e itens de ajuda foram ajustados
Sistema de rastreamento de problemas (Problem Tracking)
- Foi construído um banco de dados relacional para registrar, atribuir e gerenciar o status de resolução de todos os problemas de usabilidade
- Entre 699 registros de usabilidade, 551 foram classificados como problemas
- Gravidade: nível 1 (15%), nível 2 (43%), nível 3 (42%)
- Status de resolução: 81% resolvidos (Addressed), 8% parcialmente resolvidos (Somewhat), 11% não resolvidos (Not Addressed)
- Os itens não resolvidos foram transferidos como dados de ponto de partida para o design da versão seguinte
Conclusão e lições
- Por meio de design iterativo e testes contínuos com usuários, todos os detalhes do design inicial foram modificados
- A abordagem de usar protótipos como especificação melhorou tanto a velocidade quanto a qualidade
- Testar o produto como um todo atuou como etapa fundamental para concluir a harmonia entre os elementos da UI
- O banco de dados de rastreamento de problemas funcionou como ferramenta central para sistematizar melhorias de usabilidade em projetos de grande escala
- O caso do Windows 95 é avaliado como um modelo prático de engenharia de usabilidade que “reconhece que não é possível ser perfeito desde o início e conclui o produto por meio de iteração”
1 comentários
Comentários no Hacker News
Também acho que o acabamento da UI do Windows 7 era excelente
Especialmente o conceito de “Delights” que aparece depois de 23:45 na apresentação da PDC2008, que me marcou bastante
Steve Jobs disse em 1996 que a Microsoft “não tinha bom gosto”, mas eu não concordo
Acho que a Microsoft de 1995~2000 foi justamente sua fase mais refinada
Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6 e até o Internet Explorer 5 tinham UIs excelentes
Na minha visão, a queda começou depois da interface “Luna” do XP e da faixa de opções do Office 2007
Por exemplo, havia a ‘breathing status light’, brilhante demais e capaz de iluminar o quarto inteiro à noite, mas as pessoas elogiavam aquilo como “design delicado”
Há também este texto relacionado
Hoje removeram completamente a luz de status, mas ela continua sendo exaltada como “design incrível”, o que é irônico
Para usuários não especialistas ou mais jovens, era uma UI até preferida, e a maioria dos atalhos de teclado foi mantida
O problema é que muitas outras empresas simplesmente copiaram a aparência e estragaram tudo
Parece que fatores como pressão por monetização, falta de concorrência e fadiga do usuário influenciaram nisso
Também é uma pena que o desktop Linux ainda não tenha se tornado uma alternativa popular
O menu Iniciar e a barra de tarefas deram um eixo central à UI, e a maioria das mudanças posteriores foi apenas gradual
O fato de permitir fazer a mesma coisa de várias formas acabava oferecendo uma experiência mais adaptável para diferentes tipos de usuário
A UI da era Windows 95 era polida, profissional e muito usável
Hoje é difícil imaginar o mesmo nível de dedicação e testes no Windows atual
Na Apple também houve uma queda brusca na qualidade da UI depois do Jony Ive, com muitos fracassos como o “Liquid Glass”
Por exemplo, recursos como o modo de edição da tela de bloqueio do iPhone, que é ativado por engano, são desnecessários
Esse tipo de “edição acidental” piora a UX
Já tive muitas experiências de precisar usar sequências de emergência para ejetar um disco porque não havia botão físico de ejeção de CD
Por isso recursos avançados acabam escondidos atrás de coisas como “pressionar e segurar”
Designers tendem a ser menos abertos a feedback do que desenvolvedores
Por isso parece que a UI plana continua sendo mantida apesar das críticas
O macOS Tahoe tem claramente pior usabilidade do que o Sequoia
porque isso permitia criar apps com aparência razoável mesmo sem grande senso de design
O usuário nem tem chance de se acostumar, porque precisa reaprender tudo toda hora
É como se alguém trocasse os móveis da minha casa em segredo
porque usabilidade é muito mais difícil de medir objetivamente do que bugs
O cockpit de aviões comerciais é um caso clássico de UI intuitiva e eficiente
Também acho que o design de linguagens de programação é, no fim, um problema de usabilidade
Vou dar uma palestra sobre isso em Yale em abril
Por exemplo, a ambiguidade de escopo em C++ é um problema
Acho melhor explicitar como em Python, com
self.fooAs linguagens devem evoluir para reduzir erros humanos
A própria palavra “intuitivo” pode ser perigosa
Veja este texto e o artigo do Raskin
É uma abordagem em que o controle por comandos e a UI visual podem construir um ao outro
Acho que o slogan da Microsoft nos anos 1990, “Where do you want to go today?”, era realmente excelente
Capturava perfeitamente o otimismo digital dos anos 90
Há o vídeo promocional e este texto do meu blog
Quando vi um PC com Windows 95 pela primeira vez na Comdex de 1996, o botão ‘Start’ me dava medo
Eu não conseguia clicar porque não sabia o que deveria começar. Era um conceito realmente novo
Se você quer tirar lições reais de design, precisa ler o texto do Ask Tog
Ele foi o engenheiro original de IHC do Mac e analisa casos em que o Windows imitou mal o Mac
Por exemplo, o menu superior do Mac usa a borda da tela como uma área de clique infinita, mas o Windows colocou menus em cada janela, reduzindo essa área clicável
Os menus dentro da própria janela no Windows evitam essa ambiguidade
O modelo do Windows, em que cada janela funciona como unidade independente, pode até ser mais racional em telas grandes
Só lá por volta do 10.6~10.7 surgiu a barra de menu nos dois lados
Por exemplo, o BOM do UTF-16 resolveu a questão da ordem dos bytes, mas trouxe problemas de associação de arquivos e vulnerabilidades de segurança
Prefiro uma UI mais simples do que a do Win10 ou Win11, embora parte da UI moderna tenha melhorado
Só que parece que a Microsoft já não entende mais de design de UI, ou não se importa
A mudança dinâmica da interface em faixa de opções só aumenta a carga cognitiva
Windows 95/2000 e o MacOS daquela época foram as melhores UIs que já experimentei
Espero que um dia consigamos voltar àquela sensibilidade
Como o Win10 não tinha modo clássico, migrei de vez para o Linux e recriei o estilo Win95 com o tema “Reactionary” do KDE
O Win95 foi um avanço maior na história da GUI do que a Apple
Hoje Microsoft e Apple estão competindo em enshittification
Elementos gráficos centrados no mouse têm fronteiras, estado e significado pouco claros
Por exemplo, redimensionar janelas no Win11 é incômodo por causa dos cantos arredondados
O ideal é uma UI em que o usuário sinta que tem controle, sem ficar à mercê de tendências visuais
O problema é que uma UI estável assim dificilmente rende promoção ou atenção
Por isso a maioria dos sistemas operacionais modernos continua criando mudanças desnecessárias