- Oferece a jogabilidade básica de Super Monkey Ball 1 diretamente no navegador
- Inclui as dificuldades Beginner, Advanced, Expert, com opção de modo SMB2 e modo história
- Suporta configurações detalhadas de controle como ajuste do sensor giroscópico, tamanho do joystick virtual e sensibilidade de entrada
- É possível inclinar com WASD/setas do teclado, usar R para reiniciar a fase e N para pular, além de reconhecer entrada de controle
- Chama atenção como um exemplo de port clássico de jogo para navegador executado na web sem instalação
Visão geral da versão web de Super Monkey Ball 1
- Oferece a jogabilidade padrão de Super Monkey Ball 1 no navegador
- As dificuldades disponíveis são Beginner, Advanced e Expert
- Inclui os modos Challenge Stage e Story Stage
- Também é possível experimentar o estilo de jogo de outra versão por meio do modo SMB2
Controles e configurações de entrada
- Suporte a entrada por modo giroscópio e joystick virtual
- A sensibilidade do giroscópio é de 25°, com recalibração por toque na tela
- É possível ajustar o tamanho do joystick virtual (1.0x) e alterar o valor de Input Falloff
- Valores baixos de Input Falloff deixam a entrada mais linear, enquanto valores altos favorecem ajustes finos
- Controles de teclado: inclinar com WASD ou setas, R para reiniciar a fase e N para pular
- Suporta reconhecimento automático ao conectar um controle
Áudio e outras configurações
- Configuração padrão com volume da música em 50%, efeitos sonoros em 30% e volume do narrador em 30%
- Cada item pode ser ajustado individualmente no menu de configurações
Aviso do desenvolvedor
- É informado que relatórios de bugs são desnecessários, e que problemas já conhecidos devem ser corrigidos depois
- Trata-se de uma versão portada de Super Monkey Ball 1 executada em um navegador web, sem necessidade de instalação
1 comentários
Comentários do Hacker News
Mas, na verdade, não era um emulador nem uma descompilação baseada em Emscripten, e sim um jogo completamente refeito em TypeScript
Adoro projetos assim — link do WebMonkeyBall no GitHub
O toolchain de WebAssembly ainda é desconfortável de usar
Como referência, o PlayCanvas também é um exemplo parecido
A parte do código GX lembra a API do GameCube
Só que, em 2008, com a chegada da App Store, Super Monkey Ball virou um dos apps de destaque lançados já no primeiro dia
Foi um caso que mostrou a força de um app nativo de verdade, algo impossível de fazer na web
O SpectorJS ainda existe, mas está quase inutilizável
Infinity Blade foi um grande exemplo, em 2010, do desempenho OpenGL ES 3.0 no iPhone, mas
a maioria dos jogos web ainda continua no nível de remakes em Flash
Vídeo de referência: Infinity Blade: iPhone Trailer
Dá perfeitamente para fazer, mas ainda são raros
Eu mesmo já portei alguns — demo de Quake 3, Cave Story
Acho que deveria haver centenas disso
Esse jogo é exatamente a sensação que eu queria
Em ambiente ARM, a perda de desempenho na emulação limita os jogos que dá para rodar
Referências: 86Box, MacBox
A Steam roda nativamente em Macs ARM, mas a lista de títulos compatíveis ainda é pequena
Se você colar o código abaixo no console do navegador, dá para criar um botão e pedir a permissão manualmente
Fico curioso sobre o quanto a IA ajuda em projetos de descompilação
Assembly complexo ainda exige trabalho manual (por exemplo, ffmpeg)
Fico imaginando se daria para usar o código e o assembly de re3/reVC como dados de treino para aprender GTA San Andreas para macOS
Testei em um Mac Apple Silicon, e como é baseado em toque, se atualizassem só os controles provavelmente rodaria bem
Se a Rockstar desse suporte oficial ao macOS, acho que venderia razoavelmente bem
A essa altura, ninguém mais ligaria se deixassem de fora o suporte a Intel Mac
E também faz falta aquele grito do macaco quando ele cai
Vídeo de exemplo: link do YouTube
Também tem versão web — play.neverball.org
essa versão web é realmente impressionante. O acabamento é excelente