1 pontos por GN⁺ 2025-12-03 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Banco de dados baseado em crowdsourcing que reúne o status de uso de anti-cheat por jogo e a compatibilidade com Linux
  • Dos 1136 jogos no total, 194 (17%) possuem suporte total, 258 (23%) estão executáveis, 635 (56%) não funcionam e 47 (4%) foram negados
  • 2 jogos (0%) estão marcados como Planned
  • Cada jogo é classificado nos estados Supported, Running, Planned, Broken, Denied
  • Um recurso para jogadores de Linux com base para decidir se é possível executar em ambiente Wine/Proton

Visão geral do site

  • O Are We Anti-Cheat Yet? é um site que organiza a compatibilidade no Linux de jogos que usam sistemas de anti-cheat
    • Os dados são coletados de forma participativa (crowdsourcing)
    • A classificação é baseada na executabilidade no ambiente Wine/Proton
  • O site oferece recursos de Search (Pesquisa) e Sort By / Sort Order (Ordenar por / Ordem de classificação)

Resumo estatístico

  • No total, 1136 jogos estão incluídos na lista
    • 194 (17%): estado Supported (suporte total)
    • 258 (23%): estado Running
    • 2 (0%): estado Planned
    • 635 (56%): estado Broken
    • 47 (4%): estado Denied
  • Cada status representa o nível de executabilidade em ambientes Linux ou Proton

Exemplos de jogos individuais

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • Como apresenta falhas frequentes, é preciso verificar atualizações recentes, pois a informação de status pode não estar atualizada
  • Black Desert Online – Broken
    • Exige Proton GE ou Proton Experimental
    • A versão do Epic Games Store não funciona no Linux, então recomenda-se a versão da Steam

Utilidade

  • Material de consulta para jogadores de Linux e desenvolvedores identificarem rapidamente a situação de compatibilidade de sistemas anti-cheat
  • Pode ser usado para melhorar ambientes de execução de jogos baseados em Proton ou para definir prioridades de pedido de suporte

1 comentários

 
GN⁺ 2025-12-03
Opinião do Hacker News
  • Antigamente, era possível abrir e administrar servidores de jogos multiplayer por conta própria
    Mas agora tudo depende dos servidores das empresas, então os usuários não podem mais punir diretamente, e surgiu a necessidade de anticheats em nível de rootkit

    • O motivo não é só o controle dos servidores, mas também o desejo de competir com jogadores do mundo todo por meio de sistemas de matchmaking
      No fim, cheating é uma corrida armamentista contra hackers, então é difícil evitar isso se a ideia é manter a justiça no jogo
    • Na época dos servidores próprios, às vezes até jogadores muito habilidosos eram banidos, ou os administradores não conseguiam distinguir cheat de habilidade
      Como o cheater podia simplesmente mudar de servidor, também não dá para dizer que aquilo era melhor do que hoje
    • Na verdade, a origem do anticheat estava nos servidores de comunidade
      Ferramentas como Punkbuster, BattleEye e EasyAntiCheat nasceram ali, e até hoje servidores comunitários como FaceIT e ESEA usam anticheats ainda mais fortes
      Se o administrador desativa o anticheat, o trabalho só aumenta, então não há motivo para fazer isso
    • O verdadeiro problema do cheating é a competição por leaderboard
      Se o matchmaking baseado em habilidade funciona bem, mesmo encontrando cheaters você acaba jogando com gente de nível parecido
      No fim, o problema é a disputa por ranking, não a diversão do jogo em si
    • Até jogos baseados em servidores de comunidade, como Rust, ainda sofrem muito com cheating
      Leva tempo até os administradores pegarem os cheaters, é difícil encontrar bons servidores e, para gêneros que exigem matchmaking preciso como jogos esportivos, esse modelo não se encaixa bem
      Jogo multiplayer há mais de 30 anos, mas a conveniência do matchmaking automático de hoje é algo que servidores de comunidade não conseguem substituir
  • O único jogo multiplayer que jogo hoje em dia é Beyond All Reason (BAR)
    Por ser um RTS open source, parece que seria fácil fazer cheats, mas na prática quase não há nenhum
    O motivo é a comunidade pequena, o sistema de espectadores, a divulgação completa dos replays e uma equipe de moderação ativa

    • Sou desenvolvedor de BAR. Como BAR faz com que todos os clientes executem uma simulação sincronizada, se houver divergência em um único cliente ele é expulso automaticamente
      Se 15 pessoas veem o mesmo resultado e 1 vê algo diferente, não há motivo para confiar nessa 1 pessoa
    • Sou community manager de BAR. Cheats de manipulação de estado são impossíveis, e cheats do lado do cliente como hack de LoS são detectados e recebem banimento permanente
      O mais comum é smurfing (jogar com conta secundária), mas também há várias medidas contra isso
    • Também houve a opinião de que o gênero RTS em si já é pouco popular e BAR é um jogo extremamente nichado, então há pouco incentivo para trapacear
    • Teve também a reação de que BAR é bom demais, então é injusto compará-lo com outros jogos
    • Acho importante que seja open source, então com certeza vou experimentar BAR → link oficial de download
  • Hoje em dia, anticheats praticamente exigem privilégios em nível de rootkit
    Isso não é só um problema de segurança, mas também uma questão de coleta geopolítica de informações

    • Eu mesmo instalei Valorant e, quando apareceu uma tela azul por causa do anticheat em módulo de kernel, removi na hora
      Se a comunidade é tão tóxica assim, acho que isso é mais um problema cultural do que técnico
    • Fico me perguntando se não daria para executar esse tipo de sistema isolado dentro de uma VM
      Algo em que a empresa do jogo possa verificar que o hardware é confiável, enquanto eu continuo protegendo meus dados pessoais
    • Nem anticheat em nível de kernel consegue barrar cheats de hardware como Cronus
      O multiplayer de FPS ficou tão tóxico que eu nem tenho mais vontade de jogar
    • Também houve a opinião de que talvez fosse melhor criar um anticheat de padrão aberto, confiável para vários jogos
  • Encomendei um notebook novo para trabalho com LLM, mas perdi o interesse ao ver jogos com Secure Boot obrigatório
    Não gosto que outra pessoa decida o que pode ou não rodar no meu computador
    Jogo não é tão importante assim; se precisar, pretendo usar cloud streaming

    • Não dá para entender por que até jogos cooperativos, como Helldivers 2, exigem anticheat em nível de rootkit
    • No começo deste ano, abandonei o Windows e migrei para Linux, e tem sido mais tranquilo do que eu esperava
      Dá paz de espírito não precisar colocar código lixo no espaço de kernel
    • Também houve a opinião de que vale mais a pena investir em jogos indies
    • No Linux, a maioria dos anticheats roda em nível de usuário e não exige Secure Boot
      Jogos como Arc Raiders também funcionam bem no Linux
    • Em vez de insistir em jogos com anticheat invasivo, existem muitas alternativas
  • É engraçado ver empresas usarem anticheat no Linux como desculpa enquanto lançam versões para Switch com quase nenhuma segurança

    • Se houver cheating no Switch, dá para culpar a Nintendo, mas no PC a culpa cai em cima do anticheat
    • Mesmo vigilância em nível de kernel não impede cheats de hardware baseados em modelos de visão
    • A chance de encontrar cheaters no online do Switch é baixa
    • Não existe emulador de Switch que permita jogar online em servidores oficiais; só é possível com console real hackeado
    • Também houve a opinião de que anticheat do lado do cliente no fim é só uma desculpa para reduzir custo de servidor
  • Parece que hoje os servidores já poderiam analisar padrões de comportamento ou treinar modelos para detectar cheaters, então fica a dúvida de por que ainda é necessário anticheat do lado do cliente

    • A maioria dos cheats funciona por manipulação local de textura para enxergar através da parede, algo difícil de detectar pelo servidor
      A tecnologia Fog of War da Riot também não é perfeita
    • Hoje em dia, anticheat também acaba servindo como forma de proteger conteúdo pago (DRM)
    • Detecção baseada em estatística sofre porque o comportamento de jogadores habilidosos e de cheaters pode se sobrepor
      O ponto central é manter a taxa de falso positivo abaixo de 1%
    • No fim, cheating é uma perseguição sem fim
    • Mesmo modelagem do lado do servidor tende a pegar só os cheats de ontem, então os desenvolvedores preferem bloqueios em nível de kernel
  • Antes eu fazia dual boot, mas agora só compro jogos que funcionam no Linux
    A EA bloqueou BF6 por causa de anticheat, então simplesmente não comprei

    • Estou na mesma. Em vez disso, estou curtindo ARC Raiders no Linux
  • Já fiquei curioso se não seria possível criar no Linux um anticheat impossível de contornar

    • No momento em que você confia nos dados do cliente, a partida já está perdida
      O servidor precisa controlar a validação das regras e a exposição dos dados
    • Uma entidade confiável como a Valve até poderia fornecer uma distro baseada em Secure Boot + TPM, mas o usuário teria de abrir mão de parte do controle do sistema
    • Em nenhum sistema operacional é possível ter um anticheat perfeito
    • Validação do lado do servidor é a única abordagem realmente confiável
      Para controlar o cliente, seria preciso impedir que o usuário controle o próprio computador, o que vai contra a filosofia do Linux
    • Pelo que investiguei, uma arquitetura possível sem abrir mão da natureza aberta do Linux seria uma camada de proteção baseada em hipervisor
      O jogo rodaria com privilégios de root, e o hipervisor protegeria as páginas de memória
      O TPM garantiria a integridade do hipervisor e, ao encerrar o jogo, o sistema voltaria ao estado original
      Não é perfeito, mas é uma forma de equilibrar liberdade do usuário e segurança
  • Depois que migrei para Linux, a única coisa de que sinto falta é League of Legends
    É uma pena que a Riot tenha quebrado a compatibilidade com Wine

    • O pior foi que a Riot inutilizou o trabalho de patch para Wine
      Se eles tivessem resolvido apenas os problemas do servidor, nem precisariam desse rootkit todo
    • Tentei rodar no macOS via Wine, mas o desempenho caiu demais
      Tanto TF2 quanto CS2 sofrem muito com latência e queda de frames, e GPTK ou Rosetta 2 também têm limites
      Queria que a Apple desse mais atenção ao ecossistema de jogos
  • Sobre a pergunta se jogos competitivos têm algum tipo de sistema de avaliação estilo Uber

    • Overwatch 1 tinha algo parecido, mas em ELO alto a função de “evitar jogador” acabou tendo efeito contrário
    • Dota 2 e CS:GO também tinham sistemas de elogio
    • The Finals e COD MW2019 também chegaram a pedir avaliação da partida, mas isso sumiu depois
    • Também houve quem dissesse que ser avaliado pelos outros gera ansiedade
    • E houve lembranças de quando era comum ter a função de vote kick