- Banco de dados baseado em crowdsourcing que reúne o status de uso de anti-cheat por jogo e a compatibilidade com Linux
- Dos 1136 jogos no total, 194 (17%) possuem suporte total, 258 (23%) estão executáveis, 635 (56%) não funcionam e 47 (4%) foram negados
- 2 jogos (0%) estão marcados como Planned
- Cada jogo é classificado nos estados Supported, Running, Planned, Broken, Denied
- Um recurso para jogadores de Linux com base para decidir se é possível executar em ambiente Wine/Proton
Visão geral do site
- O Are We Anti-Cheat Yet? é um site que organiza a compatibilidade no Linux de jogos que usam sistemas de anti-cheat
- Os dados são coletados de forma participativa (crowdsourcing)
- A classificação é baseada na executabilidade no ambiente Wine/Proton
- O site oferece recursos de Search (Pesquisa) e Sort By / Sort Order (Ordenar por / Ordem de classificação)
Resumo estatístico
- No total, 1136 jogos estão incluídos na lista
- 194 (17%): estado Supported (suporte total)
- 258 (23%): estado Running
- 2 (0%): estado Planned
- 635 (56%): estado Broken
- 47 (4%): estado Denied
- Cada status representa o nível de executabilidade em ambientes Linux ou Proton
Exemplos de jogos individuais
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
- Paladins – Running
- Como apresenta falhas frequentes, é preciso verificar atualizações recentes, pois a informação de status pode não estar atualizada
- Black Desert Online – Broken
- Exige Proton GE ou Proton Experimental
- A versão do Epic Games Store não funciona no Linux, então recomenda-se a versão da Steam
Utilidade
- Material de consulta para jogadores de Linux e desenvolvedores identificarem rapidamente a situação de compatibilidade de sistemas anti-cheat
- Pode ser usado para melhorar ambientes de execução de jogos baseados em Proton ou para definir prioridades de pedido de suporte
1 comentários
Opinião do Hacker News
Antigamente, era possível abrir e administrar servidores de jogos multiplayer por conta própria
Mas agora tudo depende dos servidores das empresas, então os usuários não podem mais punir diretamente, e surgiu a necessidade de anticheats em nível de rootkit
No fim, cheating é uma corrida armamentista contra hackers, então é difícil evitar isso se a ideia é manter a justiça no jogo
Como o cheater podia simplesmente mudar de servidor, também não dá para dizer que aquilo era melhor do que hoje
Ferramentas como Punkbuster, BattleEye e EasyAntiCheat nasceram ali, e até hoje servidores comunitários como FaceIT e ESEA usam anticheats ainda mais fortes
Se o administrador desativa o anticheat, o trabalho só aumenta, então não há motivo para fazer isso
Se o matchmaking baseado em habilidade funciona bem, mesmo encontrando cheaters você acaba jogando com gente de nível parecido
No fim, o problema é a disputa por ranking, não a diversão do jogo em si
Leva tempo até os administradores pegarem os cheaters, é difícil encontrar bons servidores e, para gêneros que exigem matchmaking preciso como jogos esportivos, esse modelo não se encaixa bem
Jogo multiplayer há mais de 30 anos, mas a conveniência do matchmaking automático de hoje é algo que servidores de comunidade não conseguem substituir
O único jogo multiplayer que jogo hoje em dia é Beyond All Reason (BAR)
Por ser um RTS open source, parece que seria fácil fazer cheats, mas na prática quase não há nenhum
O motivo é a comunidade pequena, o sistema de espectadores, a divulgação completa dos replays e uma equipe de moderação ativa
Se 15 pessoas veem o mesmo resultado e 1 vê algo diferente, não há motivo para confiar nessa 1 pessoa
O mais comum é smurfing (jogar com conta secundária), mas também há várias medidas contra isso
Hoje em dia, anticheats praticamente exigem privilégios em nível de rootkit
Isso não é só um problema de segurança, mas também uma questão de coleta geopolítica de informações
Se a comunidade é tão tóxica assim, acho que isso é mais um problema cultural do que técnico
Algo em que a empresa do jogo possa verificar que o hardware é confiável, enquanto eu continuo protegendo meus dados pessoais
O multiplayer de FPS ficou tão tóxico que eu nem tenho mais vontade de jogar
Encomendei um notebook novo para trabalho com LLM, mas perdi o interesse ao ver jogos com Secure Boot obrigatório
Não gosto que outra pessoa decida o que pode ou não rodar no meu computador
Jogo não é tão importante assim; se precisar, pretendo usar cloud streaming
Dá paz de espírito não precisar colocar código lixo no espaço de kernel
Jogos como Arc Raiders também funcionam bem no Linux
É engraçado ver empresas usarem anticheat no Linux como desculpa enquanto lançam versões para Switch com quase nenhuma segurança
Parece que hoje os servidores já poderiam analisar padrões de comportamento ou treinar modelos para detectar cheaters, então fica a dúvida de por que ainda é necessário anticheat do lado do cliente
A tecnologia Fog of War da Riot também não é perfeita
O ponto central é manter a taxa de falso positivo abaixo de 1%
Antes eu fazia dual boot, mas agora só compro jogos que funcionam no Linux
A EA bloqueou BF6 por causa de anticheat, então simplesmente não comprei
Já fiquei curioso se não seria possível criar no Linux um anticheat impossível de contornar
O servidor precisa controlar a validação das regras e a exposição dos dados
Para controlar o cliente, seria preciso impedir que o usuário controle o próprio computador, o que vai contra a filosofia do Linux
O jogo rodaria com privilégios de root, e o hipervisor protegeria as páginas de memória
O TPM garantiria a integridade do hipervisor e, ao encerrar o jogo, o sistema voltaria ao estado original
Não é perfeito, mas é uma forma de equilibrar liberdade do usuário e segurança
Depois que migrei para Linux, a única coisa de que sinto falta é League of Legends
É uma pena que a Riot tenha quebrado a compatibilidade com Wine
Se eles tivessem resolvido apenas os problemas do servidor, nem precisariam desse rootkit todo
Tanto TF2 quanto CS2 sofrem muito com latência e queda de frames, e GPTK ou Rosetta 2 também têm limites
Queria que a Apple desse mais atenção ao ecossistema de jogos
Sobre a pergunta se jogos competitivos têm algum tipo de sistema de avaliação estilo Uber