1 pontos por GN⁺ 2025-07-05 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Canhão de Trilho Camponês é uma ideia humorística que explora uma brecha na interpretação das regras de D&D 5e
  • Esse método consiste em milhares de camponeses alinhados em fila passando instantaneamente uma haste de escada para causar dano em massa
  • Pelas regras, teoricamente ela percorre 2 milhas em um turno (6 segundos), gerando velocidade e dano enormes
  • Como isso difere das leis da física do mundo real, na prática haveria muitos problemas e os camponeses também não sairiam ilesos
  • É bem provável que a maioria dos DMs não permita isso, mas ainda assim é um tema divertido para histórias

O que é o Peasant Railgun

  • O Peasant Railgun é um truque teórico de D&D proposto na comunidade 1d4chan no fim da crise financeira de 2008
  • O grupo coloca 2.280 camponeses em uma fila, desmonta uma haste de escada e a arremessa no inimigo para causar 300d6 de dano
  • O destaque é que todo esse processo pode ser concluído em uma rodada de combate (6 segundos), e a recarga também seria possível em menos de 12 segundos

Como o Peasant Railgun funciona

  • Ele funciona pela combinação de várias regras de D&D
    • Ready Action: cada camponês define previamente a situação para usar sua Reaction e passar a haste para a pessoa à frente
    • Tempo de 1 rodada: todos agem ao mesmo tempo em uma rodada, fazendo a haste atravessar 2.280 pessoas
    • Tamanho e distância dos personagens: um humano de tamanho Médio ocupa 5 pés de espaço, formando uma linha total de 2 milhas (11.400 pés)
    • Regra de objetos em queda do 5e: calcula-se que uma haste de 7 libras cause 2d6 de dano a cada 60 pés (total de 300d6 de dano)
  • Com isso, a haste é entregue ao inimigo a 1.900 milhas por hora ao longo de 6 segundos

A diferença entre a física real e as regras

  • Em RAW (regras como escritas), isso é possível, mas não condiz com as leis da física do mundo real
    • Camponeses tentando segurar uma haste pesada nessa velocidade inevitavelmente sofreriam danos graves
    • Na prática, a velocidade de transmissão da haste excede o limite que um ser humano conseguiria suportar
    • Mesmo o camponês da frente não conseguiria acompanhar essa velocidade, e também seria difícil acertar o alvo corretamente

Se o DM permitiria e como isso pode ser usado

  • A maioria dos DMs provavelmente não permitiria o Canhão de Trilho Camponês
  • Ainda assim, ele pode ser usado como uma ideia divertida para uma one-shot, ou como elemento estético ao retratar uma vila inteira unindo forças
  • Essa técnica é um caso peculiar de uso criativo da interpretação de regras e é amplamente lembrada como um meme na comunidade de D&D

Referências e recursos

Conclusão e possibilidades de uso

  • O Canhão de Trilho Camponês é um meme imaginativo que explora uma brecha nas regras de D&D 5e
  • Em termos de regra, ele é possível, mas numa situação real seria irrealista
  • É um ótimo material para histórias ou humor

1 comentários

 
GN⁺ 2025-07-05
Opiniões do Hacker News
  • Eu realmente adoro esses tropos malucos nascidos da criatividade dos jogadores, como o Peasant Railgun. Acho que soluções que saem pela tangente são um dos momentos mais divertidos de DnD. Claro, essas brincadeiras em geral dependem de distorcer demais o sentido das regras ou de interpretações forçadas, e muitas vezes não batem nem com RAW (regras lidas literalmente) nem com RAI (intenção das regras). Se um DM examinar esse tipo de argumento com cuidado, encontra rapidinho onde está a falha da piada. Os próprios autores de DnD deixam claro que as regras existem para ajudar o DM a conduzir e arbitrar combate ou interações, não para simular física ou economia com rigor. No caso do Peasant Railgun, o ponto que eu gostaria de destacar é este:
    • As regras não dizem que a velocidade é mantida quando um objeto é passado entre criaturas. No fim das contas, o último a receber está pegando um objeto na mesma velocidade inicial.
    • Arremessar ou disparar um projétil não conta como ele estar "caindo". Se um arqueiro atira uma flecha a 100 pés de distância, ela não ganha dano adicional de queda de 100 pés. Claro, se o DM quiser incentivar situações realmente absurdas, também acho isso divertido
    • O problema fundamental do TFA é que o jogador descreve o que quer tentar fazer e ao mesmo tempo já determina se a tentativa deu certo e qual foi o resultado. Isso não é D&D. Claro, RAW permite que vários jogadores tentem passar um objeto rapidamente usando ações de Ready, mas o que acontece depois é o DM quem decide. Se os peasants precisam fazer rolagens de Destreza e assim por diante é uma decisão do DM. Por isso acho textos como o TFA confusos não só por entenderem errado as regras de dano de queda, mas ainda mais por confundirem quem é que aplica a regra
    • Graças ao TFA, foi a primeira vez que vi a interpretação de que o Peasant Railgun realmente causa dano. Todas as outras discussões que eu tinha visto chegavam à conclusão de que não causava dano, e isso é ainda mais divertido. Também existem duas lógicas da minha querida versão 3.5 de D&D: a ideia de fazer uma autoestrada de cavalos porque montar é uma ação livre (com um cavalo a cada 5 pés e você se movendo montado), e o fato de que pelas regras não dá para ver um alvo a grandes distâncias, então a lua não seria visível; ou ainda que, uma vez em afogamento, não dá para parar mesmo depois de sair da água (afogamento permanente)
    • Meu pensamento sempre foi este: 1. As mecânicas de D&D são operações primitivas simplificadas da realidade ("atirar com arco", "passar item", "beber poção" etc.) 2. A realidade é muito mais profunda do que isso e tem operações primitivas como "comprimento de Planck" ou "spin de quark" 3. Sempre existem zonas de descompasso entre a realidade e as regras simplificadas, e encontrar essas brechas pode ser divertido como meme, mas isso não significa que seja um exploit. Estamos brincando com as operações das mecânicas de D&D, não com a física real
    • No Peasant Railgun, se um bastão de madeira percorre vários quilômetros em apenas 6 segundos (em média mais de 500 m/s), eu acharia que a velocidade deveria se acumular, sim. Aplicar dano de queda me parece a solução improvisada mais sensata. Interpretar que um bastão já se movendo a mais de 500 m/s é arremessado como arma improvisada só torna o cálculo mais complicado e também mais estranho. E existe a regra do legal, não existe? Se a história fluir de forma divertida, sou favorável a esse tipo de solução
    • Eu não esperaria que um DM permitisse o Peasant Railgun. Mas numa campanha de cientistas de dungeon crawl pesquisando a hipótese de que vivemos num mundo de simulação mal feita, eu com certeza adoraria tentar. Também acho engraçada a lógica de um comitê de admissão da universidade de D&D classificar pessoas com exatidão de -5 a +5 em cada perícia
  • Isso me lembrou o "mangual octogato duplo" que um amigo meu criou. Um mangual comum é uma arma parecida com um porrete com uma bola de ferro pontuda na ponta, e faz um ataque por vez. Um mangual duplo tem duas bolas de ferro, então faz dois ataques. Mas, em vez de cada bola de ferro, ele colocou um polvo, e cada polvo segurava um gato em cada um de seus 8 tentáculos. Quando atacava, o polvo atacava, e junto com ele atacavam 16 gatos furiosos. Acho que naquele sistema havia também alguma regra que garantia ataques de animais sob certas condições. Era uma arma realmente OP
    • Se ainda tivesse amarrado uma torrada com manteiga em cada gato, acho que dava para gerar energia infinita
    • Como é que um polvo consegue segurar 8 gatos? E manter um polvo vivo por mais de um dia também já é um mistério
  • Nosso grupo uma vez convenceu o DM a deixar a cabra de estimação do grupo causar uma quantidade mínima de dano em combate. Depois disso compramos 100 cabras de um pastor da região e montamos uma tropa de cabras. Infelizmente, pouco depois veio uma enchente e a tropa de cabras foi exterminada
    • Pela minha experiência jogando com DMs bem-humorados, sempre é preciso ter cuidado com esse tipo de palhaçada absurda. As cabras terem sumido numa enchente não é nada surpreendente; na verdade, o mais impressionante é como o DM foi contido. Meu antigo DM quase certamente teria dado uma lição ainda pior, tipo as cabras comerem todas as roupas do grupo durante a noite
  • Acho que os participantes de RPG estão distribuídos num espectro. Num extremo estão os min-maxers, tentando extrair toda vantagem possível das regras, e no outro extremo estão os contadores de histórias. Eu sempre estive mais para o lado contador de histórias, e embora reconheça a criatividade do Peasant Railgun, não me atrai muito um jogo em que esse tipo de coisa seja central. Se a ideia é slapstick, então um cenário como Paranoia, que incentiva isso ativamente, parece mais adequado. Ainda assim, um dos maiores desafios em RPG é conciliar diferentes desejos dos jogadores, e acho que, se todo mundo da mesa realmente quiser tentar algo, é preciso permitir até certo ponto
    • Acho que eu sempre fui os dois. Já fiz análise de dano em planilha para escolher os melhores talentos e magias, e o DM também já ficou surpreso ao ver meus bônus de perícia combinados tornarem possíveis sucessos que pareciam absurdamente improváveis. Acho que esse tipo de sucesso irreal é justamente parte do charme de D&D. Mesmo assim, o Peasant Railgun é estranho demais e eu nunca tentei
    • Quando olho builds de Wrath of the Righteous em PathFinder, isso sempre vira um problema. A obsessão por combinações absurdas para aumentar armadura acaba fazendo o paladino de repente virar bruxa no meio da campanha. Dá para interpretar no roleplay, mas no fim é um desenvolvimento forçado puxado pela matemática
    • Também existe o argumento de que isso deveria ser visto como um triângulo. RAW e RAI seriam o terceiro vértice. Um min-maxer pode buscar o extremo tanto com base em RAW quanto em RAI, e também dá para fazer maluquices com RAI, RAW ou homebrew
    • É por causa dessas discussões que a sessão 0 é importante
  • Queria dar um conselho aos meus colegas DMs. Se os jogadores insistirem para que você permita algo como o Peasant Railgun, lembre-se de que o antagonista (BBEG: rei, duque, mago, lich etc.) pode mobilizar muito mais camponeses
    • BBEG: "Acho que vou ter que admitir a derrota. Vocês claramente valorizam os camponeses muito mais do que eu. Está na hora de usar de verdade as aldeias que conquistei"
    • Se os jogadores encontrarem um item mágico poderoso ou subornarem um mago de nível 17, também dá para imaginar usar a magia Wish para remover completamente esse tipo de 'brecha' das regras, reduzindo um inimigo quase imortal a algo normal (ou talvez apenas imortal)
  • Quando eu era mais novo, criei um personagem capaz de voar e descobri que um Endless Water Decanter fornecia uma propulsão poderosa. E eu também interpretava que um Helmet of Freedom of Movement podia eliminar todo atrito, especialmente resistência do ar (não lembro bem dos detalhes, mas em resumo removia tudo que impedisse movimento). Resultado: aceleração infinita, velocidade infinita. Cheguei a calcular tudo com fórmulas baseadas na massa do personagem e no empuxo do Decanter. Quando o grupo voltava, eu fazia coisas tipo "levamos 17 minutos até a cidade considerando aceleração e desaceleração". Hoje penso que eu devia ser um jogador meio chato, mas o DM teve bastante paciência. Acho que ele reconhecia o esforço que eu colocava nos meus planos, e foi uma das experiências mais marcantes de aplicação de física na minha vida
    • Se você ainda tivesse usado um escudo apelão para se lançar como um projétil voador, talvez a reação do DM fosse diferente. Ainda assim, acho legal que sua aplicação cuidadosa de física tenha sido divertida e inofensiva, e que você e o DM tenham transformado essa criatividade em diversão para a mesa
  • Eu prefiro jogos com muitas regras centradas no DM. Melhor ainda se não houver livro do jogador. O personagem cresce conforme a história avança e ganha novas habilidades em certos momentos. Por exemplo: "seu personagem investiu muito tempo desenvolvendo uma nova manobra de combate" → sobe de nível e o DM adiciona uma regra nova. Talvez fique mais fácil tentar desarmar inimigos, ou surja algum efeito bônus. Claro, isso dá muito trabalho para o DM, mas também existe a tensão anárquica de sistemas como Dungeon Crawler Classic. A morte do personagem também vira algo que você chega a esperar. Numa aventura, bebi uma poção desconhecida e acabei me transformando numa estátua de mithral, servindo como final marcante do evento. Outro jogador, por meio de livros, negociações e contratos variados, chegou a criar pessoalmente um cão voador inteligente infernal, e por meio dele podia lançar magias e compartilhar visão. É em aventuras assim que o personagem deixa de parecer uma máquina de min-max e passa a parecer um personagem de verdade, o que torna tudo muito mais divertido. O DM também fica totalmente responsável por decidir o resultado dessas brincadeiras. Não é só contratar uma tropa de camponeses e pronto; primeiro você encara problemas reais como nomear comandantes, abastecimento, insubordinação e deserção. O efeito prático pode acabar sendo só jogar uma escada no inimigo para talvez causar 1d4 de dano e, se der sorte na tabela de crítico, ainda fazer o inimigo tropeçar e cair embolado
  • O problema é aplicar física real e mecânicas de jogo de forma a beneficiar o jogador só quando elas se alinham bem, e depois forçar a regra onde não se encaixa. Na prática, é justamente a mecânica do jogo que permite passar um objeto tão rápido entre camponeses. No momento em que a última pessoa arremessa, pelas regras isso vira um arremesso de arma não familiar (com limite de alcance como azagaia/arma improvisada). A velocidade média é mencionada como 1900 mph, mas na prática o objeto está sendo passado rapidamente entre camponeses, então sua velocidade real varia bruscamente como uma onda dente de serra. Esse feito quase sobrenatural é um poder do próprio RAW. Isso é simplesmente passar um objeto entre criaturas; as regras de objetos em queda não se aplicam de forma alguma
  • Fiquei surpreso que, quando isso apareceu pela primeira vez em 5e, ninguém tenha mencionado que dano de queda se aplica apenas a personagens jogadores e ainda tem teto de 20d6 (pelo PHB). Não há regra separada para acertar um alvo com um objeto em queda; existe apenas a possibilidade de arbitrar dados de dano conforme o quão perigoso for. Em essência, o conceito de Peasant Railgun já é homebrew desde o início. Mesmo que hipoteticamente você aplicasse regras de dano de queda a um objeto arremessado, o máximo ainda seria 20d6. Na prática, seria tratado como arremesso de arma improvisada e daria 1d6 (+ Destreza, e commoners geralmente têm 0), além de exigir principalmente uma rolagem de ataque sem proficiência para acertar. O motivo é simples: DnD não é um simulador de física. Se você quer aplicar regras, o correto é tratar como "objeto arremessado". Somar momento pela distância percorrida para aumentar o dano já entra totalmente no campo de homebrew e não tem relação com RAW. Assinado: DM eterno
  • Na época da faculdade eu jogava bastante vários Tabletop RPGs. Entre eles, DragonQuest, que tinha regras mais complexas e muito mais house rules. O princípio geral que usávamos era: se as regras permitirem, por mais absurdo que seja, a ação é permitida. Só que depois a gente discutia após a sessão para decidir se continuaria valendo nas sessões seguintes. Ou seja, naquele dia praticamente qualquer coisa passava. Por exemplo, um personagem se transformou em sapo e estava caindo do telhado, então tentou conjurar Shadow Wings para voar com asas enormes. No papel, eram asas de 15 a 20 pés, capazes de erguer algo do tamanho de um humano, mas o DM declarou que um sapo realisticamente não conseguiria voar. Depois de uma longa discussão, nasceu a máxima de que tudo voa uma vez, exceto um sapo. "Everything flies once, except a frog"