Railgun de camponeses
(knightsdigest.com)- O Peasant Railgun da comunidade de D&D 5e é uma tática hipotética que emenda regras ao pé da letra para que 2.280 camponeses passem um bastão de madeira em uma única rodada e causem dano enorme
- O cálculo gira em torno de Ready Action, da rodada de combate de 6 segundos, do quadrado de 5 pés ocupado por uma criatura média e das regras para objetos em queda, tratando o bastão como se tivesse percorrido 2 milhas em 6 segundos
- Seguindo essa interpretação, o bastão se move a cerca de 1.900 milhas por hora, e, ao aplicar a regra de dano para objetos de 5 a 9 libras, chegaria a 300d6 de dano por turno
- Na prática, é difícil que isso funcione como tática por causa do dano sofrido pelos camponeses ao pegar o bastão, da impossibilidade de rastrear e repassar o objeto e do problema de acerto do último camponês
- A maioria dos DMs provavelmente não permitiria, mas pode ser uma ideia engraçada para um cenário one-shot em que é preciso convencer mais de 2 mil moradores
A ideia básica do Peasant Railgun
- O Peasant Railgun é uma tática de brincadeira com as regras surgida na comunidade de D&D
- No fim da crise financeira de 2008, um artigo do 1d4chan sobre o Peasant Railgun organizou essa teoria
- A premissa é simples
- O grupo contrata 2.280 camponeses
- Os camponeses são colocados em fila
- Um bastão de madeira de uma escada desmontada é passado de trás para a frente
- O último camponês o arremessa contra um inimigo, uma muralha ou outro alvo
- Pelas contas, todo o processo termina dentro de uma rodada de combate, e seria possível recarregar e disparar novamente em até 12 segundos
Como as regras são emendadas
- Essa tática usa várias regras de D&D 5e ao mesmo tempo
- O tempo de uma rodada de combate
- O espaço ocupado por uma criatura média
- As regras de objetos em queda de 5e
- Ready Action
-
Ready Action
- Ready Action permite agir com uma reação, até antes do seu próximo turno, quando uma situação específica ocorrer
- Aqui, cada camponês prepara a ação de “passar o bastão para a pessoa à frente”
- Quando o combate começa, os camponeses usam suas reações em sequência para passar o bastão para a frente
O cálculo de percorrer 2 milhas em 6 segundos
- Um camponês humano é tratado como uma criatura média, e uma criatura média ocupa um quadrado de 5 pés × 5 pés
- Ao alinhar 2.280 pessoas, o comprimento da fila fica em torno de 2 milhas
- Uma rodada de combate dura 6 segundos, e uma rodada inclui a economia de ações de todas as entidades participantes
- Por causa dessa combinação, o bastão de madeira é tratado como se tivesse percorrido 2 milhas em 6 segundos
- Pelas contas, é como se o bastão tivesse acelerado até cerca de 1.900 milhas por hora
Cálculo do dano
- O Peasant Railgun também invoca as regras de objetos em queda de 5e
- Na suposição, o bastão de madeira pesa 7 libras
- Aplica-se o cálculo de que um objeto de 5 a 9 libras causa 2d6 de dano a cada 60 pés percorridos
- Como resultado, considera-se que ele causaria 300d6 de dano em um turno
- Esse cálculo não leva em conta tempo de aceleração, ar seco nem outros elementos físicos
O conflito entre física real e RAW
- Essa tática se apoia em RAW, ou seja, na leitura literal das regras, mas não combina com a física real
- O primeiro problema é o momento em que os camponeses pegam o bastão
- Se o bastão se movesse a essa velocidade, quem o pegasse teria de suportar dor ou impacto
- O commoner stat block de um camponês comum fica em média em torno de 4 HP (1d8), então muitos camponeses teriam dificuldade para aguentar
- O segundo problema é a capacidade de repassar o objeto
- Uma pessoa teria dificuldade para acompanhar um objeto se movendo nessa velocidade, e passá-lo para a pessoa à frente seria ainda mais difícil
- Considera-se que fazer uma bola de tênis girar rapidamente em círculo estaria perto da velocidade máxima que os camponeses conseguiriam lidar
- O terceiro problema é acertar
- Mesmo que o bastão chegue até o fim, seria difícil para o último camponês acertar o alvo
- Um pequeno erro pode virar um grande desvio dependendo da distância até o alvo
Probabilidade de um DM permitir
- Rule of cool é uma abordagem usada por muitos DMs, mas o Peasant Railgun vai bem além desse alcance
- Mesmo pelos critérios de RAW, é uma interpretação levada ao extremo
- Portanto, é baixa a probabilidade de um DM permitir o uso do Peasant Railgun
- Ainda assim, ele pode ser aproveitado como ideia de one-shot
- O grupo percorre a vila tentando convencer mais de 2 mil pessoas
- É possível criar um cenário em que o vilarejo se une contra um rei maligno escondido atrás de uma enorme muralha de pedra
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Pessoalmente, gosto muito de clichês ridículos como o Peasant Railgun, nascidos da criatividade dos jogadores
A ideia de resolver problemas por caminhos alternativos pode ser uma das partes mais divertidas de D&D. Só que essas brincadeiras geralmente só funcionam quando se torce demais a interpretação das regras, e muitas vezes não se encaixam bem nem no texto das regras (RAW) nem na intenção das regras (RAI)
Quando o DM examina esse tipo de argumento com atenção, normalmente encontra alguma brecha onde a piada se desfaz. Os próprios autores também sustentam que as regras de D&D não existem para serem interpretadas de uma perspectiva puramente simulacionista de física ou economia, mas para ajudar o DM a conduzir combates e interações e fazer julgamentos
No caso do Peasant Railgun, há alguns pontos por onde contestar. Não existe regra dizendo que um objeto passado de mão em mão conserva sua velocidade ao se mover entre criaturas, e a velocidade da última “entrega” deveria ser considerada igual à da primeira. Um projétil arremessado ou disparado não é uma “queda”, então uma flecha disparada por um arqueiro a 100 pés não ganha “dano de queda” equivalente a 100 pés
Claro que, se o DM quiser incentivar brincadeiras bizarras, pode fazer isso à vontade
Isso não é D&D. Pelas RAW, um jogador pode tentar usar a ação Ready para que várias pessoas passem rapidamente um objeto. Mas o que acontece depois não é “o bastão acelera até tal velocidade”, e sim algo como “o DM decide se os camponeses rolam um teste de Destreza”
Do ponto de vista do DM, é por isso que textos assim irritam. Não porque confundam dano de queda, mas porque confundem quem decide se o dano de queda se aplica
Há duas lógicas de D&D 3.5 de que gosto. Montar em um cavalo é uma ação livre, então, como no Peasant Railgun, seria possível criar uma autoestrada de selas. Colocando postes a cada 5 pés e uma sela em cima de cada um, e então montando e desmontando entre cidades como uma única ação livre gigantesca, seria possível se teletransportar
Pelas regras de visibilidade de objetos por distância, a lua não era visível. E, de forma controversa, uma vez que você começasse a se afogar, não podia parar de se afogar mesmo se fosse tirado da água
O mundo real tem profundidade fractal e usa conceitos primitivos como “comprimento de Planck” e “spin de quark”. Por isso sempre surgem pontos em que a realidade e a simplificação não batem
Encontrar essas brechas pode ser um meme divertido, mas não é exploração de vulnerabilidade. Jogamos com as ações primitivas de regras simplificadas, não com a física real
O dano de queda é o mecanismo que ainda faz mais sentido para encaixar isso, mesmo que forçando. Tratar um bastão que já está se movendo a mais de 500 m/s como uma arma improvisada é ainda mais estranho, e o cálculo de dano fica muito mais nebuloso
Também existe a regra do legal. Se tornar a história melhor e mais divertida, pode fazer
Mas, se fosse uma campanha de cientistas exploradores de masmorras investigando a teoria de que na verdade vivemos dentro de uma simulação malfeita, eu certamente gostaria de tentar. É só imaginar o departamento de admissões da universidade de D&D descobrindo que as pessoas conseguem classificar com precisão a aptidão inata de todos em todas as perícias de -5 a +5
Isso me lembra o Dual Octo-cat Flail que um amigo criou
Um mangual é basicamente um bastão com uma bola pontuda presa por uma corrente em uma das pontas, então ataca uma vez por turno. Um mangual duplo tem duas bolas, então ataca duas vezes
Agora substitua cada bola por um polvo e suponha que cada polvo segura um gato em cada um de seus 8 tentáculos: quando você ataca, o cefalópode ataca e, logo em seguida, 16 gatos furiosos atacam. Na época, acho que animais tinham alguma exceção de dano garantido em certos casos. Talvez fosse uma edição anterior de D&D
De todo modo, era completamente poderoso demais
Nosso grupo certa vez convenceu o DM da época, de tanto insistir, a permitir que o bode de estimação do grupo causasse uma quantidade bem pequena de dano em combate
Depois voltamos e compramos 100 bodes de um pastor local, e por um tempo operamos um pequeno exército de bodes
Infelizmente, algum tempo depois houve uma enchente e perdemos o exército de bodes
Na verdade, a contenção desse DM é impressionante. Um dos meus DMs antigos quase certamente teria causado um dano maior antes disso. O que me vem à cabeça de imediato é acordarmos no meio da noite e descobrirmos que os bodes comeram todas as nossas roupas
Acho que há um espectro entre participantes de RPG. Em uma ponta estão os jogadores min-max que tentam extrair das regras todo ganho possível; na outra, os contadores de histórias, que veem as regras mais como uma moldura sobre a qual pendurar a narrativa
Eu sempre fui mais do lado dos contadores de histórias e, embora reconheça a engenhosidade do Peasant Railgun, não gostaria de jogar uma partida em que esse tipo de coisa fosse importante. Se quero slapstick, prefiro um cenário como Paranoia, que incentiva e trata isso explicitamente
Por outro lado, conciliar desejos diferentes dos jogadores é um dos grandes desafios de RPGs, então acho que, se as pessoas na mesa realmente querem jogar de determinado jeito, é preciso permitir isso em alguma medida
Todo mundo pega um pouquinho de classes em combinações absurdas para aumentar números como classe de armadura. Aí, no meio da campanha, aparece um paladino que virou bruxa “por algum motivo”. Dá para encaixar roleplay de algum jeito, mas a sensação é de que a narrativa está sendo puxada à força pelos números
Mas eu sempre achei que essas impossibilidades enormes eram o ponto central do jogo, e o DM sempre as transformava em uma boa história. O Peasant Railgun é só meio bobo, então eu provavelmente não teria sugerido
Alguém pode levar RAW ao extremo para min-max, ou pode fazer isso dentro de RAI. Ou pode fazer coisas ridículas dentro de RAI ou de RAW/homebrew
Um recado aos DMs: se os jogadores insistiram até você permitir isso, lembre que inimigos, especialmente BBEGs como reis, duques, magos e liches, têm muito mais chance de mobilizar 2 mil camponeses do que o grupo
Quando eu era criança, tinha um personagem que conseguia voar. Percebi que o Decanter of Endless Water produzia um empuxo contínuo bem forte, e dava para interpretar o Helmet of Freedom of Movement como algo que eliminava o atrito extra causado pela resistência do ar
Aceleração contínua e sem atrito, ou seja, velocidade ilimitada
Na prática, calculei todas as equações com base na massa do personagem e no empuxo fornecido pelo Decanter. Quando o grupo estava em uma região selvagem profunda, eu dizia: “Vou dar um pulinho na cidade para comprar suprimentos. Com aceleração e desaceleração, leva 17 minutos”
Olhando para trás, acho que eu era um jogador bem irritante, mas o DM era muito paciente. Talvez porque ele via que eu tinha me esforçado muito no plano. Provavelmente também foi, até então, a aplicação mais empolgante de física que eu tinha encontrado na vida
Essa aplicação da física parece ter sido interessante e inofensiva. Tanto você quanto o DM foram ótimos por aceitarem isso como parte da diversão da mesa
Em resumo, ao dizer a palavra de comando “Geyser”, 30 galões de água jorram em forma de gêiser com 30 pés de comprimento e 1 pé de largura. Enquanto segura o Decanter, você pode usar uma ação bônus para mirar o gêiser em uma criatura que consiga ver a até 30 pés. A água para no início do seu próximo turno
Não parece que o Decanter tenha empuxo. Para projetar um dispositivo que gere empuxo, o personagem teria de entender profundamente a física de D&D. Ou talvez bastassem experimentos letais
Misturar a física cotidiana com as regras do mundo em D&D, ou seja, tentativas como o Peasant Railgun, parece um hobby perigoso para um personagem
Isso me lembra uma história antiga de ficção científica em que Hitler tentava controlar um portal para outro planeta. O primeiro foi destruído quando a outra ponta se moveu para um sol vermelho e virou uma janela radioativa; o segundo foi destruído quando a outra ponta ficou no oceano e virou uma mangueira de alta pressão
Você quer que o personagem refine plutônio com magia, madame Curie?
O problema surge de misturar física real com regras de jogo, mas só do jeito que favorece o jogador, e de tentar aplicar regras onde elas não se encaixam
Só as regras do jogo permitem passar um objeto tão rapidamente entre camponeses, e o jogo já diz o que acontece quando o último camponês o arremessa. Provavelmente é um ataque sem proficiência, lançando o objeto transmitido com as mesmas limitações de alcance de uma azagaia ou de uma arma improvisada
O objeto se move em média a 1.900 milhas por hora, mas, na prática, está apenas sendo passado rapidamente de uma pessoa para outra; a velocidade real parece mais uma onda dente de serra, subindo e descendo bruscamente a cada movimento para entregá-lo à próxima pessoa. Esse feito só se torna possível pela força do próprio RAW
Trata-se de um objeto sendo passado entre criaturas, não de um objeto em queda, portanto as regras de objetos em queda não se aplicam
Se você gosta de ideias bobas assim, recomendo uma fanfic crossover de Harry Potter e D&D: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
O protagonista é um mago munchkin autoconsciente, foi transportado para o mundo de Harry Potter, e as regras de D&D se aplicam apenas a ele
Infelizmente, está inacabada justamente no ponto mais interessante, mas o trecho concluído já é bastante extenso
Prefiro jogos em que a maioria das regras vem do mestre. Acho melhor nem ter um Livro do Jogador
O personagem evolui de acordo com o fluxo da própria história. Em algum momento, ele ganha uma nova habilidade; por exemplo, se vem desenvolvendo muitos movimentos de combate, isso equivale a ter subido de nível em certa medida, e o mestre explica a nova regra. Algo como: como o personagem ficou hábil em desarmar, recebe certos bônus ao tentar desarmar
Isso coloca muito peso sobre o mestre, mas gosto da anarquia de sistemas como Dungeon Crawl Classics. Parte dos personagens já se espera que morra. Em uma aventura, meu personagem, como última tentativa de sobreviver, bebeu uma poção desconhecida, e por causa dela virou uma estátua de mithral. Foi um fim adequado para uma vida curta, mas cheia de acontecimentos
O personagem de outro jogador, após um longo processo envolvendo livros e negociações com um patrono, criou um cão voador demoníaco e inteligente que conseguia conjurar magias e compartilhar sua visão
Esse tipo de exploração faz os jogadores verem o personagem como uma pessoa, não como uma máquina para min-max, e é muito mais divertido
As rolagens de dados que determinam o resultado das travessuras devem ficar totalmente sob controle do mestre. Se você tentar contratar um exército de camponeses, antes de mandar alguém formar uma fila de escadas para arremessá-las, precisa lidar com nomeação de sargentos, suprimentos, rebeliões e deserções. No fim, provavelmente será algo como uma chance de causar 1d4 de dano se 1d20 for igual ou maior que a Classe de Armadura; e, claro, também há a tabela de críticos, então, num grande sucesso, a pessoa pode acabar tropeçando enroscada na escada
Em edições antigas, havia um hack parecido em que se colocava uma fila arbitrariamente longa de galinhas, ou de criaturas de 1 ponto de vida igualmente descartáveis, e, com uma combinação de talentos da linha Cleave, fazia-se teletransporte de carne de uma ponta da fila à outra em uma única rodada
Eles imediatamente quiseram construir um balão de ar quente para soltar o druida, em sua maior forma possível, em cima de uma horda de monstros