- Com o lançamento da remasterização de Oblivion, a tecnologia Radiant AI de 19 anos atrás voltou aos holofotes
- A Bethesda prometeu que essa IA ofereceria comportamento autônomo e rotinas realistas para os NPCs, mas na prática a implementação foi limitada
- Em prévias, na demo da E3 e em entrevistas com fãs, surgiu uma diferença entre a divulgação exagerada e a realidade
- O sistema realmente implementado era uma estrutura de pacotes de IA baseados em objetivos, que projetava comportamentos centrados em rotinas, mais do que necessidades complexas ou autonomia real
- Com a remasterização, cresceu a discussão sobre a história da evolução da IA em jogos e seus limites
Introdução: o remaster de Oblivion e seu legado
- Com o lançamento de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, o interesse pelo RPG clássico da Bethesda voltou a crescer
- A remasterização usa a Unreal Engine 5 para renovar completamente os gráficos e parte da UI, mas o motor do jogo e o conteúdo em si continuam seguindo a estrutura original de 2006
- Na época, Oblivion gerou grande expectativa por ser um dos open worlds mais ambiciosos, por sua IA inovadora para NPCs e pela dublagem completa
- O principal foco de atenção era a Radiant AI, divulgada pela Bethesda como a promessa de NPCs que agiriam como em um mundo real
- Este artigo explora o que essa tecnologia realmente era, como funcionava, a diferença entre promessa e realidade, e qual é sua posição hoje
A era de Morrowind: o ambiente de IA da Bethesda antes disso
- Morrowind focava em um mundo feito à mão, mas quase não tinha rotinas definidas ou comportamentos de IA
- Os NPCs em geral ficavam parados em seus lugares e só mudavam de comportamento quando interagiam com o jogador
- Concorrentes da época como Ultima, Arcanum e Gothic já ofereciam comportamento de NPC baseado em rotina
- A Bethesda queria compensar essa limitação em Oblivion com um sistema de IA inovador
A promessa: divulgação prévia e demo da E3
Artigos oficiais e falas promocionais
- Desde 2004, a Bethesda dizia à imprensa que Oblivion teria 1.000 NPCs, cada um com objetivos e rotinas independentes
- Destacava-se a ideia de que cada NPC receberia "objetivos e os alcançaria por conta própria de várias maneiras" (por exemplo: se não tivesse dinheiro, poderia roubar comida, caçar ou furtar o jogador)
- Conversas não roteirizadas entre NPCs e uma vida cotidiana livre também faziam parte das promessas
Demo da E3 2005
- Na demo apresentada pelo próprio Todd Howard, foram mostrados exemplos de NPCs praticando arco e flecha, usando poções quando necessário e executando várias ações de forma autônoma
- Também foram demonstrados cenários em que NPCs compravam ou roubavam comida, ou conseguiam recursos com agricultura, conforme a necessidade
- A demo reforçava a impressão de que cada NPC decidia automaticamente suas motivações e formas de agir por meio da IA
Entrevistas com fãs e explicações dos desenvolvedores
- Nos fóruns oficiais e em AMAs (Ask Me Anything), a equipe de desenvolvimento enfatizava que se tratava de uma "inteligência artificial baseada em objetivos e regras"
- Explicava-se que os designers definiam objetivos e traços (senso de responsabilidade, agressividade, confiança etc.), e o sistema então alterava o comportamento conforme a situação
- Há relatos de que, durante os testes de desenvolvimento, a IA agia de forma inteligente demais, quebrando o equilíbrio das quests ou causando comportamentos imprevisíveis (assassinato, fraude) com frequência
Citações não confirmadas e casos de problemas com a IA
- Na comunidade de fãs, espalharam-se várias histórias de testes em que NPCs exibiam comportamentos indesejados, como roubar itens necessários, guardas abandonarem seus postos e lojas serem saqueadas
- Os desenvolvedores teriam tentado preservar a estabilidade da jogabilidade reduzindo a intensidade dessas funções de IA ou ajustando configurações de NPCs individuais
Lançamento e reação
- Oblivion foi um grande sucesso comercial, mas, após o lançamento, também vieram críticas sobre a diferença entre as promessas de IA e a realidade
- Muitos apontaram que, em vez de comportamentos complexos de NPCs, o que mais aparecia eram padrões e diálogos repetitivos e simples
O que era a Radiant AI?
- A Radiant AI não tem relação com a IA generativa atual, LLMs ou redes neurais; trata-se de um sistema tradicional de inteligência artificial não em tempo real, baseado em objetivos e regras
- Na prática, ela não era uma única estrutura técnica, mas um conceito integrado que reunia um sistema expandido de personagens, um sistema de pacotes de IA e um sistema de diálogos, entre outros recursos
- O sistema de pacotes era o verdadeiro núcleo central, responsável por impulsionar as rotinas e os padrões de comportamento dos NPCs
Traços de personagem e variáveis de comportamento
- Todos os NPCs/criaturas (atores) de Oblivion têm atributos, inventário, habilidades e afiliações semelhantes aos do jogador
- Entre os atributos de IA mais importantes estão:
- Disposition (afinidade): valor de simpatia/hostilidade em relação a outros personagens, que influencia o comportamento
- Aggression (agressividade): determina o quão hostil o personagem pode se tornar
- Confidence (confiança): determina quando ele fugirá durante o combate
- Energy (energia): influencia a frequência de comportamentos de movimento, como
Wandering
- Responsibility (responsabilidade): determina o quanto segue a lei e sua postura diante de atos criminosos
- Os NPCs de Oblivion não têm necessidades reais no estilo The Sims (fome/sono etc.). Essa é uma limitação do sistema: “eles agem de acordo com a rotina, mas não há penalidade por não segui-la nem desejos autônomos de verdade”
Sistema de pacotes de IA
- Cada NPC recebe um ou mais pacotes que definem seu comportamento e sua rotina
- Há vários tipos de pacote, como Travel (deslocamento), Wander (movimentação aleatória), Find (buscar alvo/item), Eat (comer), UseItemAt (usar item em um local) e Sleep (dormir)
- Alguns pacotes, como Find e Eat, podem levar a crimes (furto, saque) dependendo do atributo Responsibility
- Muitas das histórias inesperadas sobre a IA (saques a lojas, caça, combate entre NPCs etc.) surgiam justamente dessas combinações entre pacotes e atributos
Agenda e condições dos pacotes de IA
- Cada pacote tem um cronograma de ativação e expressões condicionais, alternando automaticamente conforme a rotina e o estado do jogo
- As condições são expressas por combinações e comparações de várias funções de estado de atores, do mundo e do jogador, permitindo projetar comportamentos de NPC com contexto complexo
- Isso oferecia a vantagem de permitir que os designers criassem padrões de vida consistentes sem scripts complexos
Conclusão
- A Radiant AI foi o principal slogan técnico usado pela Bethesda para prometer um mundo de jogo mais realista e NPCs autônomos
- A implementação real era um sistema de pacotes de IA baseado em objetivos e regras, projetado para fazer os NPCs exibirem várias ações sob horários e condições predefinidos
- Nos testes internos, houve muitos casos de autonomia surpreendente e comportamentos imprevisíveis, mas, no lançamento final, boa parte disso foi restringida ou ajustada por causa da experiência do jogador e de problemas de equilíbrio
- Mesmo após o lançamento, fãs e a comunidade de modders continuaram discutindo os limites do sistema e seu funcionamento real
- Com Oblivion Remastered, voltaram a ganhar atenção questões sobre a evolução e os limites da IA em jogos, além do equilíbrio necessário no design de jogos
1 comentários
Comentários no Hacker News
Acho que a implementação mais próxima de Radiant AI é Dwarf Fortress. Sistemas de IA de jogo tão totalmente orientados a objetivos e imprevisíveis entram em conflito com uma jogabilidade baseada em história. Jogos centrados em história precisam ter resultados determinísticos, e o jogador precisa ser o protagonista. Já Dwarf Fortress não tem uma história pré-definida nem um personagem do jogador que precise ser protegido. Grande parte da graça é justamente a fortaleza inteira ser exterminada por acontecimentos absurdamente imprevisíveis
Songs of Syx on Steam
essential, para não morrerem por acidente a menos que o jogador os mate diretamente. Radiant AI também poderia simplesmente não ser aplicado aos NPCs importantes para a história. Na prática, a história principal nunca foi exatamente o maior ponto forte dos jogos da BethesdaSobre a contestação da história do assassinato do NPC comerciante de skooma, está faltando um detalhe importante. Nem todos os viciados em skooma ficam dentro da cabana. No mapa do mundo existem mais dois NPCs que circulam entre as cidades procurando a cabana. Mas, por causa de um bug, esses NPCs foram atribuídos à facção errada e não conseguem passar pela porta, então, se o jogador não abrir, eles passam a vida inteira do lado de fora só bebendo skooma
Link da wiki relacionada
Depois de jogar Starfield, já não tenho mais expectativa de que a Bethesda vá mostrar algo realmente especial. De Oblivion até Starfield, ela deixou de parecer um estúdio menor disposto a correr riscos por uma diversão única e passou a parecer um estúdio AAA seguro e previsível. Radiant AI também está sendo usado só no truque de conteúdo X * Y para missões infinitamente repetíveis, quando o objetivo real era dar vida ao mundo. Se quiser ver o mesmo conceito, recomendo Dwarf Fortress. O mundo de DF já tem uma história feita de milhares de interações de Radiant AI antes de o jogador entrar nele, e depois disso o jogador passa a fazer parte do mundo. Acho que, se isso recebesse personagens e diálogos baseados em LLM, a sensação de mundo vivo seria muito maior
Como fã da Bethesda, tendo passado milhares de horas em Fallout e Skyrim, li este post com muito interesse. Gostei especialmente da abordagem de criar NPCs manualmente e testá-los em várias situações. Só recentemente fui jogar o remaster de Oblivion pela primeira vez, e estou gostando mais das interações e da vivacidade dos NPCs do que nos jogos posteriores. Também concordo com a explicação de que a cena mencionada por Todd Howard, em que alguém pega uma adaga no meio do combate para enfrentar o oponente, não seria possível no jogo real sem script. Ainda assim, já vi algo parecido em Fallout 3. Um incidente envolvendo NPCs acabou afetando armas que eu tinha escondido na minha casa em Megaton (uma
cellseparada), e isso acabou me levando a instalar um mod para trocar de casa e a aprender G.E.C.K. para corrigir o problemacellinterna da casa do jogador, então essa situação não deveria acontecer. Pela estrutura da engine, quando você está do lado de fora, o interior da casa não está carregado na memória, e isso vale igual para toda a série. Se houver alguma prova de que não é assim, eu gostaria de verLembro de estar jogando Gothic e quase morrer na natureza quando um NPC importante apareceu por acaso e matou a fera para me salvar. Esse NPC fazia diariamente o trajeto entre dois acampamentos e, por coincidência, estava exatamente naquele lugar e interveio. A IA me impressionou muito, e ao mesmo tempo aquilo funcionava de modo que os personagens apareciam e interagiam ao entrar no raio ao redor. Eu pensava que Radiant AI deveria ter sido feito assim
cells e simula a viagem dos NPCs mesmo em áreas que não estão carregadasAo ouvir a história inicial de Radiant AI em que “todo mundo roubava até acabar preso ou morto”, comecei a sentir que as características abaixo entram em conflito:
– sempre precisa haver personagens interessantes em quantidade suficiente
– uma simulação ao vivo + emergent behavior pode fazer os personagens desaparecerem
– ninguém entra nem sai da cidade
Lendo o texto, fiquei curioso sobre o encontro entre IA moderna e simulação de mundo aberto. Não só gráficos bonitos, mas NPCs que realmente raciocinam. Por exemplo, uma interação em que você negocia o preço de uma ale com o NPC da taverna em World of Warcraft. Eu realmente gostaria de ver isso
Lembro da expressão Radiant AI na época do marketing de Oblivion, por volta de 2005. Aquilo também me marcou bastante. Houve hype e houve decepção, mas ainda ficou a sensação de que teria sido um recurso realmente incrível se tivesse sido implementado de verdade
É um texto interessantíssimo e com uma pesquisa realmente impressionante. Sou grato ao autor por ter feito uma investigação tão extensa. Dá para remover o típico “campo de distorção da realidade” do Todd Howard e entender como as coisas mudaram daquele famoso demo da E3 2005 até o jogo lançado de fato