4 pontos por GN⁺ 2025-06-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Com o lançamento de Oblivion Remastered com uma estrutura que coloca um wrapper em Unreal Engine 5 sobre o engine e o conteúdo originais de 2006, a real natureza da Radiant AI prometida pela Bethesda na época voltou ao centro do debate
  • Radiant AI não era IA generativa, mas sim um termo guarda-chuva para os horários dos NPCs, pacotes de AI e sistema de diálogos de Oblivion; no jogo final, os NPCs se movem mais por condições e agendas do que por necessidades
  • A divulgação antes do lançamento destacava que os NPCs comiam, dormiam, roubavam, caçavam e viviam 24/7, mas na versão final promessas como compra, interação econômica e satisfação de necessidades não existiam ou funcionavam apenas de forma limitada
  • Os comportamentos são formados por pacotes como Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt e Sleep, junto de agendas, condições e valores de responsabilidade; os pacotes Find/Eat e um baixo responsibility podem gerar situações estranhas, como roubo ou perseguições por guardas
  • Sistemas da linhagem Radiant AI continuaram em Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 e Starfield, mas o design da Bethesda migrou da abordagem de simulação centrada de Oblivion para um conteúdo mais controlado, como Radiant Story e agendas de NPCs reduzidas

O antigo debate sobre IA que Oblivion Remastered reviveu

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered refez os gráficos originais e melhorou parte da jogabilidade e da UI, mas sua estrutura consiste em aplicar um wrapper de Unreal Engine 5 sobre o engine e o conteúdo de Oblivion de 2006
  • Na época, Oblivion prometia um mundo enorme, gráficos de ponta e um mundo dinâmico habitado por mais de 1.000 NPCs totalmente dublados, e a tecnologia que moveria isso era a Radiant AI
  • Morrowind estabeleceu as convenções dos RPGs da Bethesda com um mundo feito manualmente e a transição para um novo engine, mas os NPCs em sua maioria ficavam parados no mesmo lugar independentemente de dia, noite ou clima, e quase não havia AI não voltada a combate nem sistema de rotina
  • A Radiant AI foi uma tentativa de mudar os NPCs estáticos de Morrowind e, antes do lançamento, criou a expectativa de que “os NPCs recebem objetivos e encontram sozinhos a forma de alcançá-los”

Promessas antes do lançamento e a demo da E3 2005

  • A matéria de capa da GameInformer de 2004 apresentou os 1.000 NPCs de Oblivion como personagens que não desapareciam e existiam 24 horas por dia, 7 dias por semana, cada um seguindo sua própria vida virtual e rotina
    • Um exemplo dado era o de um fazendeiro que, se precisasse de comida, compraria se tivesse dinheiro; se não tivesse, poderia caçar ou roubar
    • Também incluía a explicação de que guardas poderiam perseguir não só o jogador, mas também NPCs que cometessem crimes
  • O site da Bethesda e entrevistas apresentavam a Radiant AI como um novo sistema de AI que fazia os NPCs escolherem por conta própria de acordo com o mundo ao redor
    • Dizia-se que os NPCs decidiam onde comer, com quem conversar e o que dizer
    • Também se explicava que ações como dormir, ir à igreja e roubar objetos eram baseadas em características individuais
  • Na demo da E3 2005, Todd Howard explicou que os NPCs “não eram roteirizados” e que, ao receberem apenas objetivos gerais, os cumpriam por conta própria
    • Aparece a dona da livraria, Estelle Renoit, pegando arco e flecha, praticando tiro e bebendo uma poção para aumentar sua marksman skill
    • Em seguida, ela pega carne e dá ao cachorro, lê um livro, lança Paralyze no cachorro, faz uma refeição e vai dormir
  • O desenvolvedor da Bethesda Steve Meister explicou que a sequência da livraria não era um script tradicional com centenas de linhas, mas sim um caso em que um conjunto de pacotes de AI criou uma sequência de eventos em ordem definida
    • Ele explicou que isso era AI porque a forma de alcançar os objetivos era determinada por metas e regras
    • A cena da livraria e os diálogos em questão eram conteúdo criado para a demo da E3

Como a Radiant AI era composta de fato

  • A Radiant AI era menos um sistema único e mais um nome guarda-chuva para várias funções de AI expandidas para Oblivion
    • Considerando o jogo final, ela pode ser dividida em sistema de personagens, sistema de pacotes de AI e sistema de diálogo/conversação
    • O núcleo é o sistema de pacotes de AI, que move o comportamento e a rotina dos NPCs
  • NPCs e criaturas de Oblivion são tratados como actors e, assim como o jogador, podem ter atributos básicos, inventário, lista de magias e afiliação a factions
    • Os NPCs também têm skills como athletics, blade e sneak, e usam de fato as armas e armaduras que equipam
    • Algumas criaturas também podem usar armas e escudos comuns
  • Cada actor acompanha um valor de disposition de 0 a 100 em relação a outros actors e ao jogador
    • Esse disposition muda conforme relações de faction e ações realizadas
    • Um exemplo típico é que ele pode ser ajustado pelo minigame de Persuasion
  • Os atributos de controle de AI são quatro: aggression, confidence, energy level e responsibility
    • aggression determina quão baixo o disposition precisa cair para que o personagem se torne hostil
    • confidence determina quão baixa a vida precisa ficar durante o combate para que ele fuja
    • energy level parece influenciar coisas como a frequência de movimento durante a perambulação
    • responsibility indica a tendência de obedecer à lei; se for baixa, o personagem pode cometer crimes para atingir seus objetivos
  • Os NPCs de Oblivion não têm um sistema de necessidades no estilo The Sims ou Dwarf Fortress
    • Eles normalmente têm rotinas para dormir e comer, mas não precisam de fato comer ou dormir para sobreviver
    • Comer e dormir não têm efeito prático sobre o estado do NPC

Como os pacotes de AI criam o comportamento dos NPCs

  • Todo actor pode receber um ou mais pacotes de AI, e o mesmo pacote pode ser reutilizado por vários actors
    • Um pacote cuida de uma única ação ou de um conjunto de ações executadas em um horário específico e sob certas condições
    • Apenas um pacote fica ativo por vez; quando é concluído ou interrompido, o sistema passa para o próximo
  • Os principais tipos de pacote são os seguintes
    • Travel: move o personagem até uma posição ou entidade específica, como um marcador, cama ou cadeira
    • Wander: faz o personagem circular por uma cidade ou dungeon sem destino fixo
    • Find: procura em uma área definida tipos de alvo como armas, comida ou criaturas, vai até eles e interage
    • Eat: se não houver comida, procura alimento na área especificada, pega o item e, se houver assento, senta para comer
    • UseItemAt: usa um item do inventário ou um item próximo em um local específico
    • Sleep: procura uma cama específica ou a cama mais próxima para dormir
  • O pacote Find era a função central por trás de muitos dos casos estranhos da Radiant AI
    • Caçadores como o Imperial Legion Forester eram configurados para procurar venison, então encontravam cervos, matavam os animais e saqueavam a carne
    • Actors com baixo responsibility podiam roubar objetos com dono ou até itens no inventário de outros actors
    • Como NPCs não podem ser presos, se não tiverem dinheiro para pagar a multa podem acabar mortos pelos guardas
  • O pacote Eat pode combinar consumo de comida com roubo
    • Itens de comida são realmente consumidos, como acontece com o jogador
    • A Poisoned apple funciona quando um NPC a come mesmo fora da quest planejada
    • Personagens com baixo responsibility também podem roubar a comida de outros personagens
  • UseItemAt pode criar comportamentos como prática de tiro, beber poções, ler livros e varrer folhas
    • Em testes, quando o item-alvo existia, o NPC pegava o item para usá-lo ou equipá-lo, mas isso funcionava como se o objeto fosse teleportado para o inventário
    • No caso de alvos de idle animation como potion ou rake, a animação podia ser executada mesmo sem haver um item real por perto, como se fosse um item fantasma
    • Se parâmetros incorretos fossem inseridos, o jogo podia travar com facilidade

Agenda, condições e simulação de baixo nível

  • Cada pacote de IA tem uma agenda que define quando ele pode ser ativado
    • Por exemplo, é possível criar uma rotina como Eat por 2 horas às 8 da manhã, depois Wander por 8 horas, Eat novamente às 6 da tarde e Sleep à noite
    • Também existem pacotes por dia da semana, e alguns NPCs têm pacotes baseados em data, como visitar uma cidade específica no dia 16 de cada mês
  • Os pacotes podem ter condições que impõem restrições adicionais
    • É possível verificar distância até o jogador, race·sex·faction do actor, posse de itens no inventário, clima, hora·data, estágio de quest, variáveis globais, números aleatórios etc.
    • Várias condições podem ser combinadas com AND/OR
  • O mundo de Oblivion é composto por cells, e apenas as cells ao redor do jogador são realmente carregadas
    • Interiores são carregados um por vez, e exteriores carregam as grid cells em um raio ao redor do jogador
    • Cells distantes são representadas apenas por modelos LOD decorativos
  • O diferencial da Radiant AI é que até os actors em cells não carregadas são simulados em certa medida
    • Os actors precisam continuar seguindo sua agenda mesmo em locais não carregados para que, quando o jogador voltar, possam estar na posição esperada
    • Porém, no processamento de baixo nível, camas, comida, terreno e outros elementos interativos não estão na memória, então tudo é tratado de forma bem grosseira
  • Com base no código-fonte de EngineBugFixes e OBSE, os pacotes de IA têm quatro níveis de processamento: low, low-middle, high-middle e high
    • Personagens na cell carregada no momento usam high processing e também podem lutar e conversar
    • Em níveis mais baixos de processamento, parece que só Travel funciona de forma significativa
    • A IA de baixo nível não simula combate nem vida, então interações como um NPC distante morrer para um bandit não são possíveis dentro da lógica do sistema

Sistema de diálogo e os limites das conversas “livres” entre NPCs

  • O sistema de diálogo de Oblivion também pode ser visto como parte da Radiant AI e expande bastante o sistema de Morrowind
    • Ele lida não só com dialogue trees, mas também com conversas entre NPCs, o minigame de Persuasion, saudações e reações à situação ao redor
    • Também pode selecionar falas dinamicamente usando o mesmo sistema de condições dos pacotes de IA
  • As conversas entre NPCs funcionam como árvores de diálogo automáticas aleatórias baseadas em topics
    • Cada topic tem várias responses, e uma response pode levar a um topic subsequente
    • É possível adicionar novas falas conforme a conclusão de quests ou impedir que um NPC fale rumores sobre si mesmo
    • O calor da saudação muda conforme a disposition, e também há falas que apontam quando o interlocutor está doente
  • O problema do jogo final está mais próximo da quantidade de conteúdo e da forma de uso do que do sistema em si
    • É um jogo em que se pode passar centenas de horas, mas o conteúdo de diálogo não é variado o suficiente
    • Muitos topics são compartilhados por todos os NPCs de uma cidade inteira ou até de toda Cyrodiil, em vez de serem específicos de certos personagens ou relações
  • Nas conversas entre NPCs da demo da E3, eles chamam uns aos outros pelo nome, falam por várias linhas sobre os acontecimentos atuais e se despedem de forma personalizada, mas isso quase não aparece na versão final fora de scripts de quest
  • As limitações de espaço de armazenamento do DVD do Xbox 360 restringiram a variedade de vozes e diálogos, e Oblivion, apesar de ter mais de 1.000 NPCs, usa um número pequeno de dubladores para combinações de raça·sexo
    • O Remastered mais que dobrou o número de dubladores, mas o texto dos diálogos realmente escritos continua o mesmo
    • As gravações do original foram feitas em ordem alfabética, e não por personagem ou quest, então às vezes a voz varia bastante entre falas do mesmo personagem

Verificando as afirmações de pré-lançamento

  • A afirmação de que “1.000 personagens têm cada um sua própria agenda e vida virtual” está majoritariamente correta
    • A maioria dos personagens tem agenda, mas o nível de complexidade varia
    • Alguns personagens passam o dia inteiro fazendo só uma ou duas ações e não comem nem dormem
    • Alguns personagens, como innkeepers, podem não ter agenda por razões de gameplay
  • A afirmação de que “NPCs fazem compras, exploram, comem e vão trabalhar” é em grande parte verdadeira, mas com muitas limitações
    • NPCs não conseguem realmente comprar em lojas
    • Alguns NPCs têm agendas para visitar lojas e ficam andando por algumas horas antes de sair
    • Eles comem, mas isso não tem muito significado em termos de estado, e também existem NPCs aventureiros que andam por dungeons
  • A afirmação de que “NPCs conseguem comida de várias formas” é verdadeira apenas tecnicamente
    • O pacote Eat não especifica diretamente o método, podendo fazer o NPC procurar comida
    • Na prática, muitas vezes eles procuram itens de comida no mundo ou usam um suprimento infinito ou respawnável de comida no inventário
    • A maioria dos NPCs come no mesmo lugar e da mesma forma
  • Algumas afirmações específicas sobre obtenção de comida não se sustentam na versão final
    • NPCs não conseguem comprar comida nem outros objetos
    • Também não existe uma estrutura em que eles cacem ou furtem por falta de dinheiro
    • NPCs não conseguem roubar do jogador, e Pete Hines afirmou antes do lançamento que isso foi removido por razões de gameplay
  • NPCs com responsibility baixa realmente podem roubar comida ou objetos
    • O pequeno criminoso argoniano City-Swimmer é um dos poucos NPCs capazes desse tipo de comportamento
    • Porém, City-Swimmer pode morrer lutando contra guardas antes de o jogador encontrá-lo

A demo da E3 e as histórias famosas

  • Dizer que “o NPC não foi roteirizado” depende da definição de script
    • Pelos critérios da Bethesda, não seria script porque não foram escritas centenas de linhas na linguagem de script da engine
    • Mas os pacotes de IA e o sistema de diálogo também podem ser vistos como uma forma de scripting de alto nível com condições, repetição e efeitos colaterais
    • A cena da livraria na E3 era uma sequência de demonstração que só acontecia em uma ordem fixa
  • A função em que “NPCs cumprimentam o jogador de forma diferente dependendo do horário” é possível em ambient conversation, mas quase não é usada nos diálogos com o jogador na versão final
    • A engine consegue consultar o horário como condição
    • A conclusão geral é que isso foi limitado pelo custo de gravações de voz adicionais
  • A afirmação de que “NPCs decidem treinar habilidades e evoluem” em geral não se sustenta
    • NPCs não tomam decisões avaliando opções e escolhendo o melhor resultado
    • Eles podem executar ações que parecem treino por causa da agenda, mas suas skills não melhoram de verdade
  • A taxa de acerto baseada em marksman skill e o uso autônomo de poções mostrados na demo da E3 também não se confirmam na versão final
    • NPCs têm as mesmas skills e attributes que o jogador, mas não parece que a precisão com armas de longo alcance varie de acordo com a marksman skill
    • NPCs podem beber poções com UseItemAt ou script, mas não procuram nem bebem sozinhos poções de melhoria de skill
  • A história contada por Todd Howard de um NPC que foi a uma loja de armas durante o combate para comprar uma dagger é impossível na versão final
    • NPCs não interagem com a economia e não conseguem comprar itens
    • Também não faz sentido, no sistema final, como eles saberiam da existência de uma arma em uma loja de outra unloaded cell
    • É possível que um NPC desarmado pegue uma arma próxima durante o combate

O caso do skooma e a citação misteriosa

  • A famosa história de que a Radiant AI era inteligente demais e estragou uma quest, envolvendo um traficante de skooma, é conhecida por uma explicação de Emil Pagliarulo
    • Nela, o vendedor de skooma da quest da Dark Brotherhood já estava morto antes da chegada do jogador, porque os NPCs do skooma den o mataram ao tentar conseguir a droga
  • Na versão final, esse evento não pode acontecer exatamente dessa forma
    • Os NPCs do skooma den não consomem skooma de fato
    • O pacote Eat faz com que eles se sentem, e o NPC com uma skooma bottle pareça reproduzir uma idle animation
    • Se uma food flag for adicionada ao skooma, aí sim ocorre consumo real
  • Nordinor, que se supõe ser o skooma dealer, não carrega skooma diretamente
    • O vendor inventory fica em um chest oculto, não no personagem
    • Como o skooma de Nordinor também fica em um vendor chest separado, é difícil que o pacote Find o escolha como alguém que possui skooma
  • A briga por rake/broom mencionada na citação misteriosa parece plausível, mas a descrição não é precisa
    • Não existem pacotes específicos para raking ou sweeping; é possível criar uma cena parecida combinando UseItemAt e Find
    • Com aggression alta o suficiente e responsibility baixa, é possível que surja uma situação de disputa por um item
  • O caso do Skull of Corruption é algo verificável até no Remastered
    • Ainda existe um exploit em que um NPC pega o Skull of Corruption caído no chão, o usa contra o jogador, e o jogador duplicado mata os NPCs ao redor
    • Uma história parecida atribuída à Bethesda apareceu em uma entrevista da PC Zone, mas a redação dos detalhes pode ter mudado ao longo da transmissão

A diferença entre Radiant AI e GOAP

  • GOAP (Goal Oriented Action Planning) é uma arquitetura de IA para jogos baseada em planejamento, usada em F.E.A.R. da Monolith, na qual o personagem gera planos com múltiplas etapas com base em objetivos, ações, pré-condições, efeitos e custos
  • À primeira vista, os AI packages de Radiant AI parecem semelhantes aos objetivos de GOAP
    • Ações como eating, sleeping e finding cheese parecem metas que o personagem executaria
    • Os pacotes são escolhidos com base em prioridade e condições
  • A diferença central é que a Radiant AI não é baseada em planejamento
    • Os AI packages se parecem mais com planos pré-fabricados com algumas partes dinâmicas
    • A estrutura geral é fixa, e o sistema não combina novos planos na hora como no GOAP
  • A partir de Skyrim, em vez de tipos de pacote fixos, passou a haver package templates mais flexíveis expostos nas ferramentas
    • Cada template tem uma procedure tree interna e executa procedimentos como travel, find, pickup, attack, sit e use item de acordo com ordem e condições
    • O conceito de template já existia em Oblivion, mas era hardcoded no engine
  • Em Fallout 3, embora a própria Radiant AI não fosse GOAP, conclui-se que a IA de combate incluía um sistema baseado em planner semelhante ao GOAP
    • No artigo de 2009 da bit-tech.net How AI in Games Works, o programador da Bethesda Jean-Sylvere Simonet explica o redesenho da IA de combate de Fallout 3

O que mudou antes do lançamento de Oblivion

  • Não está claro o quanto a Radiant AI mudou durante o desenvolvimento nem quais funções realmente foram cortadas
    • Parte do marketing inicial pode não ter descrito recursos implementados, mas sim a meta de “como eles gostariam que parecesse”
    • Algumas coisas podem ter sido implementadas, mas ajustadas depois por não funcionarem de forma estável no jogo real
  • Os possíveis motivos para reduzir o escopo foram fatores técnicos e de produção, como espaço de armazenamento, tempo de desenvolvimento, desempenho e limites do sistema de animação
    • Pete Hines também apontou que, se uma IA complexa não for comunicada claramente ao jogador, ela pode parecer um bug
    • Se um NPC rouba um item do jogador, o usuário pode interpretar isso não como comportamento de IA, mas como um bug em que o item sumiu
  • O conteúdo do jogo final não aproveita totalmente o potencial do sistema
    • O Oblivion Construction Set não tem uma UX adequada para criar comportamentos de IA complexos e emergentes
    • Mesmo em PCs potentes, a ferramenta é lenta, trava com frequência e tem uma UI desconfortável
  • Um uso menos ambicioso não necessariamente trouxe um resultado ruim
    • Oblivion já é um jogo cheio de bugs e imprevisibilidade
    • Se dependesse ainda mais de simulação e gameplay emergente, talvez fosse menos consistente e menos jogável
  • A versão final acabou ficando mais próxima de um meio-termo estranho e atraente, sem desmoronar por completo
    • Problemas separados, como level scaling, continuam grandes, mas não têm relação direta com a Radiant AI

A Radiant AI que permaneceu depois de Oblivion

  • Não é verdade que a Bethesda abandonou a Radiant AI depois de Oblivion
    • Os vários sistemas que compõem a Radiant AI estão profundamente enraizados no engine, e grande parte deles continua presente até nos jogos mais recentes da Bethesda
    • O que mudou foi a filosofia de design sobre comportamento emergente e gameplay emergente
  • Fallout 3 e New Vegas não estão tão distantes de Oblivion em termos de tecnologia e design
    • A maioria dos NPCs tem rotina, e em alguns casos há diferenças conforme o dia da semana
    • Conversas aleatórias entre NPCs também permanecem, mas são usadas com mais moderação
    • O comportamento em que NPCs procuram e consomem itens de comida também continua presente
  • Uma grande adição na linha de Fallout 3 foi o Sandbox AI package
    • É uma evolução do Wander de Oblivion: o personagem circula por uma área específica, senta em cadeiras, come comida e, a partir de Skyrim, também pode usar crafting stations como forge ou enchanting table
    • Isso evita que personagens menos importantes fiquem parados sem fazer nada, mas traz o risco de todos parecerem parecidos
  • O sistema de responsibility e de crimes foi reduzido depois de Fallout 3
    • O campo responsibility continua no GECK, mas parece não afetar mais o comportamento dos personagens
    • Pickpocket de NPC, roubo de owned item e as punições relacionadas praticamente desapareceram
    • A função de NPCs desarmados pegarem equipamentos próximos durante o combate continua existindo

Radiant Story de Skyrim e a mudança de design

  • Skyrim expõe os templates de package no editor para facilitar que designers de níveis e de quests criem e reutilizem comportamentos complexos de IA
    • A maioria dos NPCs tem uma rotina diária, mas a complexidade dos horários de alto nível tende a ser menor do que em Oblivion
    • Há algumas dezenas de pacotes de IA que dependem do dia da semana, e uma parte considerável deles é usada em uma quest específica da Dark Brotherhood
  • Os NPCs de Skyrim também comem uma ou duas vezes por dia, mas em muitos casos isso é só uma animação de fake food, e não consumo real de comida
    • O sistema ainda consegue procurar comida e consumi-la de verdade, mas parece ser usado de forma limitada no jogo vanilla
  • O sistema de crimes de Skyrim voltou para o jogador, mas é fraco para NPCs
    • responsibility desapareceu, e uma morality semelhante é usada para decidir se um follower vai obedecer a ordens criminosas do jogador
    • Se um follower cometer um crime e for pego, a multa ou a agressão recaem sobre o jogador
    • Animais como galinhas e cavalos também podem denunciar crimes, e existe o mod NARC para corrigir isso
  • Radiant Story é um novo sistema guarda-chuva que reúne scenes, aliases e o Story Manager
    • scene é usada para situações em que NPCs falam ou agem sem ficarem presos a um diálogo 1:1, permitindo ações sincronizadas com múltiplos actors e execução de scripts
    • alias é um recurso para referenciar de forma estável um actor, item ou local específico em quests, scripts, packages e scenes, ou preenchê-lo dinamicamente em tempo de execução
    • O Story Manager inicia quests e scenes filtrando eventos por condições, como drop de item ou visita a um local específico
  • Skyrim é menos baseado em simulação do que Oblivion e dá vida ao mundo de forma mais centrada em conteúdo
    • Em Oblivion, os momentos memoráveis muitas vezes surgem por acaso a partir dos sistemas
    • Em Skyrim, as cenas memoráveis muitas vezes são projetadas de forma intencional por meio de scenes dinâmicas e pré-posicionadas

Redução em Fallout 4 e Starfield

  • Fallout 4 em geral segue a linha de Skyrim
    • A maior parte dos NPCs não genéricos aparentemente tem uma rotina básica de dormir à noite e trabalhar de dia
    • Os moradores de settlement criados pelo jogador parecem se mover em grande parte com packages de IA do tipo Sandbox
  • Starfield saiu quase 8 anos depois de Fallout 4, e as rotinas de NPC praticamente desapareceram
    • O sistema de pacotes de IA não parece muito diferente do de Skyrim, mas os recursos de agenda são menos usados
    • As lojas de New Atlantis ficam abertas 24/7, e o mesmo shopkeeper está sempre no lugar
    • Os NPCs com alguma rotina perceptível parecem ser basicamente os membros da Constellation, e mesmo eles só se movem entre alguns cômodos dentro da base
  • A quantidade de pacotes de IA e a proporção de uso de agendas caem bastante em Starfield
    • Oblivion tem cerca de 7.200 pacotes de IA, Skyrim cerca de 6.000 e Starfield cerca de 3.500
    • Cerca de metade dos pacotes de Oblivion tem agenda, em Skyrim são cerca de 25% e em Starfield cerca de 6%
    • Proporção de pacotes com agenda: {b:50,25,6}
    • A maioria dos scheduled packages de Starfield está vinculada a quests, então raramente é usada para rotinas de vida no estilo de Oblivion
  • O cenário de planetas, luas e estações espaciais de Starfield não combina bem com o sistema de agendas antigo
    • A duração do dia varia bastante de um lugar para outro, mas as opções de agenda foram projetadas partindo da premissa de um único planeta do tipo terrestre
    • O jogo mostra local time e earth-based universal time, mas não explora a fundo a ideia de humanos se adaptando a dias de durações diferentes
  • Starfield introduz crowd NPCs para preencher as cidades
    • Os crowd NPCs também são mais próximos de actors com inventário, faction e pacotes de IA, mas garantem desempenho com modelos, animações e shaders simples
    • Eles são gerados dinamicamente quando o jogador entra na área e não têm casa, rotina, nome nem dados persistentes
    • Isso contrasta com o fato de que, desde Morrowind, os NPCs urbanos em geral eram personagens persistentes com nome e moradia

Resumo

  • A visão original da Radiant AI era tratar personagens do jogo e o jogador de uma forma até certo ponto unificada, dando vida ao mundo com IA de jogo baseada em simulação
  • Em Oblivion, essa visão não foi plenamente realizada, e a Radiant AI da versão final foi uma forma reduzida do que havia sido prometido
  • Mesmo a versão reduzida continua sendo um sistema interessante e quase único na história da IA em jogos
  • Os sistemas criados para a Radiant AI seguem sendo uma parte importante da Creation Engine até 20 anos depois
  • A filosofia de design da Bethesda mudou bastante desde Oblivion, e ainda não dá para saber que direção The Elder Scrolls VI vai tomar

1 comentários

 
GN⁺ 2025-06-09
Comentários do Hacker News
  • O mais próximo de Radiant AI provavelmente foi Dwarf Fortress
    Só que uma IA de jogo assim, orientada por objetivos e imprevisível, tende a entrar em conflito com um gameplay focado em história, no qual o resultado precisa ser determinístico ou pelo menos possível de concluir, e o jogador deve ser o herói central da narrativa
    Dwarf Fortress não tem uma história predefinida nem um personagem do jogador que precise ser protegido, e uma grande parte da graça está justamente em a fortaleza ser exterminada por uma imprevisibilidade absurda

    • Um jogo parecido com Dwarf Fortress é Song of Syx
      É mais acessível que DF e, pelo que sei, pode ter até 20.000 entidades ativas no mundo ao mesmo tempo
      O mapa-múndi também é bem grande, e o jogador controla uma entre várias facções
      Todas as entidades em Song of Syx são modeladas individualmente, embora provavelmente não com o mesmo nível de detalhe de DF
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • Pensei a mesma coisa. A questão é como o mundo vai estar depois de rodar a simulação por 100 horas
      Se metade dos moradores da vila tiver morrido para os guardas e alguns lojistas tiverem sumido, isso é um mau resultado
      Simulações complexas geram comportamentos emergentes difíceis de ajustar
      Há também outro ponto mais sutil: para essa simulação funcionar em um grande mundo aberto, todos os NPCs teriam de permanecer ativos o tempo todo
      Isso significa enfiar um N grande em um orçamento de CPU apertado por frame, e coisas como planejamento de rota e interação com objetos só funcionam se informações como a posição dos objetos no mundo inteiro e mapas de navegação continuarem carregadas na memória
      Em PCs de 2005, isso parece muito difícil
    • Depois de Oblivion, saíram jogos como Divinity: Original Sin 1/2, nos quais é possível matar praticamente qualquer personagem e ainda assim chegar até o fim
      NPCs essenciais podem receber a flag essential, e também dá para imaginar variações como exigir que, para um certo personagem morrer, mais de 1/4 do dano recebido tenha vindo do jogador
      Aí um NPC não pode matar um NPC importante por acidente
      Também seria possível simplesmente não usar Radiant AI em NPCs importantes para a trama
      Afinal, os jogos da Bethesda nunca foram exatamente conhecidos por ter a história principal como principal chamariz
    • Alguns jogos da série Ultima e provavelmente Morrowind tinham uma simulação de rotina de vida com coisas como dormir, abrir a loja, visitar a família e explorar
    • Parece que deve haver uma forma de expressar isso matematicamente
      Seria interessante pegar a lendária Radiant Economy do Todd, montar um modelo de sistemas dinâmicos ou de teoria dos jogos e então provar que, no longo prazo, nem todo mundo vai à falência nem vira milionário
  • Ao rebater o caso da morte do traficante de skooma, o texto diz que “os viciados vivem em cabanas trancadas, então é improvável que o jogador entre a menos que os procure de propósito”, mas isso deixa passar um detalhe importante, obscuro e involuntariamente engraçado
    Nem todos os viciados em skooma ficam dentro da cabana
    No mundo exterior, há dois NPCs que todo mês viajam entre cidades até o covil para buscar a droga
    Porém, por causa de um bug que os atribui à facção errada, esses NPCs não conseguem atravessar a porta trancada do covil e acabam ficando para sempre do lado de fora, apenas bebendo skooma, a menos que o jogador abra a porta para eles
    Por isso, nunca conseguem passar para a etapa do pacote de IA em que voltariam para casa conforme sua programação original
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • Dei uma olhada nos pacotes de IA dos três visitantes — Gelephor, Gellius Terentius e Trenus Duronius — e, pelo menos no jogo base, sem o UOP, nenhum deles está scriptado para carregar ou procurar skooma
      Pelo diálogo e pela narrativa ambiental, eles são sugeridos como viciados em skooma, mas, de um ponto de vista puramente técnico, não são viciados
      Eles realmente ficam presos do lado de fora da cabana, mas isso parece ser simplesmente porque não têm a chave da porta, e não por causa da facção a que pertencem
  • Depois de jogar Starfield, quase perdi qualquer expectativa de que a Bethesda ainda consiga fazer algo realmente interessante.
    A trajetória de Oblivion até Starfield parece o processo de transformação de um pequeno estúdio autoral, onde os desenvolvedores assumiam grandes riscos com sistemas únicos e complexos, em um estúdio AAA genérico que prefere uma previsibilidade sem graça.
    Acho difícil esperar que isso volte a funcionar como mágica do jeito de 20 anos atrás.
    Agora parece que estão entendendo mal o Radiant AI como uma forma de inflar conteúdo por meio de permutações infinitas de quests simples.
    É como se achassem que, se o cliente misturar X elementos de Y maneiras, ele vai considerar isso não como X+Y, mas como X*Y de conteúdo, quando o objetivo do Radiant AI era fazer o mundo parecer vivo e único.
    Para isso funcionar, o jogador não pode ver todos os itens de X nem todas as variações de Y.
    Se quiser ver uma implementação interessante de um conceito como Radiant AI, recomendo Dwarf Fortress.
    Todo mundo em Dwarf Fortress já é uma história acumulada por milhares de interações de Radiant AI antes mesmo de o jogador entrar, e depois disso aventureiros ou fortalezas continuam interagindo com as civilizações, a vida selvagem e os monstros daquele mundo.
    DF talvez seja o jogo já existente mais ideal para receber conversas com personagens via LLM como um reforço plug-and-play.
    A base para gerar e simular personagens e histórias realistas já funciona bem, mas a forma de interagir como aventureiro é formal demais.
    O jogo em si já é bastante vivo; só não tem voz.

    • Starfield parece uma enorme admissão de que os desenvolvedores não entenderam por que os jogos anteriores funcionavam, ou de que ninguém na liderança impediu que destruíssem esse núcleo.
      O núcleo dos TES modernos era narrativa ambiental, exploração, combate e crafting; o resto era secundário.
      Gostando ou não desse foco, é aí que estava o apelo de Skyrim e FO4.
      Só que Starfield destruiu isso completamente.
      Eles queriam fazer você explorar centenas de planetas, mas, na prática, para isso só havia geração procedural.
      Ninguém quer explorar espaços gerados proceduralmente, e quase nunca há algo interessante neles.
      Narrativa ambiental exige trabalho manual, então é difícil de implementar.
      Por causa das limitações da engine, também era praticamente impossível tornar todo o deslocamento fluido.
      Então, em vez de ver um lugar e pensar “uau, quero ir até lá!” e ir andando, encontrando distrações no caminho, virou tela de carregamento → tela de carregamento → tela de carregamento → um planeta comum sem nada para ver.
      Não entra na minha cabeça que ninguém da liderança tenha dito: “isso não vai dar certo, o conceito do jogo é ruim, vamos recomeçar”.
      Ou a liderança não tinha uma visão de como o jogo deveria funcionar, ou essa visão estava errada.
      Se a Bethesda não entende nem o básico dos próprios jogos best-sellers, não sei se consegue fazer continuações.
    • Acho que o maior fracasso de Starfield está na parte criativa.
      Em aspectos como roteiro e atuação de voz, não houve absolutamente nada de interessante.
      Isso não é um problema técnico que se resolva com uma mecânica de jogo inovadora, tipo uma versão turbinada de Radiant AI.
      RDR2 e Witcher 3 marcaram tanto justamente porque tinham personalidade ousada.
      Starfield até tem uma base Nasapunk decente, mas, em comparação, parece corporate memphis.
    • O engraçado de usar IA para criar uma quantidade infinita de quests sem graça é que literalmente não existe público para isso.
      Quem joga uma ou duas vezes não vai ligar, e quem quer mais conteúdo vai baixar um dos milhares de mods feitos pela comunidade.
      É tipo: “uau, uma IA criou uma quest para entrar numa caverna e matar criaturas. Impressionante”.
    • Acho que Starfield apanha mais do que merece.
      É verdade que ele parece desolado comparado a Fallout 4, onde havia algo interessante para observar ou com o que interagir a cada 100 pés em qualquer direção.
      Mas acho que esse afastamento foi intencional.
      Starfield estava mais próximo de um sucessor espiritual de Daggerfall do que dos jogos pós-Morrowind.
      Joguei menos horas do que nos Bethesdas antigos, mas, mesmo sendo menos denso, o que havia ali era bom, e ainda assim aproveitei mais tempo do que em muitos outros jogos.
      Por que a Bethesda teria de ficar só refinando a mesma fórmula para sempre? Aí viraria a Ubisoft lançando sequência sem alma atrás de sequência em Assassin’s Creed.
      Em outras palavras, Starfield foi uma tentativa de a Bethesda correr riscos e inserir sistemas únicos, em vez de lançar mais um “Bethesda RPG” previsível.
    • “De Morrowind até Starfield” faz mais sentido.
      Oblivion foi um grande retrocesso em relação a Morrowind: por causa do estilo artístico genérico, dos marcadores no mapa e da falta de profundidade da história.
  • Como fã da Bethesda, investi milhares de horas somando Fallout e Skyrim, e achei este texto muito interessante.
    Gostei especialmente da forma como você criou NPCs diretamente para testar vários cenários.
    Acabei de começar pela primeira vez o remaster de Oblivion e estou gostando muito mais das interações e da vivacidade dos NPCs do que nos jogos posteriores.
    Um ponto que me chamou atenção foi a conclusão “o Todd pegou uma adaga durante o combate: impossível sem script no jogo final”.
    Concordo com a avaliação sobre o build final, mas lembro de ter visto algo parecido em Fallout 3.
    Eu tinha escondido um Fat Man e munição na casa do jogador em Megaton, houve algum conflito, e vi um morador da cidade correr para dentro da célula interna da minha casa, saindo de lá com a minha arma.
    Posso estar misturando lembranças depois de milhares de horas em jogos da Bethesda, mas acho que isso acabou me fazendo baixar um mod de casa do jogador e depois aprender a usar o G.E.C.K. para “remasterizá-lo”.

    • É uma história interessante, mas, pelo que entendo do sistema, isso não deveria ser possível.
      Quando você está fora de Megaton, a célula interna da casa do jogador não está carregada na memória, então não há como um NPC acessar itens que estejam lá dentro.
      Acho que essa limitação fundamental vale para todas as versões da engine, de Morrowind até Starfield, mas, se houver evidência concreta, eu gostaria de verificar e confirmar que estou errado.
  • Quando eu jogava Gothic, eu estava morrendo para algum monstro na natureza e, de forma totalmente inesperada, um personagem que parecia ser o NPC importante Lester entrou na luta e matou o monstro
    Descobri depois que ele tinha uma rotina de andar todos os dias entre dois acampamentos, e por acaso estava ali perto exatamente naquele horário
    Eu já estava impressionado com a IA, mas essa ação realmente me surpreendeu
    Ele vai e volta entre dois lugares que não podem existir simultaneamente na RAM e interage com o mundo no momento em que aquela área do mundo é carregada
    Acho que a Radiant AI poderia ter sido assim, e deveria ter sido

    • Em Oblivion também há vários NPCs com rotinas complexas de deslocamento entre cidades
      Você pode encontrá-los de fato na estrada
      O melhor exemplo é a condessa de Leyawiin, que uma vez por mês visita a mãe em Chorrol, do outro lado do mapa, levando sua guarda pessoal e um conselheiro
    • A Radiant AI funciona exatamente desse jeito
      O jogo mantém o grafo global de pathfinding por células o tempo todo na memória e o usa para simular o movimento dos NPCs fora das áreas carregadas
  • Depois de ouvir a história original da Radiant AI, de que “todo mundo fica roubando os bolsos uns dos outros até ir para a cadeia ou morrer”, comecei a achar que as três coisas a seguir são difíceis de conciliar
    Sempre precisa haver personagens interessantes o suficiente para dar quests e interagir
    Precisa existir um mundo de simulação vivo que inclua comportamentos emergentes em que personagens desaparecem
    Ninguém deve entrar nem sair da cidade

    • Fundamentalmente, acho que há um conflito entre simulação ou realismo e manter uma densidade alta o bastante de acontecimentos interessantes por personagem por hora para atender às expectativas de entretenimento do jogador
      Uma sociedade funcionando direito não consegue fornecer eventos como prisões, casos amorosos, sequestros por bandidos, identidades secretas, desavenças e casamentos em quantidade suficiente e, se você forçar isso, ela rapidamente entra em colapso completo
      É por isso também que quase toda série de TV parece descarrilar depois de algumas temporadas
      Não dá para colocar trilhos à frente na mesma velocidade com que os episódios consomem os trilhos
      Só funciona no começo porque a obra pega emprestado o estoque de eventos que já aconteceu antes do início da série dentro daquele mundo ficcional
      Dwarf Fortress resolve isso em parte dando um grande zoom out na escala temporal para aumentar o número de personagens e, de um jeito comum na fantasia, superalimentando a produtividade econômica de tudo
      Ajuda muito quando um único anão consegue sustentar 15 pessoas trabalhando meio período em um campo de cogumelos de 25 metros quadrados
    • O problema de “sempre precisa haver personagens interessantes o suficiente” teria de ser resolvido com algo como transferir o papel para um herdeiro quando um NPC importante morre
      Mas o próprio mundo também precisaria ser menos homicida e, relacionado a isso, teria de existir uma economia fechada de verdade
      O texto falou do problema de colocar as vozes em um único DVD, e isso só pioraria se também incluísse falas alternativas
      Eu preferia evitar uma solução que consumisse um SSD inteiro
      Definitivamente houve uma regressão no diálogo criativo dos videogames quando tudo começou a ser dublado
      A síntese de voz talvez seja um dos raros problemas que a IA consegue resolver de forma relativamente estável
      Só não está claro se, fora dos problemas atuais de utilidade, exceções estranhas vão ser um problema ainda maior
      Se você conhece as palavras individuais de entrada, provavelmente só converter o texto em fonemas já pode bastar
  • Foi um texto interessante e me deixou com vontade de ver o que acontece quando a IA moderna encontra uma simulação de mundo aberto
    Não só gráficos mais bonitos, mas NPCs que realmente raciocinam
    Imaginar discutir com o estalajadeiro de World of Warcraft sobre o preço da cerveja já vale a ideia

    • Mais interessante do que ligar um chatbot ao diálogo é a possibilidade de a IA dirigir a cena e coordenar a responsividade entre vários personagens
      Modelos de raciocínio podem fazer o mundo reagir ao jogador de um jeito plausível e narrativamente interessante sem precisar roteirizar tudo
      Nem é necessário tornar cada personagem individualmente muito inteligente
      Normalmente pensamos na IA de jogos como uma propriedade da entidade à qual ela está ligada, ou seja, do NPC, do inimigo ou do jogador adversário, mas um LLM pode ficar por cima disso e operar como um mestre de dungeon
    • É impossível porque não dá para colocar guardrails 100% precisos
      Se você perguntar sobre coisas fora do mundo de Warcraft, por exemplo política dos EUA, ele vai responder com prazer
      Mesmo bloqueando interação de entrada livre, parece que os NPCs gerariam coisas muito estranhas que quebrariam a imersão
      O custo por token atual também é um problema
    • Eu prefiro receber a cerveja com um clique de botão, e quero guardar minha capacidade de discutir para estranhos online
      Pode haver um lugar para jogos com IA, mas não há motivo algum para enfiar isso em todo lugar
      No longo prazo, diálogo escrito previamente é muito mais divertido e diferente dessa abordagem em que você precisa ficar pensando em como formular algo para fazer o NPC soltar um jeito de falar fantasioso e previsível
    • Aqui, a alucinação pode acabar sendo uma funcionalidade, não um bug
  • Eu ainda lembro da expressão Radiant AI que vi no marketing de Oblivion quando era estudante do ensino médio, lá por 2005
    Fico feliz em saber que aquele hype, a decepção e a imaginação de “como isso poderia ter sido”, porque soava como uma função de jogo realmente incrível que na prática não existia, também ficaram com outras pessoas como ficaram comigo

  • Foi um texto interessantíssimo e incrivelmente bem pesquisado
    Gostei especialmente de como ele entendeu o caminho que a Bethesda percorreu desde a famosa demo da E3 2005 até o resultado final, despindo a distorção da realidade do Todd Howard

    • Levei cerca de duas semanas da maior parte do meu tempo livre pesquisando e escrevendo, mas acho que valeu a pena