2 pontos por GN⁺ 2024-12-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Em 1999, quando o mercado de jogos para PC passava a ser dominado por grandes equipes, RollerCoaster Tycoon virou um grande sucesso comercial feito por poucas pessoas, ficando como um dos últimos exemplos da era dos desenvolvedores solitários dos anos 1980
  • Chris Sawyer acumulou experiência em programação de baixo nível com computadores de 8 bits, Z80 e a arquitetura x86 do IBM PC para criar Transport Tycoon e RollerCoaster Tycoon; este último foi desenvolvido quase inteiramente em assembly
  • A combinação de construção intuitiva de parques de diversão, gráficos isométricos e criatividade sandbox fez o jogo vender mais de 700 mil cópias só nos EUA, tornando-se o jogo de PC mais vendido daquele ano
  • Até 2002, vendeu mais de 4 milhões de cópias e rendeu a Sawyer cerca de US$ 30 milhões em royalties, mas na época da sequência as vantagens dos gráficos isométricos e do desenvolvimento em assembly já estavam enfraquecendo, enquanto crescia a pressão pela transição para 3D
  • Ao contrário dos principais jogos de PC da época, feitos por equipes de dezenas ou até 100 pessoas, este jogo foi concluído por um grupo pequeno responsável por design e programação, gráficos e música; depois, os marketplaces digitais e o ecossistema indie voltariam a abrir espaço para o sucesso solo

Chris Sawyer: dos desenvolvedores de quarto da era 8 bits ao sucesso

  • No começo dos anos 1980, a popularização dos microcomputadores de 8 bits baratos permitiu que se criassem jogos sozinho, no próprio quarto
    • Quando casos de sucesso comercial ficaram conhecidos, muitos programadores adolescentes passaram a sonhar com um jogo de sucesso
    • A maior parte da receita dos jogos ficava na casa de algumas centenas de libras, mas ainda era muito dinheiro para programadores jovens
  • Em 1983, aos 15 anos, Chris Sawyer juntou sua mesada para comprar um Camputers Lynx
    • O Camputers Lynx foi um microcomputador de 8 bits pouco conhecido, vendido por cerca de um ano e com apenas 30 mil unidades comercializadas
    • Depois ele conseguiu um Memotech MTX, que facilitava a escrita em linguagem de máquina por incluir um assembler Z80
  • Em vez de linguagens interpretadas como BASIC, dar instruções diretamente à CPU Z80 era essencial para criar jogos rápidos no estilo arcade em máquinas primitivas
  • Entre 1984 e 1985, Sawyer produziu vários clones de arcade e jogos de gêneros semelhantes para o Memotech MTX
    • Entre eles estavam Missile Kommand, Qogo, Arcazion e Target Zone
    • Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids e Sepulcri Scelerati foram influenciados por sucessos do Spectrum e por jogos da Ultimate
  • Seus jogos talvez não fossem altamente originais, mas eram bem acabados, e ele se tornou um colaborador prolífico a ponto de ter quase 12 jogos publicados na plataforma Memotech MTX
    • O lucro foi suficiente apenas para comprar uma nova impressora e um drive de disco

Portes para PC e Transport Tycoon

  • Em 1986, aos 18 anos, Sawyer entrou na faculdade para estudar Computer Science and Microprocessor Systems, e seu ritmo de desenvolvimento diminuiu
    • Nessa época, comprou um Amstrad CPC e desenvolveu adventures de ação isométricos como Sepulcri e Ziggurat
    • Na universidade, entrou em contato com o mundo do IBM PC e, como parte da experiência profissional, passou a projetar e programar jogos para PC
  • Os PCs compatíveis com IBM ganhavam popularidade como máquinas de escritório, mas ainda não se destacavam em jogos
    • Com a expansão do mercado e a melhora do hardware, cresceu a demanda por jogos para compatíveis com IBM, assim como a necessidade de portar jogos de outras plataformas para PC
    • Sawyer era ideal para esse trabalho por ter entendimento de baixo nível da arquitetura x86 e experiência criando clones de jogos
  • Seu primeiro porte para PC foi Virus, em 1988
    • O original era Zarch, do Archimedes, um jogo de tiro 3D de David Braben, famoso por Elite
    • Em máquinas 286 rápidas com placa EGA, os gráficos 3D e a jogabilidade rodavam de forma fluida
  • Depois disso, ele seguiu fazendo portes para PC de jogos como StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey e Elite Plus
    • A relação de trabalho com Braben era boa, e Sawyer acabou sendo uma escolha natural também para Frontier, sequência de Elite
  • Entre um porte e outro, Sawyer começou a criar seu próprio jogo, Interactive Transport Simulation
    • A MicroProse demonstrou interesse em publicá-lo e o nome foi mudado para Transport Tycoon
    • Lançado em 1994, Transport Tycoon foi influenciado por jogos como Railroad Tycoon e SimCity 2000
  • Transport Tycoon pegou o conceito simples de construir ferrovias e operar trens e o expandiu para um sandbox amplo e de alta densidade
    • Os gráficos isométricos e a programação refinada elevaram o jogo
    • As vendas não foram explosivas, mas o título teve bom desempenho no Reino Unido e na Europa, levando a MicroProse a lançar a expansão Editor e Transport Tycoon: Deluxe
    • Até hoje ele é jogado em aparelhos modernos graças a projetos open source de aprimoramento como OpenTTD

Viagem, montanhas-russas e um grande jogo feito quase todo em assembly

  • Enquanto trabalhava em uma sequência de Transport Tycoon, Sawyer perdeu a motivação, resolveu diretamente seu contrato e saiu para viajar por um tempo
    • Nesse período, ele passou a se interessar por montanhas-russas
    • Uma simulação de montanha-russa não era tão diferente de uma simulação de trem, já que também havia trilhos, vagões e estações
  • Seu jogo seguinte começou como uma simulação de montanha-russa com o nome de trabalho White Knuckle
    • Sawyer temia que fosse um jogo de nicho, atraente só para fãs de montanha-russa, mas o interesse acabou prendendo sua atenção e o desenvolvimento começou
  • RollerCoaster Tycoon foi desenvolvido quase inteiramente em assembly
    • Era simplesmente a forma de trabalho com a qual Sawyer estava acostumado
    • Mas naquela época as CPUs já estavam mais rápidas e complexas, e o Pentium podia processar instruções em paralelo e fora de ordem graças a pipelining e execução superscalar
    • Controlar manualmente a CPU de forma ideal ficava cada vez mais difícil, enquanto compiladores modernos se tornavam mais eficientes
  • Assembly era mais difícil, menos portátil e já perdia sua vantagem de desempenho
    • A maioria dos jogos já era escrita em C++, e assembly passava a ser usado apenas em pequenos trechos inline
    • RollerCoaster Tycoon pode ter sido o último grande jogo comercial escrito em assembly

O sucesso de RollerCoaster Tycoon e suas sequências

  • RollerCoaster Tycoon não foi só um feito técnico; o jogo em si também era extremamente bem realizado
    • Era possível criar dezenas de tipos de montanha-russa, e a construção do parque era intuitiva
    • As montanhas-russas podiam ser montadas peça por peça, com torções e rotações, e todos os elementos eram ligados por caminhos e filas
    • Ao posicionar lojas e instalações, pequenos visitantes circulavam pelo parque e aproveitavam as atrações
  • Os gráficos isométricos eram cativantes, e a experiência como um todo era gratificante sem causar grande frustração
    • Sem analisar o sistema em detalhes demais, era um jogo complexo que ainda assim permitia verdadeira criatividade sandbox
    • Construir montanhas-russas era uma atividade divertida para o grande público, e havia a avaliação de que nenhum outro jogo fez isso melhor
  • Após o lançamento em 1999, o jogo entrou nas paradas e permaneceu nelas por meses
    • Vendeu mais de 700 mil cópias só nos Estados Unidos e se tornou o jogo de PC mais vendido de 1999
    • Até julho de 2002, havia vendido mais de 4 milhões de cópias, rendendo a Sawyer cerca de US$ 30 milhões em royalties
  • RollerCoaster Tycoon 2 foi lançado em 2002
    • Usava o mesmo motor e mantinha gráficos consistentes, sendo difícil diferenciá-lo do anterior à primeira vista
    • Trouxe novos cenários, novas atrações e pontos de interesse, além de um sistema de construção mais flexível
    • A recepção geral foi boa, mas também houve queixas de que os gráficos pareciam datados e de que já era hora de migrar para 3D
    • As vendas não alcançaram o nível do original, mas ainda assim o jogo teve desempenho relevante, chegando ao 10º lugar entre os jogos de computador mais vendidos de 2002
  • Os gráficos isométricos estavam perdendo popularidade, e ficava claro o movimento de substituí-los por gráficos 3D
    • Sawyer não tinha interesse nesse desafio e assumiu papel de consultor em RollerCoaster Tycoon 3
    • O desenvolvimento ficou a cargo da Frontier Developments, de David Braben, que levou a série para o 3D
    • Com a transição, passou a ser possível andar em primeira pessoa nas montanhas-russas criadas pelo próprio jogador, e tanto a recepção crítica quanto as vendas foram em geral boas
    • Sob a gestão da Atari, a série nunca mais voltou ao mesmo auge do original

Depois de Locomotion e o sentido de “último jogo do tipo”

  • O último jogo de Sawyer foi Locomotion, sucessor espiritual de Transport Tycoon
    • Era apresentado de forma parecida com RollerCoaster Tycoon
    • Como já haviam se passado 10 anos desde Transport Tycoon, a mesma apresentação isométrica parecia antiquada, e a recepção não foi boa
  • Sawyer já havia conquistado grande sucesso e segurança financeira com RollerCoaster Tycoon
    • Os jogos isométricos saíram de moda, e as vantagens de desenvolver em assembly também desapareceram
    • Somou-se a isso uma disputa de royalties com a Atari, o que quase eliminou sua vontade de continuar desenvolvendo
    • No fim, Sawyer escolheu descansar
  • A indústria de jogos havia mudado muito em relação à era dos desenvolvedores solitários
    • Entre os jogos de PC mais vendidos de 1999, títulos como SimCity 3000, Age of Empires 2 e System Shock 2 foram feitos por equipes de cerca de 100 pessoas e mais de 10 programadores
    • RollerCoaster Tycoon era, em essência, um jogo feito por 3 pessoas
      • Chris Sawyer: design e programação
      • Simon Foster: gráficos
      • Allister Brimble: música
  • Mesmo assim, RollerCoaster Tycoon foi o jogo de PC mais vendido de 1999 e acabou se firmando como um dos últimos exemplos de uma época em que a complexidade dos videogames comerciais ainda não havia ultrapassado o que uma pessoa conseguia dominar
  • Mais tarde, com a popularização da internet e a expansão de marketplaces digitais como a Steam, desenvolvedores independentes voltaram a poder alcançar o mercado de massa sem depender de publishers
    • A maioria dos desenvolvedores indie ganha pouco ou quase nada, e sucessos de ruptura que vendem milhões de cópias continuam raros
    • Ainda assim, com esforço e paixão suficientes, voltou a existir a possibilidade de um desenvolvedor solo criar um jogo de sucesso

1 comentários

 
GN⁺ 2024-12-09
Comentários do Hacker News
  • Se você quiser jogar RCT de novo, recomendo OpenRCT2. Ele traz várias melhorias de qualidade de vida e suporte a macOS.
    https://openrct2.org/

    • No PC, OpenRCT2 é excelente, e Roller Coaster Tycoon Classic também vale considerar. Ele remasterizou bem os dois jogos originais com controles modernos e amigáveis ao toque, e as versões para iOS/Android também rodam muito bem em tablets.
      https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
    • Parkitect também é algo bem próximo de um sucessor espiritual de RCT2. Se você quiser apresentar jogos no estilo RCT às crianças, ele pode ser um pouco mais acessível.
    • O FAQ do projeto diz que é necessário ter o RCT2 original, mas fiquei curioso se havia planos de oferecer assets alternativos, como no OpenTTD.
      Atualização: há trabalho em andamento https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
    • Fico curioso se existe algum trabalho para criar assets gráficos para que não seja preciso comprar os arquivos do jogo separadamente online.
  • Eu tinha uns 10 anos quando joguei RCT pela primeira vez, e um amigo copiou o CD original para mim. Ele instalava, mas dava erro por causa da proteção contra cópia do CD e não abria; no desespero, cliquei no exe umas 50 vezes e, de repente, como mágica, ele rodou.
    Fiquei tão feliz que dancei e continuei jogando desse jeito depois, mas até hoje não sei como isso conseguiu contornar a proteção contra cópia.

    • O No-CD do RCT1, na verdade, é fácil se você editar uma chave do registro. Instale normalmente o jogo base e as duas expansões, copie as pastas ObjData e Data do CD para a pasta de instalação e mescle tudo; depois, no RegEdit, vá para HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setup e mude Path e SetupPath para o caminho da pasta de instalação.
      Fiz isso eu mesmo há alguns meses em um HITACHI FLORA 270HX.
    • Não sei exatamente, mas é um fenômeno interessante. Em sistemas antigos e com poucos recursos, talvez algo como uma condição de corrida fosse mais provável de acontecer.
      Também é possível que, se o processo de proteção contra cópia não respondesse, o jogo simplesmente carregasse para preservar a experiência do usuário, mas talvez isso seja generosidade demais da minha parte.
  • O documentário da noclip sobre RollerCoaster Tycoon também vale assistir: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
    Ele aborda com mais detalhes, em especial, o que aconteceu depois de RCT2, e também traz a perspectiva de pessoas da comunidade OpenRCT2.

  • Ahoy é um dos melhores criadores da plataforma. Também recomendo o vídeo sobre Polybius.
    https://youtu.be/_7X6Yeydgyg

  • Fiquei curioso para saber como o programador Chris Sawyer anda hoje e fui procurar. Segundo a Wikipedia, ele é voluntário na equipe de mídia de uma escola primária local, viaja pelo mundo como entusiasta de montanhas-russas e, em 2024, tinha um “coaster count” de 770.
    Também há um vídeo dele analisando montanhas-russas: https://youtu.be/UU73g72NTHc

    • Dedicar a vida inteira a um único tema é estranho e soa meio infantil.
  • Dá para dizer que foi o último jogo desenvolvido em assembly, mas, como o próprio autor reconhece, não foi o último jogo de sucesso feito por um “bedroom coder”.
    Ainda hoje existem alguns jogos de sucesso feitos por desenvolvedores solo ou equipes pequenas, como Manor Lords, Tiny Glade e Townscaper. Só que eles são claramente menos numerosos do que há 30 ou 40 anos.

  • Fico me perguntando se isso é apenas a centésima requentada da história de que “RollerCoaster Tycoon foi escrito em assembly”.

    • Essa história aparece, sim, mas o ponto central do vídeo é que RollerCoaster Tycoon foi um dos últimos grandes jogos de varejo feitos por pouquíssimas pessoas: design e programação de Chris Sawyer, gráficos de Simon Foster, som e música de Allister Brimble.
      Ele competiu com jogos feitos por equipes de pelo menos 100 pessoas e, ainda assim, tornou-se o jogo de PC mais vendido de 1999; é por isso que o chamam de “último de sua espécie”.
    • Não entendo muito bem por que há tanta fixação nesse fato. Todos os jogos para consoles anteriores ao PlayStation eram escritos em assembly da respectiva máquina, e isso era muito comum na época.
    • Esse canal costuma ser um canal de história dos videogames que vai um pouco mais fundo do que isso. A qualidade de produção é boa, a voz é agradável, e a viagem pelo passado dos jogos muitas vezes é muito melhor do que vídeos do mesmo “gênero” no YouTube.
  • Texto relacionado:
    OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 no navegador usando emscripten
    https://news.ycombinator.com/item?id=42318673

  • Um fato interessante sobre RCT é que ele foi escrito quase inteiramente em assembly x86. Havia apenas um pequeno wrapper em C++ para lidar com algumas chamadas DirectX de configuração de tela e chamadas da API do Windows; o motor real do jogo, a lógica dos visitantes etc. eram assembly puro.
    Ele usava o mesmo motor básico de Transport Tycoon Deluxe.

    • Isso é tratado aos 9min22s do vídeo. É um dos temas centrais dele.