Os problemas de todos os manuais de regras de jogos de tabuleiro [PDF]
(drive.google.com)Introduction
- O autor Dean Ray Johnson argumenta que os manuais de regras de jogos de tabuleiro são difíceis de ler e ineficientes, e inicia uma discussão sobre como criar manuais melhores aplicando princípios de redação técnica.
- Compartilha sua experiência de ter revisado informalmente o manual de regras de Myth e o feedback positivo recebido dos fãs.
- Explica que os problemas na redação de manuais não se limitam apenas aos jogos de tabuleiro, mas fazem parte de práticas ruins mais amplas de documentação técnica.
Chapter One: This Good Rulebook is Awful
1.1 Cognitive Load
- Introduz o conceito de carga cognitiva (intrínseca, extrínseca e relevante) e formas de reduzi-la.
- Aponta que apresentar informações complexas de uma só vez ou sem contexto atrapalha a compreensão do leitor.
1.2 Readability
- Explora o problema de os manuais de regras não conseguirem transmitir informações de forma intuitiva.
- São necessárias frases concisas, listas claras e rotulagem eficaz de imagens.
1.3 Overviews
- Usa o manual de regras de On Mars como exemplo para destacar a importância de uma visão geral que explique primeiro o fluxo completo do jogo.
- É necessário projetar essa visão geral de modo a deixar clara a relação entre os componentes e as regras.
1.4 Training
- Propõe maneiras de estruturar o manual de regras como se fosse um material de treinamento.
- Enfatiza a importância do aprendizado em etapas e da repetição.
Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful
2.1 Personas
- Explica como definir o público-alvo ao projetar um manual de regras.
- É necessária uma abordagem equilibrada que considere tanto iniciantes quanto jogadores experientes.
2.2 Learning Styles
- É preciso considerar a diversidade de estilos de aprendizagem e não depender de apenas um estilo específico.
- Explica brevemente a teoria Kolb's Learning Styles e menciona a importância de diversificar as abordagens de aprendizagem.
2.3 Memory
- Discute estratégias para ajudar na transferência para a memória de longo prazo (por exemplo, o aprendizado gradual em videogames) e os limites da memorização de procedimentos.
- Enfatiza a importância do aprendizado just-in-time.
2.4 Documents
- Propõe que o manual de regras cumpra um papel intermediário entre documento de referência e material de treinamento.
- Usa o jogo de tabuleiro Teotihuacan como exemplo para analisar as diferenças entre tipos de documento e seus objetivos.
2.5 Purpose
- O objetivo do manual de regras é comunicar com clareza o contexto do jogo e ajudar os jogadores a mergulhar na experiência.
- Discute o equilíbrio entre a responsabilidade dos jogadores e o papel do manual de regras.
Epilogue
- Propõe um novo modelo de manual de regras para resolver os problemas dos modelos existentes.
- Simplifica o processo de aprendizado do jogo por meio de um formato e uma estrutura mais amigáveis ao leitor.
- O objetivo é melhorar a experiência dos jogadores ao aperfeiçoar a redação de documentação técnica.
References
- Fornece materiais acadêmicos e referências bibliográficas que embasam a discussão.
Prototype Rulebook: Stardew Valley
- Protótipo baseado em Stardew Valley que implementa o modelo proposto de melhoria para manuais de regras.
A principal ideia destacada pelo autor em cada seção é aplicar os princípios da redação técnica aos manuais de regras de jogos de tabuleiro para que os leitores compreendam as informações com mais facilidade e aproveitem melhor o jogo
1 comentários
Comentários do Hacker News
Gosto da ideia, como em Root, de dividir o livro de regras em três. Um guia de início rápido, um livro de regras geral e um livro de regras em estilo de “código legal”, com definições consistentes e tudo descrito de forma procedural, parecem algo que ajudaria muitos jogos
O padrão é começar com uma seção de setup/início rápido que explica a configuração inicial e o loop do jogo em ordem, seguida por uma seção de referência que cobre as mecânicas específicas. Por exemplo, em um jogo de deck-building, o início rápido pode dizer apenas algo como “jogue uma carta da sua mão”, enquanto a seção de referência explica cada carta
No final, geralmente há um FAQ, que na prática reúne as coisas que o pessoal que discute regras provavelmente vai perguntar. Jogos atuais tendem a ser feitos para que novos jogadores não precisem consultar o livro de regras com tanta frequência quanto antigamente, e também é comum haver cartas de resumo explicando o loop principal do jogo ou até componentes do próprio jogo que já incorporam as regras
Pensando bem, uma disciplina de redação técnica deveria fazer uma visita de campo a uma loja de jogos. A maioria das pessoas nem percebe, mas há muito design realmente impressionante envolvido em transmitir como jogar
Também pode funcionar bem dar a cada jogador uma folha única de regras “QuickStart”, que depois serve como tabela de referência, e manter o livro de regras principal separado
Mas isso pode causar o problema de você só descobrir casos especiais mais tarde. Lembro que isso aconteceu em Agricola, e foi só lá pela quarta ou quinta partida que deixamos de descobrir que estávamos entendendo alguma regra errada. Nesse jogo isso é especialmente ruim, porque há muitos casos ambíguos sobre se uma interação acontece como A depois B ou B depois A
Muitas regras ficam espalhadas entre as cartas, o guia “Learning to Play”, o “Law of Root”, os tabuleiros dos jogadores etc. Na prática, acho que você não consegue aprender o jogo direito sem ter o tabuleiro e os tabuleiros dos jogadores na sua frente. O fato de Wehrle preferir nomes temáticos e evitar sinônimos mais claros e comuns também dificulta o aprendizado
Elogiar o jogo dizendo que “o tabuleiro ensina como jogar” é tecnicamente correto, mas encobre o quão difícil é internalizar a estrutura do turno antes de realmente sentar e jogar
Dito isso, não foi o pior jogo que já tive de aprender. Essa desonra provavelmente vai para John Company, do Wehrle. Aquelas regras de “Events In India” dão vontade de ficar encarando o vazio
Quando eu abria um jogo novo da Nintendo, uma das coisas de que eu mais gostava era ler o manual de cabo a rabo. Não porque eu realmente precisasse das instruções, mas por causa do cenário e das ilustrações, e pela diversão de imaginar o que eu poderia fazer naquele jogo
Hoje parece que as pessoas estão tão saturadas de mídia que pedem para remover o máximo possível de conteúdo a fim de obter só a informação mais clara. Tenho a sensação de que perdemos alguma coisa ao nos tornarmos uma sociedade que não consegue aproveitar ou se divertir sem um estímulo de prazer imediato e avassalador
O motivo do declínio parece bem claro. Manual custa dinheiro, a maioria não quer ler, e é melhor quando o próprio jogo explica a história e como jogar. Os manuais dos anos 1980 incluíam detonado e história porque era difícil colocar esse tipo de coisa no software
Hoje em dia é comum que os jogos tenham bestiários e enciclopédias acessíveis dentro do jogo, cenas longas para contar a história e tutoriais ligados a cada mecânica importante
É surpreendente olhar o manual de Final Fantasy II de 1991, ou seja, FF4. Metade da história está ali, junto com mapas de cidades e masmorras, e no fim há tabelas de itens e habilidades. Já Xenoblade Chronicles 3, de 2022, é incomparavelmente mais complexo e tem uma história muito maior, mas dá para jogar sem manual porque o jogo explica tudo enquanto você joga. No meio do caminho, nos anos 2000, havia manuais de compromisso com lista de personagens e explicação dos botões
O Archive.org é excelente para esse tipo de manual antigo
Também vale mencionar que jogos como Legend of Zelda aparentemente não foram pensados para que um jogador comum os terminasse sem ajuda além do manual. Phantasy Star 2 é parecido, e parece que partiam do princípio de que haveria um guia estratégico
Também me vem à mente um jogo como SimLife. O manual era um verdadeiro manual de software, e ainda incluía uma HQ estranha sobre uma família brincando com um splicer genético
Em geral, a arte da caixa e o livretinho tinham qualidade muito superior à do próprio jogo. Basta olhar Mega Man como exemplo: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
E nos anos 1990 houve até uma fase em que os gráficos das introduções em FMV eram melhores do que os do jogo em si
Hoje essa situação já não existe mais. Ainda assim, para ser justo, há quem compre livros de arte e guias de ambientação de jogos bem ilustrados
Ainda bem que, naquela época, os jogos eram plug and play e funcionavam assim que você colocava o cartucho no console. Se eu tivesse que instalar tudo antes e baixar um patch de 3 GB, acho que não teria tido paciência
Como jogador de tabuleiro entusiasta, acho que um dos maiores fatores é o número de páginas. Um livro de regras grosso faz o jogo parecer menos acessível.
No exemplo abaixo, o livro de regras reescrito tem cerca de 50 páginas e o original tem 24. Não adianta escrever muito bem se isso assusta as pessoas.
Muita gente tem tanto receio de ler regras de jogo que prefere ver um vídeo de 15 a 30 minutos explicando como jogar. O fato de esses vídeos muitas vezes serem um material de aprendizado melhor do que o livro de regras diz muito sobre o setor.
Meus livros de regras favoritos são os que têm uma folha única de referência no fim, ou um formato com uma coluna fácil de folhear em cada página resumindo o texto principal.
Como alguém que gosta de escrever documentação técnica, acho que escrever livros de regras para jogos de tabuleiro seria algo gratificante. Só não sei bem como entrar nessa área.
Jogos como Ark Nova, que literalmente levam uma hora para explicar, exigem que você realmente queira aprender e jogar. Um dos motivos de party games e jogos de cartas simples continuarem populares é que a explicação das regras sempre leva menos de 5 minutos.
Para fazer um ótimo livro de regras, provavelmente seriam necessários dois ou três diagramas por página para cada conceito novo. Aí você precisa escolher entre um livro enorme e fácil de aprender, ou um livro pequeno e difícil de aprender. Custo e peso podem praticamente ser ignorados.
Esse também é um dos motivos de jogos centrados em cartas continuarem dando certo. Desde que a estrutura do turno seja relativamente simples, dá para começar logo e adiar a carga de regras até alguém comprar uma carta; aí essa pessoa lê a regra escrita nela.
Só para constar, eu desenho jogos de tabuleiro como hobby e faço pitch para editoras.
https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
Também fiz anotações de Smartphone, Inc porque o livro de regras é ruim para consulta rápida.
https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
Quando vi Twilight Struggle, o livro parecia intimidador por ser grosso, mas na prática ele é quase um guia de referência, com cada etapa organizada em detalhe, então quase não surgiam dúvidas. E, quando surgiam, era fácil encontrar. De início assusta, mas em termos de usabilidade é realmente muito bom.
Dito isso, no geral é verdade. Livros grossos cheios de texto de ambientação perfumado e com poucos exemplos ou referências são os piores. Resumos para os jogadores que expliquem o fluxo do jogo e os elementos comuns, reduzindo o tempo de espera ou a necessidade de perguntar ao “líder/professor”, são ótimos.
Dito isso, acho que a questão do número de páginas procede. O PDF linkado tem 150 páginas, e parece que muita gente recuou antes mesmo de avaliar as ideias do autor. Mesmo que essas ideias sejam apresentadas de um jeito pensado para mostrá-las e facilitar a leitura, o simples volume já afasta muitos leitores antes da primeira palavra.
No começo, Johnson diz sobre o livro de regras de Acquire que, da edição dos anos 1960 até a de 2023, a estrutura básica é a mesma, e a edição de 2023 só acrescenta regras mais detalhadas, imagens de exemplos e dicas para iniciantes, mantendo em grande parte a mesma ordem e apresentação.
Só que a edição de 2023 tem 16 páginas em formato meia-folha, e parece que as regras originais ficavam na parte interna da tampa da caixa. Pela foto, também parece usar listas com marcadores até certo ponto. Além disso, este é um jogo relativamente leve em regras comparado aos outros abordados no texto.
Com certeza tem que haver algum meio-termo.
Li só umas 20 páginas, mas ele já está acertando em cheio. Tentei várias vezes jogar um jogo específico com amigos no Tabletop Simulator, mas muitas vezes a leitura do livro de regras era tão chata que a gente desistia.
Entendo que o designer queira que o jogador compreenda todas as regras, mas rapidamente isso vira outro jogo: decifrar um livro enorme para descobrir como o jogo funciona. A gente quer jogar o quanto antes e aprender jogando, mas muitos livros de regras tentam ensinar todas as mecânicas antes mesmo de você mover uma peça no tabuleiro.
O que eu mais odeio em livros de regras é que muitas vezes a ordem parece toda bagunçada. Você chega numa parte que deveria ser simples, como mover personagens, e há dez asteriscos, cada um explicado em outra parte do livro.
Um exemplo fictício seria algo como: “Na etapa de movimento, você pode mover seu personagem! O movimento do personagem é determinado pelo peso, então consulte a categoria de peso atual do seu personagem”, e a categoria de peso só vai ser explicada 30 páginas depois. No fim, você ou decora tudo, ou precisa ficar indo e voltando nas páginas para avançar passo a passo.
Só que, na prática, há um sistema simbólico adequado embutido no tabuleiro para explicar as regras. Os tabuleiros modernos têm muitos pequenos detalhes que orientam as regras. Isso não resolve tudo, mas no fim você precisa descobrir.
O livro de regras pode melhorar muito, mas ao mesmo tempo acho que ele não é tanto para os jogadores quanto para a pessoa que vai ensinar o jogo. Essa pessoa precisa sentar e entender tudo muito antes de a partida começar.
Um pouco fora do assunto, mas venho pensando em qual seria a melhor forma de explicar as mecânicas de raid de Destiny para jogadores novos
Destiny 2 é um FPS cooperativo multiplayer, e sua atividade de mais alto nível é a raid para 6 pessoas. Ela exige tiros rápidos de FPS, reação imediata às mecânicas, além de coordenação e comunicação com outros jogadores. Para alguém estreando em raids, isso pode ser pesado mesmo com bastante experiência em FPS
O desafio é explicar, em tempo real e em 5 a 15 minutos, as mecânicas de um “trecho de combate” para um jogador já acostumado a jogar Destiny, mas que nunca fez aquela raid específica. A explicação precisa ser o mais concisa possível para não confundir nem sobrecarregar, e também não pode testar demais a paciência dos outros jogadores que já conhecem tudo
Vejo com frequência explicações que começam pelos elementos mais imediatos e depois avançam para os mais amplos, mas quando a informação vem como uma cascata, o jogador já esqueceu os detalhes importantes do começo quando a explicação termina. Vira um “peraí, em que eu tinha que atirar primeiro mesmo?”
Então ultimamente tenho tentado explicar de trás para frente, a partir do objetivo do trecho de combate. A ideia é deixar a informação mais imediata e taticamente importante para o fim, para que ela fique mais fresca na memória. Ainda não tenho dados suficientes para concluir se essa abordagem é melhor
De qualquer forma, só agora estou começando a entrar nesse tema enorme que é ensinar, construído ao longo de décadas, carreiras e doutorados, mas acho fascinante como existem tantas opções na forma de explicar
Também jogo bastante jogos de tabuleiro, e aprender um jogo novo é uma das maiores barreiras de entrada, então me identifico muito com o ponto do post original
Se houver algum inimigo em que seja absolutamente necessário atirar, eu mando uma captura de tela no Discord. Porque dentro do jogo não há um bom jeito de marcar objetivos além de atirar neles
O principal motivo de eu gostar desse método é que tentar explicar a luta inteira de uma vez causa informação demais. Quando a pessoa estiver pronta para absorver a informação da fase 2, ela já vai estar confiante o suficiente na estratégia da fase 1 para não precisar se preocupar tanto em empurrar outros conhecimentos para fora da memória de trabalho
Também já fui líder de raid em guilda de WoW, então esse método escala bem. Mas você precisa de gente capaz de aprender com os erros. Algumas pessoas simplesmente nunca aprendem que precisam sair do fogo
1.a. Alguns detalhes podem até ser ignorados por completo até se tornarem relevantes
3.a. Como contraexemplo, há a famigerada manpage do
sudoers. Ela é tão ruim que existe até https://m.xkcd.com/1343/. Você deve começar com exemplos e depois generalizar, não o contrárioPode parecer que existe uma contradição entre os pontos 1 e 2. E existe mesmo. Encontrar o equilíbrio certo é uma arte
Para um nerd com traços de ADHD como eu, o desafio é evitar despejar uma bomba de informação em estilo “fluxo de pensamento” e filtrar só o que realmente é mais relevante
Eu fazia parte de uma guilda bem competitiva em Lost Ark. O jogo tem raids com muitas mecânicas, embora eu não saiba até que ponto ele é comparável a Destiny 2. Nas primeiras raids, eu entrava praticamente sem saber nada e aprendia principalmente fazendo, enquanto ouvia bons calls
Alguns minutos antes de entrar, ou em trechos simples no caminho até o chefe, alguém que conhecia as mecânicas explicava a ideia geral. Por exemplo: “em todas as fases há um golpe de morte instantânea; nas fases 1 e 2 você precisa ficar em um ponto meio branco, e na fase 3 em um ponto vermelho”. Durante o combate em si, ou logo antes de uma transição de mecânica, os calls eram curtos, tipo “vai no vermelho” ou só “vermelho”
Eu gostava desse método. Dava para ter uma noção geral do que esperar e, no calor do momento, refrescava a memória o suficiente para eu não estragar tudo. A explicação também era curta porque não passava por tudo lance a lance; cobria só o importante e se apoiava em callouts ao vivo. Também gostei do fato de parte do briefing acontecer enquanto corríamos até o chefe
Esse método provavelmente só funciona com um grupo minimamente competente e disciplinado. Era uma guilda com um bom líder de raid, e a disciplina no voz também era boa nos momentos importantes. Com jogadores inexperientes, a gente entrava em raids de treino já assumindo que poderia dar errado, mas fazia o melhor possível e normalmente vencia. Em times de raid quase fixos, às vezes todo mundo já tinha feito o chefe várias vezes e só repetia o farm sem precisar de explicação
Em outros jogos, quando eu ia com grupo aleatório em chefes leves com mecânicas, eu ou outra pessoa explicávamos em algo como três linhas no chat. Era algo simples, como “quando eu fizer X, atire nos adds; se eu morrer, faça Y”. A pessoa mais experiente ficava com as partes mais difíceis ou com mais mecânicas, e o restante ficava com as partes fáceis. Em grupos semi-fixos, com o tempo todos acabavam aprendendo todas as mecânicas por observação
Quando ensino um jogo para as pessoas, costumo omitir algumas regras no começo para que entendam o objetivo mais rápido. Por exemplo, ao ensinar Texas Hold'em, dá para jogar até o river com todas as cartas abertas e sem apostas
Na rodada seguinte, escondemos as hole cards e colocamos só a aposta inicial, e por fim jogamos a partida “normal”, com apostas em cada turno
Surpreende que mais jogos de tabuleiro não incluam um guia para a primeira partida que introduza as mecânicas aos poucos. Em videogames isso é muito comum
Além disso, é mais difícil projetar uma versão simplificada que também seja divertida. Imagine se, no exemplo do Texas Hold'em, uma partida durasse 2 horas: começando com uma versão em que todas as cartas ficam abertas e não há apostas, as pessoas concluiriam que Texas Hold'em é um jogo extremamente chato e não tentariam a experiência completa
Sleeping Gods também tem um tutorial/início rápido que funciona muito bem
Claramente deveria haver mais disso
É uma linguagem/ambiente/forma de progressão em Python que vai exigindo aos poucos que o aprendiz compreenda as regras reais de Python
Quando ninguém jogou um jogo totalmente novo, digo para fazermos algumas rodadas meio por alto no começo e depois ver se continuamos ou recomeçamos do zero
Muitas vezes é melhor recomeçar, e isso evita que as pessoas fiquem preocupadas em estragar muito os primeiros turnos e ficarem presas num jogo de uma hora
Os autores do livro de regras de The Farming Game[1] parecem ter usado esta lista como um guia de “o que fazer”. É disparado o pior que já vi
Eles misturam regras e narrativa, então você precisa analisar um monte de frases para extrair quais palavras são relevantes para começar o jogo e quais ações são legais durante a partida. É parecido com aqueles infames blogs de receita que enfiam conteúdo de SEO entre as etapas das instruções de culinária
1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...
Como tutorial, tudo bem, mas para referência é horrível
Criei https://www.boardgameonepagers.com/ para contornar livros de regras ruins
É open source, todas as regras estão em um formato simples de Markdown fácil de folhear no celular, e tento ser o mais conciso possível
Mas escrever regras é difícil, e nunca investi tanto esforço quanto gostaria
Claro que isso vem junto com o trabalho, talvez ainda mais difícil, de manter um projeto open source
A primeira ideia que me vem é gastar uma ou duas horas por mês com revisão, merge e publicação, mas não sei se na prática seria só isso mesmo
O livro de regras de “Combat Commander”, da GMT e criado por Chad Jensen, é frequentemente citado na comunidade de wargames como um livro de regras excepcionalmente bem escrito
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ 5MB PDF ]
Acho que muitos problemas de livros de regras de jogos na verdade são problemas de design do jogo
No momento em que você precisa de dezenas de páginas para explicar as regras, isso já não pode ser consertado só com reorganização ou com boa redação técnica
Há quem goste de jogos com muitas regras e regras densas, e tudo bem, mas esses jogos nunca vão ser uma experiência fácil de ensinar ou aprender
Meu livro de regras favorito de jogo, na verdade, nem era um livro de regras
Fog of Love tem um tutorial jogável. Todas as cartas são preparadas em uma ordem específica, e as cartas compradas no momento certo têm as regras do jogo impressas nelas. Você quase não precisa abrir o livro de regras para terminar a primeira partida, e ainda assim é um jogo bastante complexo. Depois disso, o livro de regras serve mais como referência