1 pontos por GN⁺ 2024-11-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Fórum TIGSource

    • O TIGSource abriu um servidor oficial no Discord.
    • O fórum tem vários tópicos e discussões, com muitos membros participando.
  • Return of the Obra Dinn

    • Está em andamento uma discussão sobre o estilo gráfico do jogo e os problemas de dithering.
    • Há tentativas de resolver o problema de cintilação renderizando em alta resolução e depois reduzindo a escala.
    • Também se discute uma forma de dar estabilidade ao movimento fixando o padrão de dithering.
  • Processo de dithering

    • Obra Dinn passa por um processo de renderização em escala de cinza de 8 bits e depois conversão para 1 bit.
    • Dois padrões de dithering são usados para oferecer vários efeitos visuais.
    • Em imagens em movimento, o padrão de dithering pode causar problemas.
  • Estabilização do dithering

    • Foi estudado um método de aumentar a estabilidade fixando o padrão de dithering à geometria.
    • Houve esforço para encontrar o melhor resultado testando vários métodos de mapeamento.
  • Conclusão

    • Resolver o problema de dithering levou muito tempo, mas no fim o problema foi solucionado mantendo o estilo visual do jogo.
    • O jogo final deve oferecer dois modos de exibição.

1 comentários

 
GN⁺ 2024-11-09
Comentários do Hacker News
  • Trabalho com programação gráfica há mais de 10 anos, mas não percebi esse detalhe enquanto jogava. Considerando a linguagem visual geral do jogo, acho que foram 100 horas muito bem aproveitadas

    • Daria facilmente para fazer uma apresentação na SIGGRAPH sobre consistência temporal em renderização não fotorrealista
  • "Return of the Obra Dinn" e "Papers, Please" são jogos de Lucas Pope, considerados clássicos absolutos e vencedores de vários prêmios. Vale muito a pena jogar, mesmo para quem não é fã de jogos em geral

  • Dithering de 1 bit é um tema interessante, e existem vários métodos também em 2D. Algo que era essencial para a experiência de computação dos anos 80 ficou bem complicado no hardware moderno

    • Em um projeto pessoal, foi quase impossível garantir um mapeamento um-para-um entre pixels offscreen e o canvas do navegador
  • Fui procurar logs de desenvolvimento anteriores sobre o tema, e o algoritmo de upsampling chamado Scale2X foi mencionado. Bem legal

  • Nenhuma das abordagens propostas parece funcionar bem, e o problema parece muito mais complexo do que se imaginava

    • Parece que seria necessário algum método com padrão de dither "fractal" para permitir zoom in e zoom out suaves e manter invariância de escala
    • Parece que seria necessário trabalhar no espaço de texels para que o movimento da câmera e dos objetos funcione corretamente
    • Parece que seria necessário aplicar filtragem bilinear ou fazer uma renderização com supersampling do padrão de dither, seguida de uma etapa de difusão de erro no espaço de tela
    • Não tenho certeza se isso realmente funcionaria
  • É muito bom ver essa pessoa compartilhando tudo nos fóruns

    • Lembro de ter visto a fase inicial do trabalho em "Papers, Please", e achei muito legal ele compartilhar o processo e receber feedback
  • Recentemente baixei no GOG e tentei jogar em um Studio Display 5K, mas não consegui um resultado em que os belos pixels não ficassem borrados. Uma pena, mesmo depois de verificar todas as opções do menu de configurações

  • Compartilhando a OST deste jogo por diversão

  • Pessoalmente, prefiro o original, e acho que a abordagem final transmite demais uma sensação de "textura de baixa resolução" em vez de uma saída de dithering puro de 1 bit