1 pontos por GN⁺ 2024-08-29 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • GameNGen gera as transições de tela do jogo clássico DOOM usando apenas um modelo de rede neural, permitindo interação em tempo real sem um motor tradicional separado
  • Funciona a mais de 20 fps em uma única TPU e busca manter a qualidade visual e a responsividade mesmo em trajetórias longas de gameplay
  • A previsão do próximo frame registrou PSNR 29,4, e avaliadores humanos só conseguiram distinguir clipes curtos entre jogo real e simulação em um nível apenas um pouco melhor que o acaso
  • O treinamento é baseado em registros de ações e observações gerados por um agente de RL, com um modelo de difusão produzindo o próximo frame a partir de frames passados e da sequência de ações
  • Para reduzir o drift autorregressivo acumulado durante a inferência, ruído gaussiano é adicionado aos frames de contexto no treinamento, desempenhando um papel importante na estabilidade visual ao longo do tempo

Simulação de DOOM executada apenas com rede neural

  • GameNGen é um motor de jogo baseado em modelo de rede neural que permite interação em tempo real ao longo de trajetórias longas em ambientes complexos
  • A demo é o resultado de simular, apenas com o modelo de rede neural GameNGen, uma gravação em tempo real de pessoas jogando DOOM
  • O foco de desempenho e qualidade está em reduzir a capacidade de distinguir a simulação do gameplay real
    • Simula DOOM de forma interativa a mais de 20 fps em uma única TPU
    • A previsão do próximo frame alcançou PSNR 29,4
    • Esse PSNR é comparável ao de compressão JPEG com perdas
    • Avaliadores humanos só conseguiram distinguir clipes curtos do jogo e da simulação em um nível ligeiramente melhor que o acaso
  • Materiais relacionados podem ser vistos em Paper e Arxiv

Dados de treinamento e configuração do modelo generativo

  • A coleta de dados foi feita treinando um agente de RL automatizado, em vez de reunir gameplay humano em larga escala
    • As ações e observações dos episódios de treinamento do agente são armazenadas
    • Esses registros armazenados de ações e observações se tornam os dados de treinamento do modelo generativo
  • O modelo generativo reutiliza o pequeno modelo de difusão Stable Diffusion v1.4
    • Ele gera o próximo frame condicionado à sequência de ações anteriores e frames de observação
    • Para reduzir o drift que surge na inferência autorregressiva, ruído gaussiano é adicionado aos frames de contexto codificados durante o treinamento
    • Essa injeção de ruído faz o modelo corrigir as informações amostradas dos frames anteriores, o que é importante para manter a estabilidade visual por longos períodos
  • O autoencoder pré-treinado do Stable Diffusion v1.4 comprime patches de 8x8 pixels em 4 canais latentes
    • Na previsão de frames do jogo, surgem artefatos visíveis em pequenos detalhes e especialmente na barra de HUD inferior
    • Para melhorar a qualidade da imagem, apenas o decodificador do autoencoder latente é treinado com perda MSE sobre os pixels do frame-alvo

1 comentários

 
GN⁺ 2024-08-29
Opiniões no Hacker News
  • Fiquei surpreso por parecer haver mais causa, efeito e sequencialidade nos modelos de difusão do que eu imaginava
    O fato de o Google ter usado SD 1.4 como núcleo do modelo de difusão também é um bom lembrete de que modelos abertos são úteis até para gigantes monopolistas da nuvem
    O que me chamou a atenção no resumo foi: 1) eles fizeram um agente jogar Doom e, na prática, obtiveram dados de treinamento infinitos; 2) adicionaram ruído gaussiano aos frames originais e recompensaram a “correção” dos frames seguintes, e isso foi essencial para uma “renderização” estável no longo prazo
    Esse último ponto, em especial, é interessante como intuição de que se ensina ao modelo correção de erros e estabilidade
    Fico curioso se seria fácil encarar esse modelo como um “modelo baseado em Doom” e fazer fine-tuning para estilos fotorrealistas ou com ray tracing, obtendo uma renderização mais bonita

    • Se você olhar com atenção o vídeo de demonstração, é melhor moderar um pouco a ideia de “causa, efeito e sequencialidade”
      O jogador quase nunca volta, mas, quando o personagem de fato se vira para ver a mesma coisa de novo, muita coisa mudou. A sala com paredes cinzas e uma placa triangular chama especialmente a atenção
      Isso combina com o comportamento esperado de modelos de difusão. Treinado com bilhões de frames de gameplay, ele cria bem um frame “seguinte” plausível com base nos poucos frames anteriores, mas não entende profundamente restrições lógicas do jogo, como lembrar a estrutura da fase
    • Para esclarecer alguns mal-entendidos, o modelo de difusão em si não mantém estado
      Pode até haver alguns conceitos como causa e efeito codificados nos pesos, mas o modelo renderiza apenas um frame por vez. Para começo de conversa, é um modelo texto-para-imagem, não texto-para-vídeo
      Em vez de texto, o estado e os frames anteriores entram como entrada para prever o próximo frame
      O ruído é adicionado ao frame anterior antes de ser passado ao modelo SD; não foi o agente de aprendizado por reforço que “corrigiu” isso
      O objetivo de remoção de ruído é amplamente usado em aprendizado de máquina e, intuitivamente, força o modelo preditivo a usar contexto, como frames ou palavras vizinhas
      Aqui, ele ajuda a impedir que pequenos erros causados pela aleatoriedade do modelo de difusão generativa se acumulem e gerem deriva autorregressiva. A Figura 4 mostra essa deriva quando o jogador fica parado
    • Isto está mais para uma memória de vídeo de jogo que prevê o próximo frame com base nos poucos frames anteriores do que para um jogo
      É algo como “consigo imaginar o que teria acontecido em seguida”
      Eu chamaria de a compressão de vídeo mais ineficiente do mundo
      O que eu realmente gostaria de ver é capacidade preditiva real, ou seja, imaginação. Isso não ficou claro no resumo
      O modelo foi treinado com um conjunto de mapas clássicos; o que ele faria se recebesse alguns frames de gameplay de um mapa desconhecido? Quão bem conseguiria imaginar o que vem depois?
    • É um equívoco comum achar que grandes empresas despejam todos os recursos em todos os projetos
      Este artigo foi escrito por quatro coautores. Eles provavelmente receberam bastante recurso, mas ainda assim devem ter precisado dividi-lo dentro do pool de recursos alocado ao departamento de pesquisa
      Até o Google tem apenas algumas versões do Gemini
    • O Google deve saber disso melhor do que ninguém desde aquele antigo memorando sobre LLMs. Era mais ou menos algo como “estamos perdendo ao tentar lutar ou competir com modelos abertos”: https://www.semianalysis.com/p/google-we-have-no-moat-and-ne...
  • O simples fato de isso funcionar já é absurdamente surpreendente, e chegar a renderização a 20 fps também é impressionante
    Como era preciso codificar o frame anterior e a ação e inseri-los no modelo a cada etapa, parece uma mistura de modelo de difusão com rede neural recorrente
    Em termos abstratos, é como se o modelo sonhasse com um jogo que jogou muito, e a entrada em tempo real alterasse o estado desse sonho
    Fico me perguntando se os humanos também não são máquinas de previsão do instante seguinte, só que com um pouco mais de memória incorporada

    • Faz bastante sentido que humanos tenham essa capacidade
      Invertendo a lógica, se considerarmos o próximo frame como uma hipótese esperada a partir do frame atual, comparar essa “hipótese” com as sensações reais torna mais fácil processar as diferenças do que processar toda a entrada sensorial
      Como Richard Dawkins disse em um podcast recente[1], os genes são excelentes máquinas de previsão, já que a sobrevivência depende de previsão. Considerando a quantidade de recursos usada para a visão, a capacidade de gerar previsões visuais se encaixa bem
      Então o que a afantasia nos diz?
      [1] https://podcasts.apple.com/dk/podcast/into-the-impossible-wi...
    • Humanos podem realmente ser assim. Pelo menos é assim que Lisa Feldman Barrett
      Vale ouvir o podcast de Lex Fridman “Counterintuitive Ideas About How the Brain Works”[2]. Ela explica, entre outras coisas, que é mais eficiente o cérebro funcionar por previsões contínuas do que por reações
      Ela também é uma ótima comunicadora científica, então dá vontade de continuar ouvindo
      [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Lisa_Feldman_Barrett
      [2] https://www.youtube.com/watch?v=NbdRIVCBqNI&t=1443s
    • Isso mesmo. Veja codificação preditiva: https://en.wikipedia.org/wiki/Predictive_coding
    • Está rodando em uma TPU v5 inteira: https://cloud.google.com/blog/products/ai-machine-learning/i...
      Não está claro como ela se compara a uma GPU topo de linha de consumo, como a 3090, mas os TFLOPS em INT8 parecem semelhantes. A TPU tem menos memória (16 GB contra 24 GB), e não sei bem as outras especificações
      Ainda assim, algo não fecha. Normalmente o SD leva pelo menos alguns segundos para gerar um resultado de alta qualidade mesmo em uma 3090, mas aqui ele é quase uma ordem de grandeza mais rápido. Parece indicar que, para essa tarefa, a TPU supera a GPU de longe
      Parece gerar imagens em baixa resolução (320x240), mas ainda assim parece rápido demais
    • Ver humanos como “máquinas de previsão do instante seguinte” me parece reducionista demais
      Dá a impressão de partir da IA e subir de volta, encaixando toda cognição no molde de “previsor da próxima coisa”
      No fim, é uma repetição do debate sobre papagaios estocásticos
  • Depois de ver esta thread, acho que vale apontar que este artigo não descreve um sistema que recebe entradas do usuário em tempo real e as reflete na saída
    Mas senti que a formulação do resumo sugere fortemente que isso acontece
    Ele é treinado com um grande volume de dados de um agente jogando DOOM e fornece amostras de vídeo para avaliação por usuários, mas não funciona de modo que o usuário insira comandos na simulação em tempo real e “jogue DOOM” a cerca de 20 FPS
    No artigo há pistas como “permanecem questões centrais, como criar o jogo de forma eficaz no início e como aproveitar melhor a entrada humana” e “o objetivo final é permitir que jogadores humanos interajam com a simulação”
    Acima de tudo, falta uma seção que descreva gameplay de usuário em tempo real

    • Como o modelo não foi publicado, não dá para avaliar diretamente a qualidade do gameplay, mas um dos autores disse que “é jogável, e os vídeos na página do projeto são gameplay real”: https://x.com/shlomifruchter/status/1828850796840268009
      O vídeo no topo de https://gamengen.github.io/ também começa com “estas são gravações em tempo real de pessoas jogando o jogo”
      A julgar por essas afirmações, parece que no fim do projeto eles criaram um sistema jogável que podia ser colocado diante de humanos. Mas talvez isso ainda não fosse o caso quando o rascunho foi enviado ao arXiv
    • No começo eu também pensei assim, mas, relendo o artigo e não o resumo, é diferente
      Ele diz que “A é um conjunto de pressionamentos de teclas e movimentos do mouse…” e que “…aprendemos um embedding A_emb para cada ação, a fim de condicionar as ações”
      Ou seja, o processo de difusão deste modelo é condicionado não por palavras, mas por um embedding de ações A vindo das ações do usuário
      Depois, ele codifica um frame inicial com ruído em uma representação latente e a concatena como segunda condição à representação latente ruidosa
      No fim, é um modelo de difusão treinado apenas com imagens de Doom, condicionado ao frame atual de Doom e às ações do usuário para gerar o frame seguinte
      Portanto, o usuário está de fato jogando
      Mas não é surpreendente que isso seja possível. É basicamente uma gravação neural do jogo, mas é uma demonstração técnica bacana
    • É verdade que o artigo deveria ter deixado isso mais claro, mas, por causa da frase da seção 5.2.3, acho que era jogável e foi jogado por pessoas
      Ela diz: “Ao jogar o modelo manualmente, algumas áreas são muito fáceis para ambos, algumas áreas são muito difíceis para ambos, e em algumas áreas o agente se sai muito melhor”
      Talvez me falte imaginação, mas não consigo pensar em outra interpretação razoável para “jogar o modelo manualmente”
    • O que foi descrito me lembra este projeto incrível:
      https://www.youtube.com/watch?v=udPY5rQVoW0
      “Playing a Neural Network's version of GTA V: GAN Theft Auto”
    • Isso está errado. Isto é uma simulação interativa que humanos podem jogar
      “Figure 1: a human player is playing DOOM on GameNGen at 20 FPS.”
      A frase do resumo é ambígua, e daí surgiu muita confusão aqui, mas o artigo é claro nesse ponto
      É bem decepcionante ver esse tipo de desinformação recebendo tantos votos em um fórum com tantos especialistas técnicos
  • A busca por rodar Doom em tudo continua
    Tecnicamente falando, isso não seria o maior anti-Doom possível, ou seja, o Doom com os maiores requisitos de hardware?
    É engraçado que, se colocarmos as especificações de hardware em um eixo linear, Doom agora esteja nas duas pontas

    • Quando li essa parte, achei que você ia dizer que, tecnicamente, ele não roda Doom de modo algum
      Ou seja, não é portar e rodar Doom sem o ambiente original de hardware e software, mas sim rodar Doom sem o próprio Doom
    • Se for o Doom com os maiores requisitos de hardware, não daria para fazer isso também definindo arbitrariamente alto o alvo da renderização por ray casting?
    • Isto é No-Doom
    • O verdadeiro grande anti-Doom seria uma estrutura em que esses modelos fossem aninhados infinitamente, com um modelo prevendo outro modelo e, no fim, prevendo Doom
      A próxima etapa do anti-Doom seria um modelo que gera um modelo que gera a saída de Doom
    • Uma analogia mais próxima aqui parece ser “rodar Minecraft dentro do Minecraft”: https://news.ycombinator.com/item?id=32901461
  • Requisitos de sistema do Doom:
    4 MB de RAM, 12 MB de espaço em disco
    O Stable Diffusion v1 tem um UNet de 860M e CLIP ViT-L/14 (540M), tamanho do checkpoint de 4,27 GB, EMA completo de 7,7 GB
    Roda em TPU-v5e; o desempenho máximo por chip é bf16 197 TFLOPs, Int8 393 TFLOPs, a capacidade e a largura de banda da HBM2 são 16 GB e 819 GBps, e a largura de banda de interconexão entre chips é 1600 Gbps
    Considerando a velocidade, é bem impressionante, mas há um espaço enorme para melhorias. Em termos de capacidade, ele deveria conseguir memorizar isso centenas de vezes, mas parece que não memorizou completamente o jogo
    Portanto, certamente há muita margem para métodos de otimização. Só que aqui o objetivo é memorização, então não sei que impacto essas técnicas teriam sobre tecnologias existentes
    O interessante é que isso significa que, se “jogar” o bastante, automatizar e usar muito mais armazenamento e computação, dá para extrair o jogo
    Fico curioso para comparar custo e tempo com contratar um engenheiro para fazer engenharia reversa do Doom. Também é ambíguo quanto conhecimento prévio permitir. Considerando o modelo pré-treinado e o ambiente ViZDoom, também fico curioso se o código-fonte do Doom estava no T5 e qual checkpoint de ViT foi usado
    Quero muito ver esse checkpoint do modelo. Acho que as pessoas encontrariam coisas realmente interessantes ao desmontá-lo
    https://www.reddit.com/r/gaming/comments/a4yi5t/original_doo...
    https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-origin...
    https://cloud.google.com/tpu/docs/v5e
    https://github.com/Farama-Foundation/ViZDoom
    https://zdoom.org/index

    • A observação é válida, mas não é o ponto central no contexto desta pesquisa
      Comparado ao jogo original, o custo computacional é absurdo, e também é verdade que faltam elementos básicos como pré-computação ou armazenamento
      Mas dá para ver essas coisas como algo que pode ser resolvido ao redor dessa descoberta, melhorar naturalmente com o tempo ou se tornar menos importante como gargalo
      O verdadeiro avanço é conseguir modelar essa sequência de frames com consciência de contexto sem codificá-la explicitamente. Isso vale tanto do ponto de vista de jogos puros quanto do ponto de vista de simulação em geral
    • “Extrair” um jogo é uma parte pequena
      O significado maior é que dá para gerar jogos a partir de vídeos da realidade
      Se você quiser um simulador de voo perfeito, basta colocar uma GoPro em todas as cabines de aviões comerciais por um ano
  • É sempre divertido ler comentários mortos em posts assim. Gosto de ver as pessoas apontarem o quanto algo é sem sentido
    Algumas pessoas precisam aprender a criar coisas simplesmente pela diversão de criá-las
    Isso é útil? Na verdade, nem tanto. É interessante? Com certeza
    Nem tudo precisa ser criado por lucro. Também não precisa ser criado para tornar o mundo melhor
    Às vezes, o objetivo pode ser aprender, encarar um desafio e ver o que é possível
    Tempo passado se divertindo nunca é desperdício. No leito de morte, algumas pessoas provavelmente vão se arrepender de não terem se divertido mais

    • O ceticismo e as críticas neste thread miram o hype de IA
      Quando se diz “isso é realmente incrível”, há a implicação de que, em um futuro próximo, todos os softwares poderão ser substituídos por modelos de IA para criar qualquer experiência de videogame imaginável
      Na prática, é a forma mais ineficiente e menos confiável de Doom já feita. Ela usa literalmente milhões de vezes mais computação do que os primeiros PCs x86, que já conseguiam renderizar e rodar Doom em tempo real
      Claro, é um truque divertido
    • Exatamente. A cultura do hustle parece uma praga crescente que substituiu a divertida cultura maker dos anos 80 e 90
      Em parte, é inevitável. O custo de vida continua subindo e, com a romantização dos empreendedores como rockstars, isso leva a essa mentalidade de hustle
    • Agora este experimento parece sem sentido
      Mas me lembro da época em que surgiam textos sobre a possibilidade de “rádio pela internet”. Em vez de, como antes, lançar ondas de transmissão pelo ar para milhares de rádios sintonizarem, algum servidor enviaria uma quantidade enorme de pacotes por fios de cobre absurdamente longos para milhares de endpoints
      O fato de os endpoints ainda enviarem pacotes ACK de volta para o pobre servidor para manter a conexão parecia um desperdício de computação, fios e energia
      E agora estamos maratonando filmes da Netflix por esses fios de cobre
      Não estou dizendo que jogos serão substituídos por modelos de difusão que sonham a próxima imagem com base na entrada do usuário, mas uma variação disso pode se tornar criação de arte interativa ou uma nova forma de entretenimento
    • Não vejo isso como inútil. É um degrau rumo à geração de jogos completamente novos
    • Fico curioso sobre a pegada de carbono dessa diversão
  • É impressionante, mas é difícil concordar. Modelos de difusão não são motores de jogo
    Um motor de jogo é um componente que impulsiona o jogo ao longo do eixo do tempo. Por isso ele se parece com o motor de um carro, e é daí que vem o nome
    Para um motor fazer seu trabalho, ele não precisa de um carro completo nem de uma estrada onde rodar
    O que foi descrito acima está mais perto de uma reprodução interativa dinâmica do que acontece quando se coloca um carro em uma determinada estrada, e precisa ser testado um milhão de vezes com um veículo funcional
    Se fosse um motor, deveria funcionar também fora da estrada

    • Isso parece mais uma crítica a um modelo de resultado treinado especificamente do que a modelos de difusão em geral
      Em vez de dizer, no presente, “para fazer a tarefa é preciso um carro funcional na estrada”, o correto seria, no passado, “foi preciso isso para treiná-lo a fazer a tarefa”
      Também não fica claro por que um motor de jogo que usa conceitos obtidos a partir de como outros motores funcionam deixaria de ser um motor de jogo
      Considerando modelos de difusão em geral, assim como modelos de difusão normalmente não geram apenas coisas exatamente iguais às imagens de treinamento, mas conseguem interpolar ou aplicar conceitos individuais para criar novas saídas, não parece haver motivo para presumir que essa abordagem não possa funcionar fora das “pistas de teste” em que foi treinada
    • É um ponto interessante
      Em certo sentido, é um motor de jogo simulado treinado com dados de um motor de jogo real
      Mas, se um motor de jogo simulado e funcional consegue “impulsionar um jogo”, eu diria que ele próprio passa a ser um motor de jogo. Como isso é alcançado não importa
      De um lado, humanos criaram o conteúdo; do outro, ele imita conteúdo de jogos existentes, mas o jogador não se importa
      Dá para imaginar esse tipo de “motor de jogo generativo” também saindo da estrada. Ele extrapolaria o que aconteceria ao chegar a lugares que nunca viu
      Na verdade, a capacidade de extrapolação desse tipo de modelo pode ser melhor que a de motores de jogo tradicionais. Em um motor de jogo comum, se você atravessa uma parede por acidente, a tela fica vazia; esse modelo pode ir inventando conforme avança
  • Como a condição textual foi removida do modelo SD, ela não entra aqui, mas dá para imaginar que, em um futuro próximo, será possível criar jogos novos e interessantes só com prompts de texto
    Foi preciso usar aprendizado por reforço para aprender como DOOM se parece e como funciona, mas isso não significa necessariamente um problema do ovo e da galinha
    É parecido com o fato de um LLM conseguir escrever novas histórias mesmo tendo sido treinado apenas com textos existentes
    Um dos maiores desafios dessa abordagem provavelmente serão jogos de mundo aberto, em que o número de estados possíveis é praticamente infinito
    O artigo também diz que eles tiveram dificuldade em fazer o agente de aprendizado por reforço explorar completamente todos os cantos de DOOM
    Factorio ou Dwarf Fortress não devem ser simulados tão cedo. Provavelmente

    • Com computação suficiente, os pesos da rede neural convergiriam para uma representação latente muito compactada do código-fonte de DOOM
      Talvez até menor que o próprio código-fonte. Alguém da área talvez possa corrigir isso
      Nesse ponto, na prática você estaria “renderizando” o jogo interpolando o código-fonte no espaço latente. Seria como ter um computador inteiro no espaço latente, com motor, assets, texturas e renderizador de software
      Com um computador suficientemente poderoso, também dá para imaginar interpolações no espaço latente entre jogos como Factorio e TF2. E seria possível ajustar esse espaço latente condicionando-o aos aspectos de gameplay desejados
      Esse futuro chegará muito rapidamente em partes do pipeline, como a etapa final de renderização. Por exemplo, o DLSS já é comercial
      Talvez um dia a receita da Nvidia volte para jogos quando todo mundo estiver parafusado a um metaverso de redes neurais
      Acho ótimo terem escolhido DOOM
    • De forma parecida, também seria possível rodar um motor de jogo muito simples, fazendo-o produzir só algo como wireframes em baixa resolução, e então aplicar upscaling nisso
      Seria uma forma de concentrar todo o esforço nas mecânicas de jogo, e não na qualidade visual
      Espero que esse método seja melhor para reduzir inconsistências visuais, como um monstro vermelho virar um aliado azul depois de você virar a cabeça e olhar de novo
    • Se você acha que é possível criar “um jogo novo e interessante só com prompts de texto”, basta tentar escrever esse prompt
      Pode começar por um jogo de plataforma relativamente simples, como Mario
      Quando tiver escrito umas 300 páginas e ainda tiver explicado só mais ou menos metade, você vai entender por que isso é pensamento esperançoso
    • Na verdade, não. Isso é uma recriação do primeiro nível de Doom. Não está sendo criado nada novo
    • Os videogames em um futuro próximo vão mudar radicalmente
      Talvez uma pessoa consiga conversar com um modelo e criar algo no nível dos títulos AAA atuais
      Pense no boom de jogos 2D side-scrolling no Steam, mas imagine jogos 3D imersivos e fotorrealistas, com física super-realista, como fluxo de água, fogo se espalhando e tornados, além de total capacidade de deformação e construção
      O modelo seria pré-treinado com vídeos do mundo real, e o jogo seria apenas um “estilo” que ajusta um pouco a distribuição prévia sobre aparência, ambientação e história
  • Se já é preciso ter criado o jogo, então o modelo de difusão é um motor de jogo? O treinamento do modelo precisa do jogo. Não é um problema do ovo e da galinha?

    • Há algumas ideias
      Dá para criar uma versão não em tempo real do motor de jogo e usar a rede neural como uma aproximação em tempo real
      Também daria para editar vídeos filmados no mundo real para inserir coisas como HUD, e treinar a rede neural para simular a realidade, não Doom
      Este artigo usou 900 milhões de frames, o que a 30 fps parece ser cerca de um ano de vídeo. Melhorias nos algoritmos podem reduzir os requisitos de treinamento
      Um ano de vídeo, na prática, também não é tanta coisa assim. Por exemplo, se você recrutar 500 pessoas, colocar GoPros, acelerômetros e giroscópios na cabeça delas e em armas de paintball, e fazê-las jogar paintball por um fim de semana, talvez consiga um ano de vídeo
    • Se for treinado com vários jogos, ele poderá criar jogos novos que nunca existiram, assim como modelos de geração de imagens conseguem criar imagens novas que nunca existiram
    • O próximo passo talvez seja adicionar orientação por texto para gerar jogos que não existem
    • Não dá para dizer a mesma coisa sobre imagens geradas?
    • No futuro, técnicas de aprendizado de máquina científico capazes de codificar física e leis conhecidas no modelo talvez formem o modelo de base
      Em cima dele, outros modelos fariam apenas o ajuste fino dos detalhes para personalizar o jogo
  • Modelos de difusão não podem ser motores de jogo. Porque um motor de jogo precisa ser capaz de criar novos jogos e alterar em tempo real as regras de jogos existentes
    Ele precisa até ser capaz de alterar regras que não aparecem na tela
    Essas ferramentas são interessantes, mas, como todo hype de IA, precisam de um aviso de isenção
    Essa ferramenta não criou um jogo; ela apenas amostrou um jogo feito por humanos e gerou a aparência dos frames e das mecânicas de jogo

    • Se uma regra que nunca aparece na tela foi alterada, ela realmente mudou?
      “Apenas” gerou? Entendo que, mecanicamente, possa ser simples, mas o fato de ter comprimido uma distribuição condicional tão rica não parece nada simples
    • Eles treinaram com apenas um jogo e só embutiram as entradas de controle
      Se treinarem com vários jogos e embutirem muito mais informações sobre cada um, talvez seja possível especificar um prompt descrevendo o jogo e jogá-lo
    • Eu gostaria de ver um jogo renderizado com assets low-poly, ou segmentado de alguma forma, e um modelo de difusão adicionando detalhes artísticos realistas ou estilizados
      Assim, daria para obter benefícios práticos enquanto se corrige o problema de consistência
    • O título deveria ser “modelos de difusão podem ser usados para renderizar frames quando recebem entradas do usuário”
    • No fim das contas, ele apenas gerou um vídeo de gameplay ligeiramente diferente do vídeo usado no treinamento?