POV-Ray - Persistence of Vision Raytracer
(povray.org)- O POV-Ray, uma antiga ferramenta open source de ray tracing, é um Free Software para criação de gráficos 3D de alta qualidade e também oferece o código-fonte para usuários que desejam fazer seu próprio port
- O site reúne links para downloads, documentação, FAQ, recursos e suporte, fóruns e Hall of Fame, e os arquivos reais de instalação podem ser baixados em uma download page separada
- Em março de 2026, após a mudança de data center do servidor dedicado, houve falhas de acesso em alguns trechos da internet, e o tráfego de saída que passava pela Comcast foi blackholed a quatro hops do servidor
- Na atualização de status do desenvolvimento de dezembro de 2025, o trabalho no 3.8 beta candidate foi retomado após uma longa pausa, mas o lançamento oficial para Windows continua bloqueado por problemas com assinatura de código, incluindo uma chave expirada e exigências de validação organizacional
- O beta do POV-Ray 3.8 foi disponibilizado como release no GitHub em agosto de 2021, e em 29 de julho do mesmo ano completou 30 anos desde a divulgação do primeiro beta
O que o POV-Ray oferece
- The Persistence of Vision Raytracer é uma ferramenta Free Software de alta qualidade usada para criar gráficos tridimensionais
- Também oferece código-fonte para usuários que desejam fazer seu próprio port
- No topo do site há os menus Home, Download, Hall Of Fame, Docs, FAQ, Resources & Support, Forums, Search e Login
- Os arquivos de instalação podem ser baixados na download page, e as informações gerais de recursos e suporte estão na resource and support page
- O site orienta que apenas problemas relacionados ao website sejam enviados ao webmaster, enquanto questões de licença devem usar o endereço no fim da license page
Causa da falha de acesso em 2026 e situação atual
- Depois da mudança do data center onde fica o servidor dedicado do POV-Ray, passou a ser impossível acessar o povray.org e sites relacionados a partir de algumas partes da internet
- Como o POV-Ray usa sua própria sub-rede class C
/24, em teoria bastaria mudar o anúncio BGP para a nova rota sem alterar os endereços IP, e não deveria haver impacto além de algumas horas de downtime pela mudança física do servidor - O problema real não ocorreu no tráfego de entrada para o servidor, mas no tráfego de saída que precisava passar pela Comcast
- O tráfego era blackholed a quatro hops do servidor
- Usuários atrás de endereços da Comcast não conseguiam acessar nenhum recurso do servidor
- wiki.povray.org e www.irtc.org continuaram funcionando por estarem em cache na Cloudflare, e a Cloudflare conseguia se comunicar com o servidor
- A equipe do POV-Ray afirma usar a rede class C há mais de 25 anos sem grandes problemas e disse não saber por que isso ocorreu, já que foi a primeira vez que houve blackholing em um importante transit point dos EUA
- Um pedido de correção foi enviado ao NOC da Comcast, e a atualização informa que, no fim de março de 2026, o problema parecia resolvido
Retomada do desenvolvimento do 3.8 e assinatura de código no Windows
- Segundo a atualização de status do desenvolvimento de dezembro de 2025, os releases de 3.8 beta test candidates voltaram a avançar após uma longa pausa, embora não no mesmo ritmo das versões passadas
- A assinatura de código na plataforma Windows continua sendo um obstáculo ainda não resolvido
- A chave anterior expirou, então no momento não há como assinar
- O custo e a exigência de flexibilidade na validação organizacional continuam sendo problemas
- A Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. é uma empresa registrada na Austrália e pode ser confirmada no site da ASIC, mas a equipe relata ter enfrentado bloqueios no processo de verificação por não vender produtos nem ter endereço físico ou telefone
- Embora normalmente não assinem releases beta, a política é que os releases oficiais para Windows sejam assinados
POV-Ray 3.8 beta e o histórico de 30 anos
- O POV-Ray 3.8 entrou em beta test em agosto de 2021, e o release beta pode ser baixado no repositório GitHub
- As discussões sobre o beta são direcionadas ao beta-test group no fórum
- Em 29 de julho de 2021, completaram-se 30 anos desde que o primeiro beta do que viria a ser o POV-Ray foi publicado em 29 de julho de 1991
- Em 2021 também houve uma sequência de atualizações sobre a recuperação de falhas no servidor
- 15 de março: o servidor sofreu uma falha crítica de hardware
- 21 de março: o www.povray.org voltou em modo read-write
- 28 de março: os fóruns voltaram a ficar online
- 12 de abril: a POV-Wiki voltou a ficar online
DKBTrace e projetos relacionados
- David K. Buck, criador do DKBTrace, lançou uma campanha no Kickstarter para criar uma IDE open source para o PigeonTalk
- O DKBTrace é o ray tracer pioneiro que serviu de base para o POV-Ray
- O PigeonTalk é uma implementação de Smalltalk criada por David K. Buck, com o objetivo de ser um ambiente de programação para explorar computação
- O ambiente de desenvolvimento foi planejado para rodar no navegador web e se comunicar com o engine Smalltalk via WebSockets
- O POV-Ray afirma que não existiria sem a contribuição do código-fonte do DKBTrace feita por David K. Buck
- O Hall of Fame apresenta imagens como “Pebbles”, “Boreal”, “Autobahn WIP”, “Bonsais” e “Chado”, e mais imagens podem ser vistas no Hall of Fame
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Cerca de 11 anos atrás, depois de criar do zero um pequeno ray tracer em Java, aprendi ray tracing por conta própria com o POV-Ray
A meta era aprender alguns recursos do POV-Ray todos os dias durante 25 dias e renderizar uma cena interessante usando esses recursos
Comecei com esferas e cubos simples e fui avançando para formas e texturas cada vez mais complexas; o resultado está aqui: https://github.com/susam/pov25
O código-fonte fica no diretório
src/, e as imagens renderizadas estão incluídas no READMEOlhando em retrospecto, é um resultado óbvio, mas foi meio inesperado ver algo assim sair de um ray tracer
https://github.com/susam/pov25#Kaleidoscope
Ainda me lembro de deixar um 386 SX 25MHz ligado a noite toda para renderizar cenas muito simples no POV-Ray
Não sei como eu conseguia dormir com aquele ventilador barulhento
Quando depois fiz upgrade para um 486 DX 33/66MHz, fiquei muito empolgado porque, graças ao coprocessador matemático, a mesma cena renderizava em dezenas de minutos
Criei em Pascal um programa primitivo de animação por keyframes que comparava dois arquivos
.povgerados pelo Midnight Modeler e produzia um arquivo em que as partes diferentes eram substituídas pela variávelclock, passada na renderizaçãoEra frágil, exigia que todas as transformações necessárias fossem aplicadas à cena antes de começar, e a ordem de aplicação das transformações podia gerar resultados inesperados, mas funcionava melhor para movimentos de câmera
Usei isso em 1998, no projeto do último ano do ensino médio, para criar uma animação; no começo era uma história de super-herói, mas, por falta de tempo, acabou reduzida a um anúncio engraçado
Era ótimo acordar de manhã e conferir o resultado da renderização, e também dava orgulho saber que meu 486DX2 50 estava trabalhando duro enquanto eu descansava
Aquele programa de keyframes foi a primeira vez que senti que tinha escrito um código útil
Só que o computador não conseguia reproduzir o vídeo final de forma fluida fora de resoluções baixas, então o resultado acabou tendo resoluções diferentes em cada cena, e no fim juntei tudo com uma filmadora VHS
https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
Aprendi programação nos anos 90 escrevendo arquivos de cena do POV-Ray, e isso me deixou familiarizado com a sintaxe no estilo C, servindo de base para depois usar C/C++/Java
Passei milhares de horas no Windows 3.1 com povcad e povray
Aquela cena me fez sentir que meu querido computador era capaz de gráficos “profissionais”
Acho que a velocidade de saída era medida em horas por frame
Em 1992, meu colega de quarto rodava o POV-Ray em um 386DX com coprocessador matemático 387
Literalmente levava dias para gerar uma pequena imagem 640x480
Era a época do DOS, então só dava para executar um programa por vez; ele deixava rodando durante a noite e, de manhã, interrompia para usar o computador para outras coisas
Em compensação, havia um utilitário para juntar arquivos Targa
.tga, então era possível recompor o resultadoDepois compilamos o povray para estações de trabalho Sun e dividimos para que cada máquina renderizasse 50 linhas da imagem, juntando tudo com aquele utilitário
Lembro como ele ficou feliz quando a renderização ficou 20 vezes mais rápida
Há 10 anos, criei um interpretador de brainfuck cuja saída era uma descrição de cena do POV-Ray animada que visualizava a máquina abstrata do brainfuck
https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w
Ficaria ainda mais legal se as legendas explicassem para que servem os vários “subelementos” no brainfuck e como eles levam à “multiplicação”
Também vi a gameplay de OpenXcom que você postou há 6 anos, e hoje em dia eu também estou jogando isso
Gosto muito do POV-Ray
Conheci na faculdade, quando procurava algo para fazer com meu desktop gamer além de jogar, e é muito divertido mexer nas coisas e gerar resultados diferentes
Há muitos exemplos impressionantes, e o processo de juntar imagens quase parece mágica
Usá-lo em si é bastante satisfatório, e acho que muita gente poderia aproveitá-lo
Já até fiz dados com POV-Ray: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html
É uma perspectiva bem peculiar
Muito tempo atrás, perguntei a um modelo que eu admirava como ele tinha feito sprites pré-renderizados para jogos, e ele disse que usava POV-Ray
Mas não recomendou, dizendo que, por usar uma linguagem de script para definir cenas, poderia ser complexo demais para quem nunca tinha feito trabalho em 3D
Meu contato com 3D sempre foi um hobby meio irregular, mas tanto naquela época quanto agora a interface de script do POV-Ray me parece uma forma bastante natural de definir cenas
Esse jogo foi um dos incluídos no CD-ROM “100 Shareware Games”
Em 1991 ou 1992, usei o POV-Ray no Atari ST para criar uma tela de título para um vídeo caseiro.
Era uma cena totalmente exagerada, com letras de mármore diante de uma esfera de vidro sobre a água, e precisava renderizar a noite inteira, mas era divertido e, acima de tudo, gratuito.
Antes disso, eu invejava o Cyber Studio para Atari ST e o add-on de óculos 3D com obturador LCD StereoTek, mas na época era caro demais.
Em 1996 ou 1997, na empresa de software em que eu trabalhava, também usei o POV-Ray no trabalho ao criar uma versão em GIF animado 3D do logotipo do produto para colocar no site.
Não era algo que tinham me pedido, mas foi legal porque, na prática, acabei sendo pago para fazer algo que antes eu fazia por diversão.
A propósito, a versão 3D não animada parece ainda estar visível, 27 anos depois, no Internet Archive Wayback Machine: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...
Nos anos 90, para obter imagens decentes com o POV-Ray, era preciso deixar o computador ligado a noite inteira, e essa lembrança voltou à mente.
A cena em que a câmera se movia sobre um tabuleiro de xadrez refletivo era bem impressionante.
Eu adorava a linguagem de script para definir cenas 3D.
Hoje em dia, acho que daria para criar também uma UI interativa que mostrasse a cena em tempo real enquanto o script é editado.
A última cena que renderizei foi uma imagem do padrão nacional do NIST para o pi, cerca de 14 anos atrás: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...
No fim dos anos 90, Povray e a Internet Raytracing Competition eram tudo para mim.
https://www.irtc.org/stills/
Mas a única obra com a qual ganhei uma colocação foi uma imagem feita no Strata Studio-Pro.