Cubemaps: cubemaps são uma solução simples e não aumentam o uso de memória em 6 vezes. Trata-se apenas de dividir a textura em 6 pequenas faces retangulares, o que pode resolver o problema de distorção nos polos.
Distorção de textura: a distorção de textura nos polos é uma forma extrema da distorção que ocorre em toda a esfera. Ao subdividir a esfera em triângulos, essa distorção fica mais evidente.
Cálculo de coordenadas UV: a solução correta é calcular as coordenadas UV por pixel no pixel shader. Assim, não há costura nos polos.
Displacement Mapping: vale a pena revisitar o Displacement Mapping. Não é adequado para resolver o problema, mas é simples e divertido.
Visualização de música: há 25 anos, escrevi uma visualização de música para o SoundJam. Os dados da música eram visualizados como ejeções da corona solar.
Gráficos de jogos: mesmo em jogos com recursos limitados, era possível criar gráficos imersivos. A diferença entre projetos com restrições realistas e projetos de hobby é interessante.
Compromisso: como compromisso, é melhor usar texturas animadas pré-renderizadas em vez de gerar em tempo real a textura da superfície de um gigante gasoso.
Vantagens do compromisso: esse compromisso pode economizar memória e largura de banda da GPU, além de ser útil para visualizar corpos celestes distantes com efeitos de lente.
Recursos da GPU: fico curioso se existe alguma função na GPU ou em bibliotecas 3D para renderizar uma esfera usando um algoritmo simples de desenho de círculo.
Artigo relacionado: isso me faz lembrar de um artigo que trata de uma abordagem semelhante. Link do artigo relacionado
Explicação e visualização: a explicação e a visualização são excelentes. O triplanar mapping também poderia ter resolvido o problema de costura e o problema nos polos.
Icosphere: uma icosphere pode ser desdobrada de forma mais suave e tem posições de vértices normalizadas e tamanho de elementos uniforme. Desdobrá-la não é fácil, mas é possível.
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