O design cognitivo de ferramentas de pensamento (2014) [PDF]
(gjgreenberg.bol.ucla.edu)- Os seres humanos, quando o pensamento excede a capacidade da mente, distribuem o raciocínio no mundo por meio de representações externas como mãos, corpo, disposição de objetos, esboços, diagramas e gestos para apoiar a compreensão
- Mapas, petróglifos, pranchas de enciclopédia e imagens em sequência temporal não reduzem simplesmente o mundo real em escala; eles selecionam, omitem e enfatizam parte das informações para revelar relações e organização
- Diagramas expressam lugares, rotas, categorias, relações parte-todo e sequência de eventos com dispositivos espaciais como pontos, linhas, caixas, setas, espaços em branco, linhas e colunas
- A escrita e a fala também têm em parte um caráter diagramático, como o espaçamento entre palavras, a divisão em parágrafos e capítulos e a organização em ordem temporal, mas mapas e diagramas têm uma correspondência visual-espacial mais rica com o mundo representado
- Tanto os diagramas no papel quanto os gestos no ar surgem de ações espaciais da mão, e o conceito de spraction é proposto para descrever a organização do pensamento abstrato como ação espacial
Por que colocamos o pensamento no mundo
- O pensamento pode rapidamente ultrapassar os limites da mente, e os seres humanos usam objetos ao redor e o próprio corpo para reforçá-lo
- Mãos, corpo, gravetos e pedras, a disposição de xícaras de café, esboços na areia e rabiscos em guardanapos de papel também podem se tornar representações externas do pensamento
- Entre as representações externas do pensamento que sobreviveram por muito tempo estão desenhos de animais em paredes de cavernas, mapas gravados em pedra, histórias registradas em colunas e arcos do triunfo, explicações e jornadas em paredes de tumbas, mitos em cerâmicas gregas e marcas de contagem gravadas em ossos
- Essas representações são projetadas para ajudar o próprio pensamento ou o de outras pessoas
- As marcas e disposições sobre uma superfície refletem o pensamento e, por sua vez, influenciam o pensamento
- São chamadas de diagramas, esboços, gráficos, visualizações, modelos, ferramentas materiais, ferramentas cognitivas e artefatos cognitivos
Princípios de design das representações externas
- Representações externas não copiam simplesmente a disposição do mundo natural; elas usam arranjos projetados
- Como nos mapas, algumas informações são incluídas e outras omitidas, e mesmo as informações incluídas muitas vezes são simplificadas ou exageradas
- Representações como mapas, usadas repetidamente por uma comunidade, são refinadas no processo de uso e passam por uma espécie de teste informal com usuários
- Essas representações mostram como a estrutura do pensamento pode corresponder a expressões visual-espaciais
- A abordagem combina duas tradições empíricas
- Como na linguística, analisa casos de artefatos cognitivos produzidos ao longo de muito tempo e em muitos lugares diferentes
- Como na psicologia, examina por experimentos os padrões com que as pessoas criam, interpretam e usam representações externas de significado
- Tanto as representações no papel quanto os gestos no ar são produzidos por ações da mão no espaço, e dessa conexão surge o conceito de spraction
Mapas: parecidos com o mundo, mas não o próprio mundo
- Um mapa é uma representação que mostra lugares no espaço por meio de marcas sobre uma superfície e relações espaciais
- O mapa babilônico em argila é estimado pelo British Museum como sendo de 700–500 a.C. e é considerado um dos mapas preservados mais antigos
- Esse mapa não mistura apenas uma representação geográfica rigorosa, mas também espaço e tempo, geografia, história e mito
- Lugares ou marcos são representados por marcas semelhantes a pontos ou por massas, e os caminhos entre lugares são representados por linhas
- A mesma informação também pode ser expressa em palavras, mas os mapas têm uma isomorfia de segunda ordem ou uma correspondência mais rica com o mundo real
- Por isso, representações visual-espaciais podem ser mais diretas do que palavras e frases
- Ainda assim, mapas não são simplesmente o resultado de encolher o mundo
- Muita informação é removida, litorais são suavizados e estradas podem ser ampliadas para ficarem visíveis
- Assim como os mapas modernos, os mapas antigos também podem incluir anotações
- Mapas são projetados de acordo com um propósito
- Fornecem uma visão de um mundo maior que não pode ser vista de um lugar específico
- Mostram como o espaço é usado e como a geografia interage com a atividade humana
- Podem ser usados em planejamento de rotas, planejamento urbano e design
Petróglifos e diagramas: da descrição à categoria e ao arranjo
- Os grafites mais antigos preservados são petróglifos e pinturas rupestres como entalhes em pedra, pinturas em cavernas e imagens em tumbas, que remontam a cerca de 40 mil anos atrás, no final da Idade da Pedra
- As primeiras pinturas rupestres e petróglifos encontrados em várias regiões surgiram em locais sem relação entre si, mas são surpreendentemente semelhantes em forma e conteúdo
- As imagens da Chauvet Cave são estimadas em cerca de 30 mil a 32 mil anos
- Representações de cabeças sobrepostas às vezes são interpretadas como tentativas iniciais de animação
- Muitas imagens iniciais estão mais próximas de transmitir generalidade do que indivíduos específicos
- Animais, humanos em forma de bastão, formas geométricas e símbolos aparecem separados de um fundo natural
- Animais e figuras de bastão são identificáveis porque suas partes, a composição dessas partes e as formas correspondem aos objetos reais
- As formas se aproximam mais de protótipos idealizados do que de objetos com identidade individual
- Pessoas aparecem em visões típicas, como de frente ou de lado, e animais, em geral, de perfil
- Muitas vezes os tamanhos são ajustados para se parecerem entre si, e não para refletir proporções reais
- As imagens tendem a ter a mesma direção e postura e são agrupadas por tipo, como animais com animais e humanos com humanos
- Essas características se conectam mais ao design de diagramas do que à descrição de cenas
- Imagens do mesmo tipo são dispostas com tamanho e orientação semelhantes
- Linhas e colunas, agrupamentos soltos e separação espacial permitem comparação e justaposição
- Ainda assim, como os petróglifos provavelmente foram feitos por vários autores ao longo de muito tempo, é difícil ver o conjunto inteiro como um único projeto
L’Encyclopedie e a gramática espacial dos diagramas
- As pranchas de L’Encyclopedie de Diderot e D’Alembert mostram, na mesma página, a diferença entre a descrição de cena e o diagrama
- Na prancha Pinmaker’s Factory, a parte superior mostra uma cena de atividade em que trabalhadores e ferramentas estão juntos em um espaço natural
- Há sala, paredes, janelas, piso, portas, quadros e lareira
- Trabalhadores e ferramentas são dispostos no espaço que torna o trabalho possível
- Luz e sombra seguem uma fonte de luz natural
- A parte inferior está mais próxima de um diagrama em forma de catálogo, no qual ferramentas e peças são removidas do contexto e reorganizadas por tipo
- O tamanho das imagens difere das proporções reais
- Sombras e sombreamento são usados para enfatizar características estruturais, não a luz natural
- Ferramentas e peças são agrupadas por categoria, organizadas em linhas e colunas e separadas por espaçamento semelhante
- O diagrama extrai elementos da cena e os reorganiza para tornar mais clara a correspondência conceitual
- A cena superior é uma representação contextualizada
- O arranjo inferior é uma representação retirada do contexto de uso e recolocada em um novo contexto, o do tipo
- As páginas e páginas duplas de L’Encyclopedie são projetadas hierarquicamente
- Integram as informações de um tema em uma dupla de páginas
- Página, margem, linha, moldura e divisões entre capítulos e volumes refletem e sustentam a estrutura hierárquica da informação
- O texto também usa dispositivos visuais diagramáticos como o espaço entre palavras, a separação entre frases e parágrafos e uma nova página para um novo capítulo
Duas formas de organizar o mundo: partes e tipos
- O arranjo dos diagramas se articula com duas formas de organização pelas quais as pessoas simplificam e entendem o mundo
- Organização partonômica (partonomy) divide um todo em uma hierarquia de componentes, como partes do corpo, partes de objetos, partes de uma cena ou partes de um governo
- Organização taxonômica (taxonomy) agrupa coisas que compartilham forma e função, como tipos de animais, plantas, ferramentas e instrumentos musicais
- A organização partonômica que as pessoas fazem de uma cena inclui pessoas, objetos e atividades que costumam aparecer nela
- Em Pinmaker’s Factory, um trabalhador enrola fio com uma roda
- Em outra cena, um padeiro mexe a massa com uma colher e um alfaiate corta tecido com uma tesoura
- Conjuntos de objetos usados em interação, como papel e tesoura, martelo e prego, faca e pão, são chamados de organização temática
- Ao acrescentar um agente, isso se torna uma cena básica
- Uma das organizações temáticas que aparece repetidamente em petróglifos antigos é a de caçador e presa
Diagramas que organizam tempo e eventos
- Organizar eventos em ordem temporal e transformá-los em unidades significativas também é uma forma comum de organizar a experiência
- As fotografias sequenciais de Muybridge e Marey mostram o movimento de pessoas e animais como uma sequência de imagens estáticas
- As imagens são organizadas horizontalmente seguindo a direção de leitura, preparando o terreno para o cinema
- A pintura mural da tumba do astrônomo Nakht, em Thebes, no Egito do século XV a.C., é um exemplo antigo de arranjo de eventos que mostra semeadura e colheita
- Nesse caso, os eventos são organizados horizontalmente, mas em raras ocasiões a ordem vai de baixo para cima
- Narrativas visuais, histórias e explicações em tumbas, colunas, arcos do triunfo, frisos e pergaminhos mostram uma sequência linear integrada de ações relacionadas
- O fluxo de atividade humana contínua é segmentado em eventos centrais ou etapas de explicação
- As cenas costumam ser organizadas em linhas ou colunas e, embora nem sempre, seguem a ordem temporal
- Diagramas de eventos incluem não só elementos descritivos, mas também elementos gráficos não descritivos como palavras, símbolos e molduras
- Exemplos disso são vitrais, manuais de uso de câmeras, instruções de móveis desmontáveis, explicações visuais em livros didáticos de ciência e quadrinhos
- Graphic novels e quadrinhos desenvolveram a transmissão de eventos no tempo como uma forma artística própria
Pontos e linhas: mapas de rota e experimentos com direções
- Mapas, petróglifos, murais de tumbas e pranchas de manufatura podem ser vistos como diagramas bottom-up que refinam e reorganizam objetos, cenas e eventos do mundo para mostrar relações
- Pesquisas experimentais observam como as pessoas criam, entendem e usam diagramas com significados diferentes
- Formas geométricas simples como pontos, linhas, caixas e setas adquirem significado conforme o contexto
- Esse significado se conecta às características geométricas de cada forma
- A tarefa de explicar um caminho é um exemplo que mostra o paralelismo entre instruções verbais e mapas em esboço
- Estudantes de alojamento universitário eram perguntados se sabiam como chegar a um restaurante fast-food da região e, em caso afirmativo, desenhavam um mapa em esboço ou escreviam instruções
- Ao segmentar e codificar mapas e instruções, observou-se que ambos compartilham um pequeno número de unidades de significado
- Marcos são representados em mapas por marcas semelhantes a pontos e, nas instruções, por nomes
- Rotas aparecem como variações de linhas, e tanto pontos quanto linhas se baseiam no mundo concreto
- Lugares vistos de longe parecem pontos, e caminhos vistos de longe parecem linhas
1 comentários
Opiniões no Hacker News
https://consc.net/papers/extended.html
Essa ideia também aparece como um dos vários aspectos interessantes do meu romance favorito, “Jonathan Strange and Mr. Norrel”
https://joeldueck.com/mind-palaces.html
Especulando, deve haver também loops menores dentro do cérebro que permitem ruminar um tema e pensar sobre ele. Só que esses loops talvez não tenham tantos neurônios acessíveis, ou tanta fidelidade entre iterações, quanto as ferramentas externas. Sem essa recursão autoestimulante, tudo o que raciocinamos seria uma única passagem dos sentidos ao movimento, o que não parece muito plausível
Aplicar a mesma rede neural várias vezes e passar de uma iteração para outra por meio da memória também explica por que, em humanos, a memória se correlaciona com outros componentes da inteligência. Máquinas podem ter, por exemplo, FLOPS independentemente da capacidade de memória
Depois da morte precoce de Amos Tversky, Barbara Tversky e Daniel Kahneman, que também havia perdido a esposa, foram companheiros até a morte de Kahneman, poucas semanas atrás
[0] https://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Tversky
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Undoing_Project
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12613670/
É surpreendente que tantos trabalhos anteriores sobre essa ideia não sejam muito citados aqui
Apoiar-se na aura técnica de um termo especializado definido com precisão, usando-o em um contexto em que ele na verdade não se aplica, pode ser um sinal de que falta substância às ideias apresentadas. Por isso parece que a autora está deliberadamente deixando tudo nebuloso
No segundo caso, como na parte de baixo da figura, os elementos importantes são retirados do contexto, numa tentativa de transmitir esses princípios de forma explícita e clara, sem depender da indução
“Aquilo que herdaste de teus antepassados, deves conquistá-lo de novo para possuí-lo.” — JWvG, citado em ISR
Fala-se em “antigas irrupções do pensamento”, mas também existe a história oral
No fim, o ponto é usar mídias para auxiliar a cognição; por isso é estranho não mencionar a mídia oral