4 pontos por GN⁺ 2024-04-27 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Share Textures é um site que oferece texturas PBR gratuitas e modelos 3D prontos para uso em projetos, sendo um caso de criador que compartilha ativos desde 2018
  • O conteúdo é apresentado como mais de 1700 texturas e modelos 3D de alta qualidade, com navegação pelos menus Textures, Models e Atlases
  • Os ativos são indicados como CC0/copyright-free, podendo ser usados em diversos contextos, incluindo projetos comerciais
  • Há menus de plug-ins para Blender e Unreal Engine 5, e aparecem como exemplos texturas de madeira e mármore, além de modelos de sofá, poltrona e mesa
  • A estrutura de continuidade da oferta de ativos gratuitos se apoia em canais de apoio e comunidade como Patreon, Ko-fi, Discord e YouTube

Ativos gratuitos de texturas e modelos 3D

  • Share Textures é um site de compartilhamento de ativos com a proposta de Free Textures and 3D Models
  • O escopo oferecido é apresentado como modelos 3D e mais de 1700 texturas para uso em projetos
  • Os menus de ativos são divididos em Textures, Models e Atlases
  • Os exemplos de ativos exibidos no site incluem:
    • Texturas das linhas Fine Wood e Marble
    • Modelos 3D das linhas Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture e Table

Licença e condições de uso

  • Todo o conteúdo é apresentado como copyright-free
  • O site afirma que os ativos podem ser usados onde se quiser, inclusive em projetos comerciais
  • Há páginas separadas de License e Terms of Service

Integração com ferramentas de criação e canais de apoio

  • No menu de plug-ins há Blender e Unreal Engine 5
  • Patreon e Ko-fi são oferecidos como formas de apoio
  • Como canais sociais e de comunidade, há links para Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest e Pexels
  • Na área Supported By aparecem Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit e migenius

1 comentários

 
GN⁺ 2024-04-27
Opiniões no Hacker News
  • Venho acompanhando há alguns meses, e acho ótimo que estejam colocando em domínio público exatamente o mesmo tipo de coisa que eu faço em desenvolvimento modular de assets/utilitários.
    Sou a favor de ganhar dinheiro com especialização ou conveniência, mas não me agrada criar algo totalmente útil e deixar só para quem paga, ou usar sozinho. Se é completamente modular, sinto que não há alternativa a não ser liberar de graça. Algumas coisas, por mais tempo que tenham levado para serem feitas, simplesmente não são do tipo pelo qual se deve cobrar; pelo menos eu não pagaria por elas.
    Também não ligo muito para atribuição, porque acho que eu até ficaria constrangido se aparecesse nos créditos algo como “provided image formatter”. É sempre um gesto bacana, mas vejo que algumas coisas nem chegam a merecer ser creditadas.
    Por isso gosto muito dessa direção de distribuir essas coisas em domínio público, e adoraria participar. Trabalho na indústria de games desde antes da antiga THQ falir, e nos últimos seis anos mais ou menos venho usando Unreal. Acho que, em assets, o mais importante é a uniformidade, para que grandes mudanças sejam aplicadas do mesmo jeito asset por asset; então consigo criar assets que sigam o padrão de vocês e funcionem bem dentro do editor.
    Só que no momento estou preso ao desenvolvimento de um projeto paralelo, então acho difícil trabalhar em jogos ou assets de jogos pelo restante deste ano. Já deixei nos favoritos e, quando tiver folga, vou verificar se ainda precisam de ajuda adicional nesse tipo de trabalho. Obrigado pela iniciativa útil e altruísta.

    • Entre no Discord e venha dizer oi. Gostaria de conversar sobre ideias.
    • Parece uma burrice de alguém que não encontrou mercado ou é incompetente e está estragando alguma coisa.
  • Legal. Adicionei o link à lista de recursos gratuitos para desenvolvimento de jogos: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    Fiquei curioso se há alguma ferramenta que você recomenda e que usou para criar esses materiais.

    • Obrigado. Uso principalmente Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender e Marmoset. Para atlas, uso o Details Capture da VFX Grace.
  • Navegar pela lista de modelos é uma viagem bem estranha. Batata, cadeira, cebola, luminária, instrumento medieval de tortura, banana, sofá, um depois do outro.

  • Fiquei curioso sobre para que servem os atlas: https://www.sharetextures.com/atlases

    • Antes de bindless se tornar comum, e em lugares onde ainda não é padrão, como WebGL, o custo de adicionar chamadas de renderização para trocar a textura ativa era considerável. Por isso, atlas de textura são úteis para agrupar muita geometria na mesma chamada. Também servem para animação no estilo 2D.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • Atlas são pequenos elementos agrupados em um único asset. Normalmente são usados em árvores ou objetos de terreno.
  • Muito bom. Mas a frase na página inicial, “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.”, não condiz com a forma como direitos autorais funcionam.
    Essas obras todas têm copyright, e é justamente por esse copyright existir que o titular pode colocá-las sob a licença CC0. Vejo o significado real da CC0 como algo mais próximo de: “o detentor dos direitos autorais abriu mão de seus direitos de copyright, concedendo uma licença não exclusiva para que esta obra possa ser usada praticamente da forma que você quiser”.

    • A CC0 é uma “ferramenta para renunciar a direitos autorais e liberar material em domínio público”, e o ícone oficial também diz “public domain” [1]. Pelo que entendo, ela foi criada porque domínio público de fato pode causar problemas dependendo do país.
      Domínio público de verdade é literalmente “sem copyright”, e acho razoável explicar a CC0 como “copyright-free” para leitores comuns que não conhecem as sutilezas da legislação de direitos autorais. É verdade que só o autor original tem autoridade para liberar sua obra em domínio público, mas, uma vez feito isso, o copyright deixa de ser mantido e a obra deixa de ser objeto de proteção pela lei de direitos autorais.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • Isso depende da jurisdição. Em algumas jurisdições, o ato de colocar algo em domínio público tem o efeito de afirmar que não há copyright sobre a obra. Em outras, isso é juridicamente impossível.
    • Nos EUA, é possível renunciar ao copyright e colocar uma obra em domínio público. Isso só é impossível em países com direitos morais fortes, como a Alemanha.
    • Fiquei curioso sobre qual seria uma boa substituição para essa frase.
    • Se for um grande banner voltado ao público leigo, “copyright free” parece mais adequado do que “o detentor dos direitos autorais abriu mão de seus direitos de copyright, concedendo uma licença não exclusiva para que esta obra possa ser usada praticamente da forma que você quiser”.
      Claro, talvez haja mais advogados de propriedade intelectual na comunidade de texturas gratuitas do que eu imagino.
  • Acho que PBR aqui significa outra coisa diferente da que eu tinha em mente.

  • Ótimo timing. Estou fazendo alguns experimentos em 3D no Godot 3 agora. Fiz muitos jogos 2D e tenho um sistema grande que não me dá muita motivação para portar para o Godot 4, então estou vendo até onde consigo levar o Godot 3. Estou animado para testar essas coisas daqui.

    • Vale observar que esses assets têm muitos polígonos, então são mais adequados para trabalhos de renderização do que para renderização em tempo real em jogos: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • Também estou trabalhando com Unreal Engine e criando versões dos meus assets como materiais para Unreal Engine. Tenho ouvido falar bastante de Godot, então espero um dia encontrar uma forma de criar jogos com meus assets.
  • É ótimo disponibilizar trabalhos em domínio público. Vejo algumas pessoas nesta thread tentando fazer algo parecido.
    O que me deixa curioso é: por que criar um site próprio? Fico me perguntando se há algum motivo para isso, em vez de publicar em lugares como o Sketchfab.
    Parece que o Sketchfab também oferece suporte a domínio público há bastante tempo:
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • Minha esposa e eu trabalhamos como arquitetos desde 2013 e, em 2018, era quase impossível encontrar materiais gratuitos de alta qualidade. O Polyhaven, antes Texture Haven, e o AmbientCG, antes CC0Textures, se concentravam principalmente em assets de natureza.
      Então decidimos tentar e, em apenas duas semanas, chegamos a 100 apoiadores. Como o ShareTextures é financiado pelos apoiadores, é graças a esse suporte que continuamos criando.
      O motivo de termos um site próprio é que queremos oferecer alguns benefícios aos apoiadores. Isso também ajuda a promover apoiadores, parceiros etc.
    • Isso parece a diferença entre a web antiga e as plataformas. Pessoalmente, gosto da web antiga, em que as pessoas criam as próprias coisas e colocam no ar.
      Plataformas geralmente são ótimas, mas chega um momento em que deixam de ser. Um site próprio pode continuar sendo ótimo pelo tempo que a pessoa quiser.
    • Parece uma tentativa de oferecer uma experiência web com curadoria melhor para ajudar nas metas do Patreon.
      O trabalho é gratuito, mas eles provavelmente querem que as pessoas saibam quem está criando esses assets e que podem apoiar o esforço pelo Patreon. Considerando essa generosidade, parece totalmente justo.
  • Eu costumava me perguntar por que os estúdios tinham seus próprios estúdios de gravação de foley, músicos, fotógrafos e artistas conceituais.
    Mas, quando você desce pela toca do coelho profunda da responsabilidade autoral moderna, dá para entender. Marketplaces na web estão cheios de possíveis processos-submarino por direitos autorais, pedidos de remoção DMCA que podem aparecer a qualquer momento e EULAs severos. Mesmo um trabalho feito com um pacote barato de assets do marketplace da Unity pode um dia cair no YouTube Content ID.
    Muita gente não sabe que muitas licenças de assets de produção proíbem revenda ou transferência. O mesmo vale ao comprar conjuntos antigos de mídia em CD/DVD. “Royalty free” também pode significar custos ocultos por assento de usuário, e a execução pública de uma partitura pode exigir um acerto separado com entidades locais de artes cênicas para que o detentor original dos direitos receba.
    Ou seja, mesmo pagando a terceiros, você não passa a possuir os direitos básicos sobre o conteúdo. Normalmente há um monte de condições legais por arquivo, quase impossíveis de acompanhar em um ambiente de produção.
    No fim, se a origem de uma obra original tiver sido avaliada incorretamente, nem mesmo CC0 necessariamente pode proteger você. Há um debate semelhante sobre produções de machine learning, já que um algoritmo não pode possuir propriedade intelectual e, portanto, não pode transferi-la ou licenciá-la corretamente.
    Por isso, apoio financeiramente projetos relacionados a open source que criam texturas procedurais e shaders que podem ser gerados em 4K depois.
    A diversão de criar algo bonito de forma barata diminui bastante, porque o orçamento fica preso em custos de licenciamento antes mesmo de escrever uma única linha de código.
    Apoiei o Polyhaven porque ele fez curadoria de uma biblioteca de conteúdo CC0 realmente sem restrições e a ofereceu a todos, sem taxas ocultas nem truques de assinatura.
    Ainda assim, é preciso não esquecer de se divertir.

  • Fico curioso sobre como isso é feito. Além de câmera e computador, o que mais é necessário para criar essas texturas e os mapas relacionados?

    • Venho fazendo isso há 6 anos e adiciono um novo asset a cada poucos dias. Há várias maneiras de criar. Um computador certamente é necessário, mas alguns métodos de produção não exigem câmera. É possível gerar texturas procedurais por software.
    • Substance Designer é o padrão de fato da indústria para criação de texturas procedurais. O UE 5.4 também ganhou um editor de grafos de textura.
      Ambos são editores baseados em nós e, ao combinar várias técnicas e padrões de geração procedural, produzem texturas de forma parametrizada e não destrutiva.