3 pontos por GN⁺ 2024-03-05 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Exploração extrema do desfoque de movimento

  • Observações e ideias sobre quais resultados aparecem quando o desfoque de movimento é aplicado de forma extrema.
  • Em filmes e vídeos, o desfoque de movimento é usado para ajudar a percepção a se aproximar de cenas naturais.
  • O objetivo é minimizar a diferença entre a percepção do movimento em cenas naturais e a percepção de cenas reproduzidas em vídeo.

Percepção do movimento em cenas naturais

  • A visão humana começa quando a luz atinge a retina e passa pelo processo de fototransdução.
  • A fototransdução não é instantânea, e esse atraso pode ser modelado como uma suavização do estímulo luminoso ao longo do tempo.
  • Explora a relação entre o fenômeno natural de borrão já existente, o "motion smear", e o motivo de adicionar desfoque de movimento artificial ao vídeo.

Percepção da cena na tela

  • Análise da imagem percebida ao ver uma cena em uma tela com taxa de quadros limitada.
  • Vídeos sem desfoque de movimento parecem quadros sobrepostos, mas vídeos com desfoque de movimento oferecem uma percepção mais próxima de uma cena natural.

Função de obturador para tornar a tela mais natural

  • Aplica uma função de obturador ao desfoque de movimento tradicional para melhorar a continuidade do movimento.
  • Em vez de fazer a média de todos os instantes dentro do quadro, a função de obturador dá mais peso ao instante central do quadro para minimizar a diferença de percepção.

Torospheres e uma abordagem irracional

  • O objetivo é criar uma animação infinita com desfoque de movimento usando shaders em tempo real.
  • Implementa "desfoque de movimento volumétrico integrado" integrando uma função de densidade ao longo do tempo com volume ray casting.

Esfera com desfoque de movimento

  • Simplifica o problema em um corte 2D para encontrar a densidade de desfoque de movimento de uma esfera em órbita.
  • Calcula o desfoque de movimento por meio de uma função de densidade que determina quando a esfera entra e sai em um ponto específico da órbita.

Toro com desfoque de movimento

  • Aplica o mesmo processo ao toro para calcular o desfoque de movimento.
  • O corte vertical 2D de um toro é chamado de "seção espírica", e por meio dele obtém-se a função de densidade.

Combinando todos os elementos

  • Combina os elementos usando volume ray casting padrão e executa a animação com interação básica de mouse/toque.
  • Como pode não funcionar bem em todos os dispositivos, é possível encontrar um vídeo pré-renderizado e o shader no Shadertoy.

Opinião do GN⁺

  • O desfoque de movimento é uma técnica importante para fazer com que o movimento pareça natural em vídeos ou animações, e este artigo explora os efeitos visuais e as abordagens técnicas quando ele é aplicado de forma extrema.
  • Em gráficos em tempo real, a implementação de desfoque de movimento é um elemento importante em jogos e mídias interativas, e este artigo oferece insights sobre sua implementação por meio de shaders em tempo real.
  • Técnicas como volume ray casting são usadas na renderização de cenas 3D complexas, e este artigo as combina com desfoque de movimento para criar novos efeitos visuais.
  • Ao adotar essa técnica, é preciso considerar desempenho e capacidade de processamento em tempo real, e a abordagem apresentada neste artigo tem potencial para oferecer desfoque de movimento natural especialmente para objetos que se movem rapidamente.
  • Outros projetos ou produtos do setor com recursos semelhantes incluem os efeitos de desfoque de movimento oferecidos por engines de jogos como Unity e Unreal Engine, que já são amplamente usados por desenvolvedores.

1 comentários

 
GN⁺ 2024-03-05
Comentários do Hacker News
  • Discussão sobre os trade-offs do motion blur

    • Ao acompanhar com os olhos um objeto em movimento na tela, na verdade o objeto deveria ficar nítido.
    • Seria preciso rastrear o movimento dos olhos e aplicar blur de acordo com o movimento relativo, ou então processar sem motion blur com uma taxa de atualização infinita.
    • Com a tecnologia atual, nenhuma das duas opções é prática, então inevitavelmente sempre parecerá errado.
    • Um bom diretor ou game designer prevê como os olhos do público vão se mover e escolhe a velocidade do obturador ou o blur de renderização com base nisso.
  • Casos em que o motion blur parece irreal

    • Em jogos, usar motion blur pode parecer uma aproximação barata que lembra a edição excessiva de filmes.
    • O motion blur faz sentido para objetos muito rápidos ou muito próximos, mas é usado em excesso quando o personagem gira rapidamente.
    • Quando movemos a cabeça ou os olhos rapidamente, vemos uma nova imagem, não uma imagem borrada, e o cérebro ignora os dados intermediários.
    • Adicionar motion blur ao mover a câmera em jogos atrasa a apresentação da nova visão, atrapalha e soa irreal.
  • Visão histórica da renderização de motion blur

    • Antes do artigo clássico de 2005 sobre modelagem da eficiência do obturador, todos os renderizadores de produção de VFX usavam box shutter.
    • O motion blur extremo visto em filmes como "Jurassic Park" e "The Mask" foi criado com o box shutter do PhotoRealistic RenderMan.
    • No momento da publicação do artigo, a primeira implementação 1:1 foi feita no 3Delight, e usada pela primeira vez em "Charlotte's Web".
    • Alguns anos depois, a Pixar também adicionou esse recurso e o chamou de "shutter curve", que hoje é usado por muitos renderizadores offline.
  • A falta de realismo na simulação de motion blur

    • O cálculo é feito no espaço sRGB com valores de brilho não lineares, o que contribui para a sensação irreal do motion blur.
    • Para simular um fenômeno físico, é preciso processar com valores de brilho lineares e converter para sRGB no final.
  • Mudança na percepção do motion blur em displays de alta taxa de atualização

    • Ao usar um display de 240Hz, a percepção do motion blur muda.
    • Em movimento, é difícil distinguir a diferença entre as opções tradicionais de obturador e a opção de obturador senoidal.
    • Recomenda-se usar um display de 240Hz pela suavidade do movimento do mouse e pela baixa latência.
  • Teoria sobre motion blur e como o shader funciona

    • Há uma explicação detalhada sobre o que é motion blur, como ele deveria ser em teoria e como funciona o shader de uma animação específica de "torosphere".
    • Como o código pode ser difícil de entender, essa parte é útil.
  • Problema de transparência em objetos compostos com motion blur

    • É estranho que o toro e a esfera compostos com motion blur pareçam opacos em certo momento.
  • Avanço rumo à simulação do sistema visual humano

    • Ir além da simulação de câmera de filme e simular o sistema visual humano é um passo a mais em direção à realidade.
    • O motion blur baseado em tipos de obturador pode ser visto como uma tecnologia ultrapassada, como impressões em tom sépia, filmes em preto e branco a 16 FPS e rodas elípticas de obturadores mecânicos.
  • Experiência impressionante com o demo comparando motion blur ligado/desligado

    • Com um demo em que é possível ativar e desativar o motion blur, dá para perceber claramente a diferença.
  • Efeito visual da animação com motion blur

    • O motivo de o sombreamento da bola parecer estranho é que, na verdade, ela é um "torus" em rotação.
    • Se houvesse um intervalo maior entre a última e a primeira etapa, a bola poderia parecer melhor, mas o efeito de surpresa poderia diminuir.