1 pontos por GN⁺ 2023-12-21 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Truques de arte em jogos

  • Nos anos 1990, os jogos começaram a fazer a transição do 2D para o 3D.
  • Se alienígenas tivessem pousado na Terra naquela época, provavelmente teriam achado que não havia necessidade de modelos poligonais de baixa resolução.
  • Mesmo assim, os humanos tinham uma forte vontade de implementar renderização 3D.

Efeito de parallax

  • O efeito de parallax foi apresentado pela primeira vez no jogo de 1982 'Moon Patrol'.
  • Esse efeito causava uma forte impressão com vários "planos" se movendo em velocidades diferentes.
  • Mas isso ainda passava uma sensação plana.

Tecnologia da era SNES

  • A tecnologia "Mode 7" do SNES fazia algo parecer 3D sem ser 3D de verdade.
  • A Nintendo usava uma técnica que manipulava texturas para transformar altura em profundidade.

Arte de jogos hoje

  • Hoje é possível renderizar todos os assets em 3D "real", mas às vezes o jeito antigo pode ser melhor.
  • Por exemplo, no jogo 'Don't Starve', todos os arbustos, árvores e inimigos são planos.

O exemplo de Diablo 2

  • Diablo 2 é um jogo 2D, mas combina o efeito de parallax de 'Moon Patrol' com a renderização de chão do 'Mode 7'.
  • O jogo tem um "modo de perspectiva", no qual os sprites parecem se inclinar em direção ao horizonte.
  • Isso é útil quando os sprites são divididos em partes de 32x32px para serem otimizados e deformados.

Complexidade técnica

  • Todos os assets dos sprites precisam ser deformados sem deixar espaços entre eles.
  • Os sprites precisam ser deformados em várias direções, o que aumenta a complexidade.

O modo de perspectiva de Diablo 2

  • Esse modo só podia ser ativado via D3D.
  • Embora faltem informações oficiais, essa tecnologia mostra a vontade humana de fazer o 2D parecer mais 3D.

Opinião do GN⁺

  • O modo de perspectiva de Diablo 2 é uma conquista técnica impressionante que dá profundidade e sensação de volume a um simples jogo 2D.
  • Este artigo desperta interesse ao explorar momentos históricos do desenvolvimento de jogos e soluções criativas.
  • Como exemplo de como a combinação entre arte de jogos e tecnologia melhora a experiência visual, pode servir de inspiração para engenheiros de software iniciantes.

1 comentários

 
GN⁺ 2023-12-21
Opiniões do Hacker News
    • Há usuários que ainda jogam D2 por meio do Project Diablo 2. O modo de perspectiva em 144fps parece lindo, e é difícil voltar aos 30fps do cliente original de LoD. Ainda guardam a memória e a nostalgia de descer as escadas da Fortaleza do Pandemônio e se impressionar com os gráficos pela primeira vez.
    • Há um usuário que há mais de 10 anos tem curiosidade sobre como o céu de World of Warcraft foi feito e como o terreno de Warcraft 3 foi criado. O céu tem características como dia, noite, nuvens, lua e estrelas, é bonito, leve e atualizado de forma bela a cada quadro. Menciona que é uma obra tecnicamente impressionante a ponto de rodar até em computadores de 2002.
    • Há um comentário explicando a tecnologia "Mode 7" do SNES. O Mode 7 é, na prática, um acelerador 3D primitivo que renderiza um único plano de textura com várias transformações. Pode ser considerado tão "3D de verdade" quanto uma GPU moderna, mas é muito limitado e tem baixa precisão.
    • Há um comentário agradecendo por compartilhar esse pequeno artigo.
    • Sobre o artigo focado em parallax nos jogos, há um comentário mencionando que o parallax tem uma longa história na animação. A câmera multiplano da Disney e técnicas ainda anteriores surgiram há quase 100 anos, e explicam que existem muitos truques para compor cenas com sensação de profundidade usando imagens 2D.
    • Há um comentário dizendo não saber por que a borda inferior do sprite é curva, mas achando que isso é necessário para simular o ponto em que, para sprites orientados verticalmente, eles desaparecem abaixo do chão. Explica que, em uma cena do 3Ds Max, a linha do horizonte pareceria reta se a câmera não girasse em torno do eixo frontal.
    • Há um comentário expressando admiração pelos gráficos de computador do começo da era digital. Diz ter certeza de que, sem as contribuições iniciais para animação e computação gráfica, software e hardware estariam gerações atrás do que são hoje. Menciona que a NVIDIA acabou usando a mesma arquitetura útil para aprendizado de máquina e inteligência artificial, mas que a empresa inteira é fundamentada em computação gráfica.
    • Há um comentário com a opinião pessoal de que o desenvolvedor ficou muito satisfeito com o efeito de parallax, mas nunca o usou de fato e, depois de se acostumar com a configuração padrão, ele pareceu estranho.
    • Há um comentário se perguntando se hoje seria provável implementar em jogos AAA um recurso como o modo de perspectiva de Diablo 2. Questiona uma funcionalidade que não adiciona nada de fato ao gameplay, funciona apenas para usuários com placas 3D compatíveis e exige muito esforço para que o usuário encontre a opção no menu e a ative.
    • Há um comentário apresentando a visão de que jogos antigos tinham 3D "não real", mas que os jogos 3D modernos também são jogados em telas planas e, portanto, em um sentido fundamental, também podem ser considerados 3D "não real".