W4 Games capta US$ 15 milhões para impulsionar um ponto de inflexão no desenvolvimento de videogames centrado no motor Godot
- A W4 Games levantou US$ 15 milhões em uma rodada Série A com um grupo de investidores que inclui a OSS Capital e Naval Ravikant (fundador da AngelList).
- A indústria de videogames já apresenta uma forte taxa de crescimento, e a demanda deve disparar com mudanças demográficas, maior acesso à internet, surgimento de tecnologias emergentes e aumento da adoção por setores fora dos games.
- O motor Godot é uma tecnologia gratuita e de código aberto que ajuda desenvolvedores a criar jogos 2D e 3D, e a empresa está dedicada a construir um ecossistema em torno desse motor.
Planos de crescimento da W4 Games e apoio ao ecossistema do motor Godot
- A W4 Games planeja apoiar o desenvolvimento open source do motor Godot e construir produtos e serviços como o W4 Console e o W4 Cloud para jogos feitos em Godot, promovendo assim a expansão do Godot.
- A empresa pretende se expandir internacionalmente para a América do Norte, Europa e Ásia, além de desenvolver programas educacionais sobre Godot, e planeja mais que dobrar sua equipe nos próximos 18 meses.
Sobre a W4 Games
- A W4 Games é uma startup irlandesa fundada em 2021 por veteranos do Godot e empreendedores experientes.
- A empresa busca inovar ao introduzir no setor de games, tradicionalmente dependente de soluções proprietárias, o modelo de negócios de software open source comercial (COSS).
- Em 2021, a W4 Games concluiu uma rodada seed liderada por OSS e Lux Capital, com participação da SISU Ventures e de Bob Young, cofundador da Red Hat.
Opinião do GN⁺
- O ponto mais importante deste artigo é o compromisso da W4 Games em construir um ecossistema em torno do motor Godot e seu esforço para abrir novos horizontes no desenvolvimento de jogos por meio de tecnologia open source.
- O crescimento do software open source e as mudanças inovadoras dentro da indústria de games são notícias interessantes para quem se interessa por tecnologia, e espera-se que isso ofereça mais liberdade e flexibilidade aos desenvolvedores.
1 comentários
Comentários do Hacker News
Godot é um excelente software de código aberto, e fortalecer isso parece benéfico para o mercado como um todo
Pelo tamanho e impacto dos contribuidores externos, além da ausência de CLA, parece difícil mudar para uma licença proprietária no futuro, e também não há sinais de que as pessoas centrais da W4/Godot queiram seguir nessa direção
Ainda assim, fico curioso sobre como o venture capital pretende recuperar o investimento e gerar retorno por meio da W4. Só “suporte a consoles” parece um pouco limitado, mas também pode ser que eu não conheça bem o suficiente o setor
Pessoalmente, prefiro mais um modelo de governança aberta, como Blender ou Linux Foundation, em que grandes contribuintes financeiros apoiam projetos abertos para obter o software de que precisam para seus próprios negócios, compartilhando custos e direcionamento
Esse tipo de trabalho é difícil de abrir como open source porque os SDKs oficiais de console são caros e protegidos por NDA
Se o próximo Undertale ou Minecraft for feito em Godot, a W4 Games pode se tornar o caminho mais fácil para levar esse jogo aos consoles e ganhar royalties consideráveis, então o investimento faz sentido. Só espero que isso não acabe prejudicando o próprio Godot
Pela página de produtos https://w4games.com/products/ parece que eles querem ganhar dinheiro com ferramentas que facilitam portar jogos feitos em Godot para consoles e com uma plataforma BaaS/SaaS
Como a comunidade parece grande o bastante para manter o desenvolvimento da versão open source, isso provavelmente não é um grande problema, mas a ausência de CLA não parece muito relevante nesse caso
Se você olhar para Red Hat, MongoDB e muitas outras plataformas, o núcleo normalmente são os serviços
Em linhas gerais, existem dois tipos de contrato de serviços: um modelo de baixo custo, em que você consegue desenvolvedores, suporte e gerentes na Índia e em outros lugares por US$ 10 a US$ 100 por dia, e outro de alta qualidade, em que você contrata talentos de ponta por US$ 500 por hora, como BCG, McKinsey, escritórios de advocacia ou consultorias premium de UX
Ferramentas como Godot são usadas mais do que se imagina em sistemas gamificados para empresas, setor militar e governo, além de jogos grandes ou educação infantil. Se for um projeto que não pode falhar, como uma aeronave experimental de centenas de milhões de dólares ou uma ferramenta de marketing em um mercado em que o vencedor leva tudo, você tende a terceirizar para empresas do segundo tipo
Se você for um dos principais desenvolvedores ou contribuidores de um ecossistema aberto, vira a opção padrão para essa demanda premium, e, quando é preciso modificar a ferramenta central, você consegue corrigir isso imediatamente com equipe interna
Muitas organizações não têm grande capacidade de avaliar fornecedores, então o rótulo “principal desenvolvedor do Godot” é uma forma simples de evitar erros. É parecido com o motivo pelo qual contratam escritórios de advocacia renomados ou consultorias de gestão conhecidas
Não entendo tanto de engines de jogos, mas sempre achei que o Godot fosse adequado apenas para jogos simples.
Ultimamente, depois da confusão com as licenças da Unity, muita gente diz que o Godot deveria substituí-la, mas fico me perguntando se jogos como Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP e Ori realmente poderiam ser feitos no Godot.
Queria saber se isso está mais para um objetivo de longo prazo ou se já é algo viável hoje.
Acho que o Godot está nesse ponto agora, e já havia sinais de adoção por desenvolvedores AAA mesmo antes da crise de licenciamento da Unity. Ainda assim, como no crescimento da Unity, isso não significa que ele vá conquistar participação em jogos grandes da noite para o dia.
Na prática, quase qualquer jogo pode ser feito em praticamente qualquer framework, e até sem framework nenhum. É uma questão de tempo e esforço. O LWJGL ainda parece um framework “de brinquedo”, mas foi usado em Minecraft, e Factorio usava Allegro sobre SDL antes de migrar depois para SDL2 puro.
Por outro lado, parte dos problemas técnicos de KSP1 ou Cities Skylines 2 é considerada consequência de a Unity não ser a escolha ideal. E isso apesar de a Unity já ser reconhecida como uma “engine de verdade”. Mesmo na época em que a EA empurrava a Frostbite para todos os times, havia desenvolvedores da EA dizendo que ela não era muito boa para jogos que não parecessem Battlefield.
Fazer o próximo Crysis em GameMaker, Construct ou RPG Maker é impossível. Talvez fosse tecnicamente possível mexendo profundamente em metade do jMonkeyEngine ou do NeoAxis, mas na prática seria inviável. Já alcançar esse objetivo com bastante trabalho em engines estabelecidas como Unity ou Unreal é possível.
O Godot, na época do 2.x e 3.x, claramente estava na categoria “inviável na prática”, mas vem melhorando graças ao novo renderizador, a recursos decentes de LOD e ao bom suporte a C# além do GDScript. A comunidade também vem adicionando recursos que faltavam, como plugins de terreno: https://godotengine.org/asset-library/asset
Ele ainda não tem um ecossistema comercial tão grande quanto o da Unity, às vezes ainda parece menos maduro, e para implementar em projetos grandes o que você faria na Unity ou na Unreal, costuma ser preciso mais trabalho. Mesmo assim, dá a sensação de que está se tornando cada vez mais possível.
Já em projetos pequenos, muitos jogos indie, game jams e prototipagem rápida, hoje o Godot é claramente melhor. Unity e Unreal são pesadas e lentas demais, e a Unity em especial é muito fragmentada entre pipeline legado/URP/HDRP, DOTS, vários sistemas de input, várias soluções de UI etc.
Nem todo jogo precisa ter a escala daqueles grandes títulos mencionados, e na verdade a maioria não tem. Dá para ter muito sucesso gerenciando bem o escopo. No geral, a tendência é de alta, e começar agora provavelmente significa passar pelas dores típicas de quem adota cedo.
Hoje ainda existem limitações no pipeline de renderização para jogos AAA, e o Clay John explicou isso muito bem no GodotCon recente: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
Por exemplo, na empresa onde trabalho estamos recriando o Google Earth com dados do OSM em Godot 4.
A Unity é mais refinada em alguns aspectos, mas menos elegante, enquanto o Godot parece tentar fazer tudo da forma “correta”, mesmo com alguma perda de desempenho. Por isso, o Godot parece menos baseado em remendos, mas pode ter desempenho inferior.
Para um desenvolvedor profissional levar a Unity ao limite, ele precisa saber que tipos de remendos usar e quais evitar, o que é bem pouco prático. Alguns dos jogos mencionados também foram feitos na Unity, mas esbarraram em limites de desempenho.
O Godot ainda não está no mesmo nível da Unity em todos os aspectos de desempenho 3D, mas isso pode mudar rapidamente, e no médio prazo ele provavelmente vai alcançá-la sem virar uma solução totalmente remendada. Por enquanto, parece que é preciso projetar evitando as áreas em que o desempenho ainda é insuficiente.
Ele não é limitado a fazer só jogos simples de plataforma em 2D, e parece tão flexível e poderoso quanto a Unity.
Talvez não tenha efeitos visuais no nível das versões mais recentes da Unreal Engine, então títulos AAA podem ser difíceis, e também não conheço bem a stack de multiplayer, mas os fundamentos estão lá, então não vejo motivo para que as pessoas não consigam.
Esse nível de resultado é bem impressionante, e a velocidade de desenvolvimento também é animadora.
O movimento atual para criar uma alternativa viável às grandes engines proprietárias parece ter impulso real, e não apenas exagero.
Daqui a alguns anos, Blender + Godot pode virar a escolha padrão de estúdios pequenos e médios, o que é surpreendente quando se pensa em como era o desenvolvimento de jogos há 10 ou 15 anos.
Ao mesmo tempo, é difícil evitar um certo cinismo ao ver fundos de venture capital colocando tanto dinheiro em projetos open source. Até aqui, a equipe do Godot vem conduzindo o projeto muito bem.
Gostei deste vídeo como introdução ao Godot Engine: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
Não tenho qualquer relação com esse canal específico, mas a forma como ele explica ajuda a entender não só o Godot, mas também outras engines e o que uma game engine realmente ajuda a fazer em termos gerais.
O título é bem confuso. Lendo o FAQ, fica claro que a W4 não é dona da Godot: https://w4games.com/faq/
A W4 está criando um BaaS para jogos tradicional voltado a desenvolvedores de Godot, e pode contribuir para o desenvolvimento da Godot, mas isso é separado da propriedade
Acho que a Godot fez a coisa certa para manter a natureza open source contínua do projeto. Isso inclui limitar, no comitê de liderança, a proporção de membros de uma organização específica, deixar a marca registrada com a fundação e não dar à empresa o nome de Godot Engine, LLC
Estruturalmente, é um dos projetos open source mais seguros contra uma futura mudança para source-available, mas ainda restam preocupações como a separação da fundação Godot da organização principal ou um fork com “controle de fato”
Em contrapartida, a W4 tem um diferencial comercial mais claro em comparação com simplesmente usar o projeto open source diretamente. Por questões de propriedade intelectual, fabricantes de consoles não permitem que a parte de integração com consoles seja open source, então essa é uma área da W4 em que o projeto open source jamais poderá competir. Claro, outras empresas também podem criar implementações próprias sobre o projeto open source
Já contribuiu com todo o renderizador DirectX para a Godot Engine, criado porque era necessário para o trabalho de port para consoles
A Godot é excelente, mas acho que ainda falta muito para chegar, em desenvolvimento de jogos, ao lugar que o Blender ocupa em modelagem 3D
Nem é certo que isso vá acontecer de fato, então qualquer melhoria ou financiamento é bem-vindo
Já a Godot tem cerca de 10 anos e mesmo assim já tomou uma parte do espaço da Unity. Fico curioso para ver como a Godot estará em 20 anos; talvez até tenha ultrapassado a Unity até lá
Espero que a Godot mantenha sua identidade com o passar do tempo
A Unity também já foi uma força emergente no mundo indie, como a Godot é hoje. Espero que não se repita uma dinâmica como Penpot/Figma
Isso também parece um movimento de capital de risco tentando aproveitar os erros da Unity
Fico curioso sobre quão grave foi o dano à confiança na Unity após a crise da taxa de instalação, e quão grande é o fosso competitivo da Unity
Ninguém vai fazer esse tipo de trabalho só pela diversão do open source gratuito
Do ponto de vista de um estúdio, o desenvolvimento de jogos já é arriscado demais por si só, então não faz sentido assumir também o risco técnico adicional de esbarrar nesse tipo de problema. Com a Unity, existe a confiança de que ela funciona para praticamente qualquer jogo que não seja AAA
Espero que esses US$ 15 milhões ajudem a reduzir essa lacuna
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
A Unity é mais fácil de usar, tem pipelines de renderização mais completos e de melhor qualidade, mais integrações com outros softwares, uma asset store maior, e também dá para integrar anúncios rapidamente com Unity Ads
Nós paramos de usar a Unity por causa das mudanças nos termos e passamos a focar no nosso próprio engine, mas nosso caso de uso é bem diferente do de um estúdio de jogos
Para estúdios de jogos, a questão é numérica. É preciso comparar o custo de requalificar a equipe para migrar para outro engine com o benefício disso. Pelo que vejo agora, a Unity ainda não perdeu atratividade a ponto de deixar de ser usada em produções futuras
Em PC e consoles, acho que o tempo dela já está acabando. A Godot tem muitos defeitos, como falta de recursos, grandes problemas de desempenho, asset store e UI fraca, mas isso tudo vai acabar sendo corrigido, e ela pode se tornar o engine dominante. A questão que resta é o quanto a Unity vai avançar mais até lá
Talvez alguns indies portem seus jogos para GDScript, ou simplesmente não se preocupem com plataformas em que não dá para usar C#/Godot
Espero que grandes projetos open source como Godot, Blender, OpenToonz e GIMP alcancem seu potencial
O Blender já está quase lá, e espero que os demais também cheguem eventualmente
Acho que o GIMP, com um pouco de atenção e financiamento real, poderia facilmente entrar no mesmo caminho de reconhecimento e visibilidade que a Godot percorreu nos últimos anos
Até projetos que tentaram mudar a interface para algo parecido com a do Photoshop foram mal recebidos
Eu já migrei completamente para o Krita. Não sou artista de verdade, só faço pequenos rabiscos para apps, mas parece que os desenvolvedores do Krita entendem melhor o que os usuários precisam
Espero que a Godot um dia se torne o Blender dos engines de desenvolvimento de jogos