Os criadores do Super Mario Bros. original lançam Wonder 38 anos depois
(nintendo.com.au)- Super Mario Bros. Wonder é um novo jogo de Mario side-scrolling para Nintendo Switch, um projeto que busca redefinir o padrão dos jogos 2D de Mario pela primeira vez em quase 11 anos
- Depois de Super Mario Maker, com jogadores já tendo criado incontáveis fases, a equipe escolheu um novo motor de jogo para criar uma experiência diferente da linha New Super Mario Bros.
- A direção pedida por Tezuka era fazer os jogadores modernos sentirem novamente as “surpresas escondidas” do Mario do passado, e a equipe priorizou experimentar conteúdo em vez de seguir um cronograma fixo de desenvolvimento
- A Wonder Flower transforma a própria fase em vez de simplesmente teleportar o jogador para outro lugar, e um protótipo com canos que se curvam e se torcem levou ao núcleo do Wonder effect
- Arte e som mantêm a familiaridade dos jogos 2D de Mario, mas transmitem uma “grande transformação” com efeitos visuais anormais, música mais acelerada e sons de ambiente mais dinâmicos
Um novo 2D Mario inédito de volta após 11 anos
- Super Mario Bros. Wonder é apresentado como um novo jogo side-scrolling de Super Mario Bros. para Nintendo Switch, com lançamento marcado para 20 de outubro
- O ponto principal é que se trata do primeiro novo título totalmente inédito de Super Mario Bros. side-scrolling em quase 11 anos
- O último título totalmente inédito foi New Super Mario Bros. U
- Nesse intervalo saíram Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 e New Super Mario Bros. U Deluxe, mas um novo 2D Mario inédito só agora, quase 11 anos depois
- Ao obter o novo item Wonder Flower, a fase e a jogabilidade mudam drasticamente, causando vários “wonders” que seriam difíceis de imaginar nas séries anteriores
Equipe de desenvolvimento e funções
- Takashi Tezuka participa como produtor e diz estar envolvido no desenvolvimento de jogos Mario há 39 anos
- Shiro Mouri foi diretor de programação em New Super Mario Bros. U, diretor em New Super Mario Bros. U Deluxe e também atua como diretor nesta obra
- Koichi Hayashida cuidou do game design, aplicando ao 2D Mario sua experiência como diretor de Super Mario 3D World e produtor de Super Mario Odyssey
- Masanobu Sato participa como diretor de arte e está envolvido com o desenvolvimento de 2D Mario desde a criação das animações dos Koopalings em New Super Mario Bros. Wii
- Koji Kondo, como diretor de som, ficou responsável pela direção sonora e pela avaliação final de qualidade, além de compor pessoalmente parte das músicas
O que há de novo depois de Super Mario Maker
- Tezuka já pensava no próximo Mario durante o desenvolvimento de Super Mario Maker 2
- Na época, alguns jornalistas e jogadores diziam que, por causa de Super Mario Maker, não havia mais necessidade de outro 2D Mario
- Tezuka acreditava que o próximo Mario precisava ser completamente diferente de Super Mario Maker
- Hayashida ficou preocupado se ainda seria possível fazer algo mais novo, já que os jogadores criaram tantas fases em Super Mario Maker e Super Mario Maker 2
- Mouri se concentrou menos na comparação com Super Mario Maker e mais em criar algo totalmente diferente da série New Super Mario Bros.
- No início do desenvolvimento, surgiu a proposta de não usar o motor da série New Super Mario Bros. e criar um novo motor de jogo que servisse de base para os próximos 2D Mario
- Em vez de cortar conteúdo para caber no cronograma, o desenvolvimento começou com orçamento e tempo suficientes, sem um prazo fixo rígido
Recriando as “surpresas escondidas” para os jogadores de hoje
- A missão que Tezuka deu à equipe era criar um Mario cheio de surpresas escondidas e maravilhamento
- Mouri relembra que, quando jogou Super Mario Bros. pela primeira vez, tudo parecia novo e inesperado, como bater em blocos e encontrar moedas ou crescer com um Super Mushroom
- Como Super Mario foi jogado por muito tempo, o encanto do passado acabou virando regra familiar tanto para jogadores quanto para desenvolvedores
- Este jogo foca em criar momentos que também pareçam inesperados e maravilhosos para os jogadores modernos
- Se os 2D Mario anteriores variavam ao aumentar a dificuldade conforme o progresso, Wonder muda de direção e coloca muitas surpresas consideradas divertidas em cada fase
Mais de 2.000 ideias e protótipos
- Hayashida diz que os 3D Mario às vezes são descritos pela mídia e pelos jogadores como uma “caixa de brinquedos de ideias”, e aplicou parte desse método de criação ao 2D Mario
- A equipe realizou uma idea-sharing session
- Programadores, designers e sound designers participaram juntos
- Cada um escrevia em post-its ideias de gameplay, mesmo fora da sua especialidade
- Protótipos eram feitos na hora
- Hayashida contou antes da entrevista e havia mais de 2.000 post-its
- Sato se inspirou nas experiências de entrar no subsolo por canos em Super Mario Bros. ou subir ao céu por uma trepadeira saída de um bloco, propondo a ideia de obter um item e ser levado para outro mundo
O ponto de partida do Wonder effect
- Tezuka disse que simplesmente teleportar o jogador para outro lugar não seria diferente dos jogos anteriores, e perguntou se seria possível transformar a própria fase sem que o jogador precisasse ser teleportado
- Hayashida achou que a exigência de fazer a própria fase se mover parecia impossível, mas criou um protótipo com a ideia de torcer e curvar canos
- Esse protótipo de canos que se curvam e se torcem levou a mecânicas de gameplay interessantes e à conclusão de que grandes mudanças, difíceis de imaginar nos 2D Mario anteriores, eram possíveis
- Depois de vários protótipos, a equipe encontrou o núcleo deste jogo e, a partir daí, ganhou confiança para seguir com o desenvolvimento
- Mouri acredita que primeiro é melhor levar as ideias ao extremo e, se parecerem exageradas, ajustar depois
O equilíbrio entre as regras clássicas de Mario e a grande transformação
- Sato reconhece que o Wonder effect às vezes sai das regras tradicionais do mundo de Mario
- Em 2D Mario, é importante a confiança de que os canos são sólidos, de que um casco chutado bate no cano e rebate, e de que é seguro ficar em pé em cima deles
- A equipe não queria abandonar ideias nas quais havia investido muita energia só porque pareciam não combinar com as regras existentes
- As grandes transformações foram incorporadas ao jogo como o fenômeno misterioso chamado Wonder effect, acompanhado por representações visuais anormais
- Depois disso, foram realizadas reuniões de protótipos de Wonder para selecionar ideias entre mais de 2.000 post-its e outros materiais, e criar protótipos adequados ao mundo de Wonder
O som também acompanha a “grande transformação”
- Kondo usou bastante música de fundo mais acelerada para tornar o som de ativação do Wonder effect mais anormal
- Para dar a sensação de que ficou completamente diferente de uma fase normal, os sons de ambiente e os efeitos sonoros também ficaram mais dinâmicos
- A música de fundo das fases também foi redesenhada
- Em vez de sons como os de sintetizadores analógicos usados em New Super Mario Bros., foram incluídos sons instrumentais e de sintetizadores digitais
- A ideia era introduzir gêneros musicais nunca antes ouvidos na história de Mario
- Ao testar a ideia de Elephant Mario, também surgiu a sugestão de que, em vez de apenas borrifar água, seria melhor transformar a tela inteira de forma mais dramática e fazer cair uma chuva intensa
- Mouri diz, olhando para trás, que justamente esse tipo de “exigência impossível” era o que eles precisavam
1 comentários
Comentários do Hacker News
Eu não fazia ideia de que a Nintendo era tão boa em reter talentos. Parece uma cultura bem diferente das empresas de games daqui, então até faz sentido
Também é interessante comparar com aquela história de que, em Breath of the Wild, eles pediram de propósito ideias estranhas aos desenvolvedores novatos, e isso acabou contribuindo para a grandeza de BoTW. Como Wonder é tão esquisito, imagino que tenham seguido essa abordagem de novo
Super Mario Bros. Wonder é realmente um jogo incrível. Teve vezes em que foi difícil largar para ir dormir, e provavelmente vai ser meu primeiro jogo do Mario com 100% concluído. Também preciso falar sobre a Piranha Plant cantora da segunda fase
https://www.bbc.com/news/business-25941070
https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
O importante é que as duas medidas vieram quando a empresa estava passando por uma fase de queda. É fácil ser um bom empregador quando tudo vai bem, mas é muito mais difícil quando a situação não está boa
Soma-se a isso uma cultura de trabalho japonesa em que tempo de casa é visto como competência, e ficar muito tempo na mesma empresa costuma ser bem valorizado pelos empregadores
Por exemplo, o tema de deserto do Mario sempre foi com inspiração egípcia, mas dessa vez fizeram algo com cara de México e ainda por cima frio. Na minha opinião, Odyssey deu certo, e a direção de “algo diferente e surpreendente” foi aplicada ao novo jogo de plataforma 2D, levando a Nintendo a fazer Mario Wonder
A piada de que o Mario estava chapado de cogumelo virou realidade em Super Mario Bros. Wonder. A forma mais fácil de explicar o jogo é esta: você come uma “flor”, e os canos ganham vida enquanto plantas inimigas cantam em quarteto. Fora isso, ele lembra bastante SMB3 e Super Mario World
BOTW foi quase uma exceção que confirma a regra. Mas, graças ao sucesso gigantesco, talvez agora eles realmente estejam começando a mudar
A Nintendo não recebe reconhecimento suficiente pelo fato de fazer jogos que são divertidos de jogar. A maioria dos jogos AAA de hoje parece ótima, mas, na melhor das hipóteses, é dispersa, e normalmente parece tarefa de casa
Por exemplo, no multiplayer de Super Mario Bros no Switch, se você apertar L+R, o personagem entra numa bolha segura e sai flutuando atrás dos outros jogadores. Isso permite que uma criança se proteja com segurança em trechos muito difíceis, e um jogador mais velho pode levá-la até a próxima área e estourar a bolha para colocá-la de volta no jogo. É um detalhe pequeno, mas faz uma diferença enorme quando você joga com crianças pequenas
Com tempo suficiente tendo passado, o GameCube parece ter sido a última época em que eles lançaram hardware e jogos realmente de alta qualidade. Depois disso, foi só gimmick de aparelho e campanha de marketing, e isso aparece tanto no hardware quanto no software
O fraco desempenho de TotK está fazendo as pessoas perceberem que BotW também não era tão grandioso assim, e isso está levando a uma visão mais objetiva da “qualidade” da Nintendo
Fico me perguntando se a Nintendo vai conseguir continuar prendendo sua base fiel, que repete a expressão “bom jogo da Nintendo”. Numa situação em que desenvolvedores indie fazem jogos mais divertidos que a Nintendo, até quando ela vai conseguir continuar entregando o mínimo? Sinceramente, meu palpite é que para sempre. Antes de morrer, a Nintendo provavelmente vai virar uma empresa de apostas sugando dinheiro dos seus devotos de propriedade intelectual
Kazuaki Morita foi programador de Mario Bros., Zelda de NES, Zelda de SNES, Zelda de Game Boy e Zelda 64, fez os chefes e o minigame de pesca em Zelda 64, além de muitas outras coisas
Ele frequentemente ficava com as tarefas de programação mais difíceis. O estilo de código dele era tão marcante que dava para olhar até código obtido por reverse engineering ou decompilação e reconhecer: “ah, esse arquivo é típico do Morita”
A frase “na era do NES, videogames eram pequenos o suficiente para serem desenvolvidos por equipes muito pequenas” faz pensar em Stardew Valley, Wordle e quase todos os jogos do itch.io. Até para NES ainda estão saindo jogos novos:
https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
Acho que uma comparação melhor seria o tempo necessário para fazer jogos bem avaliados naquela época e agora
Estou tentando imaginar como seria passar 38 anos criando aplicativos SaaS
rm -rf node_modulespara sempre. Parece o terceiro círculo do infernoÉ uma fala de Office Space. Bem-vindo ao clube
Aqui está a entrevista original citada pelo tweet que este artigo repercutiu: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...
A ideia de ser um “lifer”, alguém que passa a vida toda numa empresa, é legal, mas não parece algo que vai acontecer comigo. Gosto de experimentar coisas diferentes e, hoje em dia, boa parte do software provavelmente não precisa passar por mudanças tão dramáticas quanto as que esses desenvolvedores viveram ao trocar de plataforma e recomeçar do zero toda vez
Além disso, pelo menos nos EUA, a recompensa financeira de trocar de empresa no começo da carreira é grande demais. Eu gostaria de ouvir no HN o que realmente faz as pessoas que ficaram muito tempo com o mesmo empregador permanecerem
Se tivessem passado 40 anos na codebase de Super Mario apenas adicionando recursos como autenticação em dois fatores ou exportação em CSV dentro de um fluxo “ágil”, com certeza teria sido muito mais difícil
Este texto trata o jogo Super Mario Brothers (1987), para consoles Nintendo, como se fosse o original da franquia Super Mario Brothers, mas vale lembrar que antes disso já existia pelo menos um Mario Brothers (sem “Super”), lançado em 1983 para o Atari 800 e outros sistemas
E diz-se que Mario foi baseado em uma pessoa que alugava imóveis para a Nintendo
Não é verdade também que eles passaram esse tempo todo lançando o mesmo jogo todos os anos?
Por exemplo, em Wonder cada fase tem uma mecânica maluca e exclusiva daquela fase. O Videogame Dunkey resume e mostra bem essa inovação de Wonder: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
Mouri também diz que, embora Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 e New Super Mario Bros. U Deluxe tenham saído desde o jogo anterior, este é o primeiro novo jogo 2D do Mario em quase 11 anos
Não é justo descrever o que a Nintendo faz como “o mesmo jogo todo ano”. Entre as grandes empresas de games, ela está entre as que menos fazem lançamentos anuais
Então isso explica por que, pelo menos com base nos trailers que vi, o jogo parece sutilmente sem graça. Você pega Mario e acrescenta qualificadores, em vez de repensar a base. Não dá para recuperar o encanto e a magia construindo em cima daquilo que todo mundo já conhece
BotW e TotK foram jogos realmente criativos; isto aqui parece mais um aceno superficial à criatividade