2 pontos por GN⁺ 2023-10-23 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O3DE 26.05 é apresentado como a versão mais recente, e é possível conferir o estado atual do engine pelas notas de lançamento e pelo documento de visão geral
  • O engine é um engine 3D modular open source, que destaca interoperabilidade, suporte multiplataforma, afinidade com a nuvem e desenvolvimento conduzido pela comunidade como características centrais
  • As áreas de uso se expandem para desenvolvimento de jogos, robótica, metaverso e educação; em robótica, é destacada a integração profunda com o Robot Operating System(ROS)
  • A showcase reúne criações e simulações de usuários e contribuidores do mundo todo, incluindo exemplos como Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Stealth e Paper Kid
  • Empresas e organizações podem participar como membros da Open 3D Foundation para apoiar o O3DE e contribuir para moldar a direção futura do engine

Versão mais recente e caminhos para começar

Áreas de aplicação e showcase

  • As principais características do O3DE são resumidas como alta qualidade, modularidade, interoperabilidade, multiplataforma, conduzido pela comunidade, open source e afinidade com a nuvem
  • Pode ser usado como base para projetos 3D em diversos setores, aplicações e plataformas
    • Gaming: permite criar mundos que apoiam narrativa e gameplay com ferramentas modulares open source
    • Robotics: permite criar simulações de robótica com integração a ROS e vários componentes
    • Metaverse: tem como objetivo oferecer experiências imersivas e ativos digitais 3D
    • Education: apoia formas de aprendizagem na sala de aula moderna com tecnologia 3D
  • A O3DE showcase reúne criações e simulações de usuários e contribuidores
    • Entre os exemplos estão Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Robotic Arm, Stealth, Chain Arc skill using PopcornFX, Kythera AI, Planet Survival Game e Paper Kid
  • Itens de blog relacionados à comunidade também são oferecidos
  • Empresas podem apoiar o O3DE como membros da Open 3D Foundation

1 comentários

 
GN⁺ 2023-10-23
Opiniões no Hacker News
  • Continuo acompanhando o O3DE. O design do Godot não parece muito adequado para tarefas de alto desempenho ou para lidar com muitos atores.
    Nunca precisei usar uma quantidade enorme de atores, mas frequentemente precisei usar Observers. Ainda assim, em termos de design simples, o Godot é muito mais próximo do Unity e, em vários aspectos, tem vantagem em extensibilidade e usabilidade graças ao sistema de Nodes

    • O Godot é otimizado para uma estrutura fácil de usar e para problemas comuns de desenvolvimento de jogos.
      Ele deveria conseguir lidar sem problemas com dezenas de milhares de atores, mas, se chegar à casa dos milhões, talvez seja preciso escrever módulos próprios. Felizmente, a base de código do Godot é bastante agradável para um projeto C++ complexo, multiplataforma e com vários backends de renderização.
      Os desenvolvedores de Cassette Beasts abordam um pouco isso nesta entrevista: https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
  • O3DE é baseado no Amazon Lumberyard, e o Lumberyard é baseado no CryEngine 5 da Crytek, comprovado pela indústria.
    A base de código foi modernizada para C++17, e o motor de renderização paralela Atom oferece suporte a Vulkan, DirectX 12 e ray tracing em tempo real

    • A expressão comprovado pela indústria não é uma garantia tão boa quanto parece. Já usei engine que lançou um jogo que faturou centenas de milhões de dólares, mas, se me pedissem para usá-la de novo, eu não aceitaria por dinheiro nenhum.
      O fato de um jogo ter sido lançado não significa que a tecnologia por baixo seja boa ou agradável de trabalhar. Acho que a maioria dos jogos é lançada por pura força de vontade, não por causa de código bom
    • É estranho que exista uma engine de jogos livre e open source de nível AAA e que a maior parte da comunidade de desenvolvimento de jogos simplesmente a ignore. Fico curioso para saber qual é o defeito fatal que afasta as pessoas
    • Fico me perguntando por que o Amazon Lumberyard existe
    • Eu achava que o Lumberyard tinha derivado do CryEngine 3.6. Ele derivou de novo do CryEngine 5 ou foi realinhado para essa base?
    • Também é um projeto sob a gestão da The Linux Foundation
  • Eu também fiquei me perguntando por que ninguém fala disso. Acho a história inteira dessa engine interessante.
    O CryEngine claramente perdeu força, e parece não ter um desempenho tão bom em jogos modernos. Joguei Hunt Showdown e ele parece bem legal, mas não é algo impressionante, e o desempenho era ruim. Em especial, parecia que as árvores consumiam muito desempenho.
    Sniper Ghost Warrior 3 também parece usar CryEngine, e o desempenho era melhor e, em alguns aspectos, parecia mais bonito. Gosto da direção de arte de Hunt Showdown, mas Ghost Warrior parecia de algum modo mais “bonito”. Porém, em áreas com muitas árvores, o desempenho caía de forma perceptível.
    O CryEngine ainda é de código fechado, então tenho muita curiosidade sobre que tipo de acordo enorme a Amazon fez com a Crytek para poder criar o Lumberyard com base no CryEngine e depois publicá-lo como open source, até mudando o nome para O3DE. Pelo que li, parece que eles se concentraram muito mais em inserir integrações com a nuvem da Amazon do que na parte real de renderização 3D.
    Parece uma engine open source bem decente, e só isso já a torna especial, mas ninguém faz nada com ela nem fala muito sobre ela. Não entendo por que o site também não tem uma vitrine mostrando algo conhecido ou excelente.
    New World usa esta engine, mas não vi isso ser mencionado. Isso não deveria ser a vitrine principal? Mesmo que o jogo não seja excelente nem visualmente superimpressionante, ainda assim é um título grande feito com esta engine

    • Dizer que “a Amazon só colocou integração com a nuvem e não se concentrou em outras partes da engine, incluindo a renderização” é um equívoco.
      Abordei isso com mais detalhes em outro comentário: https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
  • Estranhamente, dei uma olhada por uns 5 minutos e não consegui descobrir quais são as linguagens compatíveis

  • Se vão oferecer um pacote .deb, não entendo por que fazem questão de ignorar o FHS e despejar os arquivos de instalação em /opt

    • Ainda assim, dá para reconhecer que a equipe oferece suporte ao Linux. Isso já é uma batalha difícil
    • /opt também não faz parte do FHS? Estou deixando passar alguma coisa?
  • Quando estourou a crise da Unity, achei estranho que a maioria tenha olhado só para Godot ou Unreal, e quase ninguém tenha mencionado ou dado atenção a algo como O3DE
    Claro, o fato de haver muitos comentários relacionados à facilidade de uso também pode ter influenciado
    Se muita gente elogia o Godot por ser open source, seria natural preferir o O3DE de forma semelhante em relação ao Unreal: https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt Não sei por que usam tanto Apache 2 quanto MIT, mas é diferente da licença do Unreal: https://www.unrealengine.com/en-US/license
    A menos que, na prática, as pessoas valorizem mais opções e recursos que já sejam populares o bastante para atrair interesse, e vejam a licença mais como uma vantagem do que como um fator central. O Unreal também aumentou um pouco os preços logo depois: https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
    De todo modo, independentemente dos detalhes da licença, é bom haver muitas opções. Mas há o lado de os desenvolvedores ficarem espalhados por vários projetos. Além de Godot, O3DE, Stride e Unreal, também há coisas como o jMonkeyEngine, um raro engine/editor 3D baseado em Java, ou o NeoAxis, que tinha uma solução interessante de LOD para voxel, mas desempenho ruim em hardware da AMD

    • O3DE tem uma comunidade quase inexistente e é um engine baseado em outro engine famoso por ser difícil de lidar
      Não ficaria surpreso se o O3DE for mais poderoso que o Godot, mas, na escolha de um engine, a compatibilidade entre a equipe e o engine é mais importante. Para a maioria das equipes indie, o O3DE parece bem pesado
      Não cheguei a investigar a fundo pessoalmente; estou mais repassando o que li. O desenvolvimento parece bastante ativo, então há bastante chance de isso mudar no futuro
    • Eu realmente gostaria que o O3DE desse certo, e cheguei a examiná-lo um pouco. Mas, no momento, ele não está em um estado que uma equipe Unity pequena e média possa pegar e sair usando de imediato
      Talvez um estúdio grande com uma equipe de desenvolvimento bem estabelecida consiga usá-lo
      A documentação e as ferramentas do O3DE precisam de bastante trabalho em comparação com o Godot. A comunidade também precisa crescer, mas, para isso, primeiro é preciso melhorar a documentação e as ferramentas
      No fim, espero que tanto Godot quanto O3DE tenham sucesso, apoio os dois projetos e até tentei trazer o O3DE para discussões como esta. Mas, se hoje eu tivesse tempo para começar um jogo como desenvolvedor indie, provavelmente escolheria Godot. Ainda assim, ambos os engines têm muito a oferecer
      Os desenvolvedores do O3DE — principalmente a Amazon, embora haja gente que reclame que a Amazon não contribui para open source — parecem conhecer os pontos fracos e estar fazendo o melhor possível para refatorar o código e melhorar ferramentas e documentação, tornando-o mais fácil de usar. Isso vai levar tempo, e espero que dê frutos com o apoio da comunidade e o suporte contínuo da Amazon. Sou grato por muitas das contribuições open source da Amazon. Não concordo com tudo que a empresa faz, mas discordo fortemente da ideia de que ela não devolve nada
    • A licença Apache 2 não é compatível com a GPL2, então não é possível colocar código das duas licenças no mesmo projeto
      Por isso também oferecem licença dupla com MIT, que é compatível com GPL2
      O projeto Rust tem o mesmo problema, por isso usa licença dupla Apache2 + MIT
      A ideia é querer a Apache 2 por causa da concessão explícita de patentes, mas ao mesmo tempo permitir que o código seja usado em projetos GPL2
    • O motivo para evitar o O3DE é que ele é baseado no Amazon Lumberyard, e o próprio Lumberyard é baseado no CryEngine, e ambos têm fama de oferecer ferramentas rígidas
      Ao ver as dificuldades de desenvolvimento que até equipes internas da Amazon tiveram usando o Lumberyard, não dá muita confiança
      Ainda assim, considero que abrir o código foi a decisão certa, e espero que melhore daqui para frente
    • O motivo de eu não querer usar o O3DE é que o processo de instalação é doloroso
      Não é simples como Unity ou Unreal, e a instalação também leva muito tempo. Além disso, o pipeline de assets é outra dor de cabeça, embora eu não saiba se melhorou. O3DE é o engine Lumberyard da Amazon, e Lumberyard é um engine derivado do CryEngine
  • Assim como antes do Lumberyard, o O3DE é realmente terrível como engine de jogos
    Só ouvi histórias horríveis de equipes que foram obrigadas a usar o Lumberyard

    • O Lumberyard ainda era fortemente baseado no CryEngine, mas esta versão parece ter mudado bastante
  • Não confundir com o O3D, o antigo engine de renderização do Google para o Chrome: https://hn.algolia.com/?q=o3d
    Alguém se lembra da demo Beach https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g? Pelo visto, só eu
    Encontrei os modelos 3D extraídos e a página arquivada da demo Beach, mas o plugin real do navegador não foi arquivado, e não estou a fim de configurar um sistema de build de mais de 10 anos atrás para um plugin de navegador antigo. Sinto falta daquela época

    • Também não confundir com ODE, ou Open Dynamics Engine ;)
    • Dentro do grande samples.zip [1] há uma pasta o3d-webgl, que parece uma espécie de ponte de API entre os dois mundos
      Os exemplos que apontam para esse script funcionam em navegadores modernos sem plugin
      [1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
    • Há um comentário de 14 anos atrás no vídeo dizendo: “uau, todas as demos parecem muito com Unreal Engine 3, mas rodam de forma um pouco mais suave”
      É interessante como algumas tecnologias desaparecem e outras sobrevivem
  • Alguns anos atrás havia o ODE, e eu o usei em ode.org para simular algoritmos de micromouse junto com física. Ver esse nome me fez lembrar disso

  • Só de abrir a primeira página, ele baixa um vídeo de quase 200 MB