- Jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) baseado na Dread-Engine, rodando no Amiga 500, que implementa uma experiência semelhante a Doom em hardware retrô de baixa especificação
- Com o lançamento de uma nova demo, foram divulgados um vídeo atualizado e um press release detalhado; texturas e novas zonas foram adicionadas, alcançando um nível de acabamento superior ao anterior
- “Darkenward East”, previsto como um dos níveis iniciais, se passa em uma área urbana e, com a adição de um novo HUD, protagonista e designs de armas, faz a transição completa para uma estética Steampunk/Lovecraftiana
- Os requisitos mínimos são um a500 com 512 CHIP + 512 OTHER RAM; o recomendado é um a1200 com fast ram adicional
- Com a entrada de coders conhecidos, a equipe cresceu; a expansão multiplataforma está em andamento, incluindo a avaliação de uma versão para Mega Drive e uma versão para Atari ST
Visão geral do projeto
- Dread já foi apresentado várias vezes no Indie Retro News, e a cada atualização a versão para Amiga 500 melhora com novas texturas e novas zonas visitáveis
- Com o lançamento de uma nova demo, foram divulgados um vídeo atualizado e um press release detalhado, e John segue trabalhando para levar ao Amiga uma experiência semelhante a Doom, como prometido
- É citado como o santo graal dos jogos no Amiga
Nível Darkenward East
- “Darkenward East” está previsto como um dos níveis iniciais do jogo e se passa em uma área urbana
- O mapa ainda está em estágio muito inicial e deve ser reorganizado no futuro, quando mais níveis forem introduzidos e a escalação de inimigos estiver completa
- No momento, faltam inimigos de tier baixo e outras classes importantes
- Este lançamento representa uma transição completa do projeto no aspecto visual: com o novo HUD, o protagonista e novos designs de armas de alta qualidade, ele adota totalmente uma estética Steampunk/Lovecraftiana
Recursos previstos (meta de Vertical Slice)
- Para atingir a meta de curto prazo, o “vertical slice”, foram indicados os recursos ainda ausentes e os próximos itens de trabalho
- Suporte a música na versão Amiga
- Reformulação completa dos SFX, incluindo elementos de ambiente e rosnados de inimigos
- Refinamento adicional dos modelos de armas
- Conclusão da troca dos modelos de armas (Chaingun e Missile-launcher ainda estão em desenvolvimento, e a demo atualmente oferece apenas pistola e shotgun)
- Adição de ataque secundário das armas usando o botão direito do mouse (RMB)
- Refinamento dos inimigos existentes (alguns modelos precisam ter detalhes hi-tech ajustados ou removidos)
- Criação e adição de novos tipos de inimigos
- Conclusão de mais 2 níveis (o anterior e o seguinte), testando nesse processo o sistema de progressão de níveis recém-adicionado e preparando a base para expandir os níveis depois
Requisitos de sistema
- Amiga — com base na versão ADF
- Mínimo: a500 com 512 CHIP + 512 OTHER RAM
- Recomendado: a1200 com fast ram adicional
Expansão da equipe e multiplataforma
- Recentemente, vários coders conhecidos se juntaram ao desenvolvimento do jogo, ampliando a equipe do Grind
- BSzili (conhecido por ports para Amiga de Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone, entre outros) está responsável pela versão Amiga
- O coder Kabuto, do demogroup Titan, está avaliando a possibilidade de uma versão para Mega Drive
- O lançamento binário mais recente exclusivo do Patreon também incluiu uma versão para Atari ST, mas ela ainda não está pronta para uma showcase pública porque faltam recursos essenciais
1 comentários
Comentários do Hacker News
Gosto dos detalhes de história alternativa cheios de imaginação. Em vez de parecer um clone derivado de Wolfenstein ou Doom, parece algo que a The Bitmap Brothers poderia ter feito em 1993 se tivesse recebido, antecipadamente, 30 anos de conhecimento da comunidade sobre como otimizar a arquitetura do Amiga, forte em 2D, mas fraca em 3D
A propósito, naquela época eu usava um A4000/40 Retina(Z3). Então é bom ver algo assim :-)
[0] Nós dois éramos coders da demoscene
[1] Curiosamente, na época eu também era fanático pelo Sega Saturn, que também era 100% centrado em 2D, e a Sega também não viu o 3D chegando. Ainda assim, eu adorava Panzer Dragoon, um jogo 3D espremido de hardware 2D, e Daytona também era excelente. O Amiga também tinha Starglider2, e eu gostava das baleias espaciais, algo de que me lembrei recentemente ao assistir Ahsoka
Como desenvolvedor de jogos para Amiga, vejo que a cena de desenvolvimento do Amiga continua viva e saudável. Especialmente nos últimos cinco anos, saíram muitas coisas impressionantes para essa plataforma
Se você não viu trabalhos recentes da demoscene do Amiga, vai se divertir bastante. Eu gostaria de compartilhar uma lista inteira de demos, mas, para citar apenas uma obra particularmente impressionante lançada no início deste ano, há esta demo que roda em um A500 básico: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw
Quando eu era criança, fiquei fascinado pelo Amiga, mas ele não era amplamente disponível no meu país. Hoje me deu vontade de experimentar programação retrô, e estou olhando especialmente para o Amiga. Consegui usar Aztec C nativamente no UAE e VBCC como cross-compiler para rodar programas de linha de comando e um programa Intuition no nível de hello world
Mas avançar além disso foi bem difícil. A documentação está espalhada pela internet; encontrei vários livros no archive.org, mas a maioria foca em aplicações Intuition ou em programadores iniciantes
Antigamente, Cytadela(Citadel) era o primeiro, e talvez o único, clone de Wolfenstein a dar suporte ao Amiga 500
https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376
https://www.ppa.pl/gry/ubek.html
Comprei um Amiga 500 há cerca de 10 meses. Fazia muito tempo, desde mais ou menos 1989–1990, que eu não mexia em um
Se você está considerando fazer o mesmo, recomendo procurar no YouTube por duas palavras-chave: PiStorm e FS-UAE. Graças a esses dois, é possível preparar uma imagem de disco rígido na emulação no PC e depois transferir a imagem para o rPi dentro do Amiga para montá-la. Meu Amiga 500 agora inicializa em um Workbench com tudo que eu estava procurando
Como o Amiga estava bem amarelado, também comprei um gabinete e keycaps novos; e a fonte antiga parecia que ia incendiar a casa, então troquei por uma nova
Não conheço bem essa área, mas por que aparecem essas linhas verticais que criam variações de cor aqui? Fico curioso se há algum truque de hardware usando essa técnica
A última vez que fiz um motor 2.5D foi há mais de 25 anos, então agradeceria uma explicação suave
Isso no caso de preto e branco. Para usar mais cores, você sobrepõe várias dessas “bitplanes”. Por exemplo, para atualizar um pixel em 32 cores, precisa escrever 4 bytes, mas alterar apenas um bit específico em cada byte
Isso é muito inconveniente quando se quer varrer e desenhar texturas sobre uma malha meio 3D. Mas é excelente para gráficos 2D em que grandes blocos se movem para cima e para baixo
O Amiga tinha uma arquitetura gráfica planar, então não suportava definir pixels individuais diretamente. Para definir um pixel, era preciso ajustar os bits corretos em até 6 bytes (até 64 cores) espalhados por diferentes áreas da memória. Ao escrever um byte, você alterava um bit de 8 pixels adjacentes, uma estrutura péssima para gráficos 3D texturizados
Vejo como uma técnica parecida com a do vídeo de introdução de Sonic 3D no Genesis/Megadrive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU)
A imagem original é comprimida verticalmente para calcular apenas metade dos pixels e depois esticada de volta para cima. Com isso, não dá para usar padrões comuns de dithering, gerando esse resultado. Dá para evitar usando o truque de deslocar linhas alternadas, como em Sonic 3D, mas aí o padrão de dithering fica espalhado pela tela inteira
Os excelentes vídeos que registram o processo de desenvolvimento do motor Dread, que serve de base para este jogo, podem ser vistos aqui
https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...
Os gráficos são impressionantes e o jogo também parece divertido. O jogador do primeiro vídeo dá a impressão de já ter jogado muitas vezes
Ainda estão fabricando novos sistemas Amiga implementados em FPGA?
Considerando as limitações do Amiga 500, parece realmente incrível. Parece usar o mesmo renderizador de Dread, um jogo relativamente recente para Amiga
A arte combina muito bem com o motor. No geral, ela é meio áspera e turva, então as listras verticais resultantes da forma de implementação se encaixam naturalmente
Seria ótimo se fizessem um port para PC
Se algo assim tivesse saído nos anos 90, teria salvado a plataforma inteira