- Bom design e senso estético não são mero gosto (Taste), mas sim a capacidade de reconhecer e concretizar a beleza para além da habilidade técnica
- Organiza de forma sistemática os princípios de “bom design” que se repetem em diferentes áreas — matemática, pintura, arquitetura, software etc. — e enfatiza que gosto não é simples subjetividade, mas uma competência prática que pode ser treinada
- Contesta a noção comum de que “gosto é subjetivo”, mostrando que, à medida que continuamos projetando, nosso gosto evolui e passamos a reconhecer que nosso gosto anterior era inferior, processo que por si só prova a existência de critérios objetivos
- Explica 14 características do bom design — simplicidade, atemporalidade, resolução do problema certo, sugestividade, humor, dificuldade, semelhança com a natureza etc. — com exemplos da matemática, arquitetura, pintura e software
- Grandes obras não surgem apenas do talento individual, mas se concentram quando, como em Florença no século XV, uma comunidade talentosa resolve em conjunto problemas relacionados
- O verdadeiro gosto nasce da atitude de reconhecer a feiura existente e tentar melhorá-la, e a combinação entre um gosto extremamente exigente e a capacidade de satisfazê-lo produz grandes obras
Gosto não é subjetivo
- Começa com a anedota de um professor do MIT sobre candidatos à pós-graduação: “Sei que são inteligentes, mas não sei se têm gosto”; aqui, gosto (
taste) significa a capacidade de projetar algo belo com conhecimento técnico
- Matemáticos, cientistas, engenheiros, músicos, arquitetos, designers, escritores e pintores todos descreveram bons trabalhos como “belos”, e esse uso comum do termo sugere uma sobreposição possível da beleza entre diferentes áreas
- A frase “gosto é subjetivo” é útil para evitar discussões, mas não é verdade
- Quando criança, aprende-se que “cada pessoa tem seu próprio jeito”, mas ao mesmo tempo se aprende no museu que Leonardo era um grande artista, o que cria uma contradição
- A criança passa a entender “grande artista” como brócolis: “algo bom para você”
- Quando o design vira profissão, a objetividade do gosto fica palpável — continuando o trabalho, o gosto muda, e percebemos que nosso gosto anterior era pior
- É o momento em que cai por terra o axioma de que o gosto não pode estar errado
- O relativismo está na moda, mas é preciso reconhecer que existe design bom e design ruim para poder estudar concretamente o bom design
Bom design é simples
- Em matemática, uma prova mais curta é melhor; em programação, também; e, em arquitetura e design, a beleza deve depender de poucos elementos estruturais cuidadosamente escolhidos, não de uma inundação de ornamentos superficiais
- O ornamento em si não é ruim; o problema é o ornamento que disfarça uma forma sem graça
- Na pintura, uma natureza-morta com poucos objetos observados com cuidado é mais interessante do que quadros de colarinhos rendados vistosos, porém repetidos sem sentido
- Na escrita, simplicidade é “dizer de forma concisa aquilo que se quer dizer”
- Escritores iniciantes adotam um tom exagerado, designers recorrem a curvas decorativas, pintores abraçam o expressionismo; tudo isso é evasão — nasce do medo de não haver substância sob a superfície vistosa
- Quando somos obrigados a simplificar, acabamos encarando o problema real, e precisamos transmitir substância em vez de ornamento
Bom design é atemporal
- Quando Hardy disse que “não há lugar permanente para a matemática feia”, quis dizer o mesmo que Kelly Johnson: se algo é feio, não é a melhor solução, e em algum momento alguém encontrará algo melhor
- Buscar a atemporalidade leva você a procurar a melhor resposta por conta própria — se é possível imaginar que alguém vá superá-lo, então você mesmo deveria fazer isso
- Um exemplo é como todo gravurista após Dürer teve de viver à sombra dele
- Buscar a atemporalidade também é uma forma de escapar do domínio da moda — por definição, a moda muda com o tempo; se você fizer algo que continue parecendo bom no futuro, o encanto dele virá da habilidade, não da moda
- Para convencer gerações futuras, o melhor caminho é, na verdade, convencer gerações passadas — se algo seria atraente para as pessoas de 1500, há grande chance de ainda ser atraente em 2500
Bom design resolve o problema certo
- Em um fogão com 4 queimadores dispostos em quadrado, alinhar os botões em uma fila é uma resposta simples para o problema errado — como o usuário precisa pensar toda vez em qual botão corresponde a qual queimador, a solução correta é dispor os botões em quadrado, como os queimadores
- A moda das fontes sem serifa em meados do século XX se aproxima de uma tipografia pura, mas não resolve o problema real do texto, a legibilidade (facilidade para distinguir letras) — o
g minúsculo da Times Roman, por exemplo, se distingue facilmente do y
- Não só a solução pode melhorar; o próprio problema também pode ser melhorado — em software, trocar um problema difícil por outro equivalente, mas mais fácil de resolver; na física, trocar a harmonia com a Bíblia pela previsão de comportamentos observáveis
Bom design é sugestivo
- Nos romances de Jane Austen, há pouca descrição, mas a história é transmitida tão bem que o leitor pinta a cena por conta própria — o mesmo princípio pelo qual cada pessoa cria sua própria história sobre a Mona Lisa
- Em arquitetura e design, sugestividade significa que o prédio ou o objeto permite ao usuário usá-lo como quiser, sem obrigá-lo a viver como se estivesse executando um programa escrito pelo arquiteto
- Em software, significa oferecer ao usuário alguns elementos básicos que podem ser combinados como Lego
- Em matemática, uma prova que serve de base para muitos trabalhos posteriores é melhor do que uma prova difícil que não leva a descobertas seguintes; em toda a ciência, citações são vistas como um indicador aproximado de valor
Bom design é um pouco engraçado
- As gravuras de Dürer, a Womb Chair de Saarinen, o Pantheon, o Porsche 911 inicial e até o teorema da incompletude de Gödel têm um lado ligeiramente cômico
- O humor está ligado à força — manter o senso de humor é se livrar do infortúnio; perdê-lo é ser ferido por ele
- Um sinal de força é não se levar excessivamente a sério — a confiança com que Hitchcock em seus filmes, Bruegel em suas pinturas e Shakespeare em suas obras parecem zombar um pouco do processo inteiro
- O bom design não precisa necessariamente ser divertido, mas é difícil chamar de bom design algo totalmente sem humor
Bom design é difícil
- O traço comum entre pessoas que fizeram grandes trabalhos é que trabalharam muito duro — se não há esforço intenso, há grande chance de ser perda de tempo
- Problemas difíceis exigem grande esforço, e, em matemática, provas difíceis precisam de soluções engenhosas, que tendem a ser interessantes
- Arquitetos que constroem em terrenos difíceis ou com pouco orçamento acabam sendo forçados a criar designs elegantes — moda e ornamentação perdem espaço diante da própria dificuldade de resolver o problema
- Nem toda dificuldade é boa — a dor da corrida pode ser boa, mas a de pisar em um prego é ruim; clientes difíceis ou materiais instáveis não são dificuldades boas
- Tradicionalmente, o retrato ocupou a posição mais alta na pintura porque os seres humanos são excelentes em reconhecer rostos, o que obriga o artista a um esforço extremo — se o ângulo dos olhos muda apenas 5 graus, as pessoas percebem
- Quando designers da Bauhaus adotaram o lema de Sullivan,
form follows function, queriam dizer justamente que a forma deve seguir a função — se a função for difícil o bastante, a forma inevitavelmente a seguirá; animais selvagens são belos porque a vida deles é dura
Bom design parece fácil
- Como grandes atletas, grandes designers fazem parecer fácil, mas isso quase sempre é ilusão — o tom leve e conversacional de uma boa escrita costuma surgir na oitava revisão
- Os estudos de cabeça de Leonardo parecem compostos por apenas algumas linhas, mas essas linhas precisam estar exatamente no lugar certo — um erro mínimo derruba o todo
- O desenho a linha é o meio visual mais difícil, equivalente a uma solução matemática em forma fechada — artistas menos habilidosos resolvem o mesmo problema por aproximações sucessivas
- Na maioria das áreas, aquilo que parece fácil vem da prática — a prática treina o inconsciente para lidar com tarefas que antes exigiam pensamento consciente
- Um pianista profissional pode tocar notas mais rápido do que o cérebro consegue enviar sinais às mãos
- “Entrar na zona” significa que a medula espinhal está controlando a situação, deixando o pensamento consciente livre para se concentrar nos problemas difíceis
Bom design usa simetria
- A simetria é uma forma de alcançar simplicidade, e o fato de a natureza usá-la tanto é um bom sinal
- Há dois tipos de simetria: repetição e recursão — recursão é a repetição em subelementos, como no padrão das nervuras de uma folha
- Desde a era vitoriana, arquitetos começaram a construir deliberadamente edifícios assimétricos, e nos anos 1920 a assimetria virou premissa explícita da arquitetura modernista; ainda assim, esses prédios são assimétricos apenas em relação ao eixo principal, enquanto contêm centenas de pequenas simetrias
- Na escrita, a simetria aparece em todos os níveis, das orações dentro da frase ao enredo do romance; e composições em que duas metades reagem uma à outra, como em
A Criação de Adão de Michelangelo ou American Gothic, produzem algumas das imagens mais memoráveis
- Em matemática e engenharia, a recursão é especialmente poderosa — provas por indução podem ser surpreendentemente curtas, e em software, se um problema pode ser resolvido recursivamente, quase sempre esse é o melhor caminho
- Um dos motivos pelos quais a Eiffel Tower impressiona é ser uma solução recursiva, uma torre sobre a torre
- O perigo da simetria, especialmente da repetição, é que ela pode ser usada como substituto do pensamento
Bom design se parece com a natureza
- Não é que parecer-se com a natureza seja intrinsecamente bom; é que a natureza resolve problemas há muito tempo, então quando a resposta se parece com a resposta da natureza, isso é um bom sinal
- Imitar não é trapaça — quase ninguém discordaria de que histórias devem se parecer com a vida, e, na pintura, trabalhar a partir do objeto real é uma ferramenta valiosa porque, quando os olhos estão observando algo, as mãos fazem um trabalho mais interessante
- Na engenharia, imitar a natureza também funciona — navios há muito tempo usam quilha e cavernas parecidas com costelas de animais
- Os primeiros projetistas de aviões erraram ao fazer aeronaves parecidas com pássaros porque os materiais e as fontes de energia ainda não eram leves o suficiente (o motor dos irmãos Wright tinha 12 hp e pesava 152 libras), mas 50 anos depois já dava para imaginar pequenos drones de reconhecimento voando como pássaros
- Com poder computacional suficiente, é possível imitar não só os resultados da natureza, mas também seus métodos — algoritmos genéticos podem criar coisas complexas demais para serem projetadas no sentido convencional
Bom design é redesenho
- Acertar de primeira é raro, e profissionais esperam descartar parte do trabalho inicial e já planejam que o plano vai mudar
- Para jogar trabalho fora é preciso confiança — é necessário pensar: “consigo fazer mais”
- Pintores iniciantes relutam em corrigir partes erradas, porque acham que ter chegado até ali foi sorte e que, se refizerem, vai ficar pior
- Nos desenhos de Leonardo, é comum ver cinco ou seis tentativas para acertar uma única linha; a traseira característica do Porsche 911 surgiu do redesenho de um protótipo desajeitado; e, em um projeto inicial do Guggenheim de Wright, a metade direita era um zigurate antes de ser invertida e virar a forma atual
- Erros são naturais; não devem ser tratados como desastre, mas de modo que seja fácil admiti-los e corrigi-los — Leonardo praticamente inventou o esboço para tornar mais suportável o peso da exploração, e o software open source tende a ter menos bugs porque reconhece a possibilidade de bugs
- Ajuda trabalhar em um meio onde mudanças são fáceis — quando, no século XV, a pintura a óleo substituiu a têmpera, isso ajudou a lidar com temas difíceis como retratos, porque a tinta a óleo, ao contrário da têmpera, pode ser misturada e receber camadas por cima
Bom design pode ser imitado
- A atitude em relação à imitação faz uma viagem de ida e volta: o iniciante imita sem perceber, depois busca conscientemente a originalidade e, por fim, conclui que o correto importa mais do que o original
- A imitação inconsciente é receita para design ruim — se você não sabe de onde veio a ideia, provavelmente é um imitador de um imitador
- Rafael dominou tanto o gosto até meados do século XIX que quase todo aspirante a pintor acabava imitando-o por várias camadas de mediação; o problema apontado pelos pré-rafaelitas não era a obra do próprio Rafael, mas esse fenômeno
- Pessoas ambiciosas, na segunda fase do crescimento, tentam conscientemente ser originais
- Os maiores mestres chegam a uma espécie de estado sem ego — querem apenas a resposta certa, e, se parte dela já foi descoberta por outra pessoa, não há motivo para não usá-la; têm confiança para tomar emprestado de qualquer um, sem medo de que sua visão desapareça no processo
Bom design costuma ser estranho
- Algumas das melhores obras têm qualidades estranhas — a fórmula de Euler,
Caçadores na Neve de Bruegel, o SR-71 e Lisp não são apenas belos, mas estranhamente belos
- Tentar aumentar deliberadamente a estranheza não funciona; o melhor é não reprimi-la quando ela começa a aparecer — Einstein não tentou tornar a relatividade estranha, tentou torná-la verdadeira, e a verdade acabou se revelando estranha
- Em escolas de arte, os alunos mais desejam um estilo pessoal, mas, ao tentar fazer algo bom, naturalmente acabam fazendo de um jeito único — Michelangelo não tentou pintar “como Michelangelo”; ele só tentava pintar bem, e não havia como evitar pintar como Michelangelo
- O único estilo que vale a pena ter é o estilo inevitável; o mesmo vale para a estranheza — não existe o atalho que maneiristas, românticos ou a segunda geração de estudantes americanos do ensino médio procuravam; o único caminho é atravessar o bom e sair do outro lado
Bom design surge coletivamente
- Na Florença do século XV havia Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo e Michelangelo, mas é difícil citar artistas do século XV em Milão, embora Milão fosse uma cidade tão grande quanto Florença naquela época
- Isso mostra a força do ambiente, não da genética — em Milão certamente também havia alguém com capacidade inata no nível de Leonardo, mas o que aconteceu com “o Leonardo de Milão” foi diferente do que aconteceu em Florença
- Hoje os EUA têm cerca de 1.000 vezes a população da Florença do século XV, então, se o DNA fosse dominante, deveríamos testemunhar maravilhas artísticas todos os dias; isso não acontece porque, para produzir um Leonardo, não basta talento inato — é preciso também a Florença de 1450
- Nada é mais poderoso do que uma comunidade de pessoas talentosas resolvendo juntas problemas relacionados — ainda hoje, grandes trabalhos surgem de modo desproporcional em poucos hotspots, como Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works e Xerox PARC
- Em cada momento existem poucos temas quentes e poucos grupos fazendo trabalho excelente, e, se você estiver longe demais desse centro, torna-se quase impossível fazer um bom trabalho
Bom design costuma ser ousado
- Em toda época, as pessoas acreditaram fortemente em coisas absurdas, e discordar podia trazer risco de ostracismo ou violência — hoje não é diferente
- Esse problema afeta não só todas as épocas, mas, em certa medida, todas as áreas — muita arte renascentista foi considerada chocantemente secular na época (segundo Vasari, Botticelli se arrependeu e parou de pintar), a teoria da relatividade de Einstein desagradou muitos físicos contemporâneos e, na França, não foi plenamente aceita até os anos 1950
- O erro experimental de hoje vira a nova teoria de amanhã — para fazer uma grande descoberta nova, é preciso não ignorar, e sim observar com atenção especial, os pontos em que a sabedoria convencional e a verdade não coincidem exatamente
Intolerância à feiura
- Na prática, é mais fácil reconhecer a feiura do que imaginar a beleza — a maioria das pessoas que criou algo belo parece ter chegado lá corrigindo algo que considerava feio
- Giotto achava que as tradicionais Madonas bizantinas, pintadas segundo fórmulas que satisfizeram a todos por séculos, pareciam rígidas e artificiais; Copérnico se incomodava tanto com os remendos que todos os seus contemporâneos aceitavam que sentiu que precisava existir uma solução melhor
- Só a intolerância à feiura não basta; para desenvolver o senso de o que precisa ser corrigido, é preciso entender bem a área
- Quando você se torna especialista, começa a ouvir uma pequena voz dizendo: “isso é um remendo! Deve haver um jeito melhor”, e não deve ignorá-la, e sim fortalecê-la
- O segredo para criar grandes obras: gosto extremamente exigente + capacidade de satisfazer esse gosto
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